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Méritos y defectos

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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 9:23 pm

MERITOS Y DEFECTOS

Son 8 los tipos de méritos y defectos que hay en Hombre Lobo, cada uno con su coste e interpretación así que no son para tomárselos a la ligera cuando nos los ponemos.
Ya que o podemos dar mas juegos o le damos la oportunidad al narrador para que nos torture mas.



Última edición por xXNeko-chanXx el Sáb Ene 08, 2011 7:14 am, editado 2 veces
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 9:29 pm

MERITOS APTITUDES

Aptitud Informática (Mérito de 1 punto):
Tienes una afinidad especial con los ordenadores: resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos, construirlos o utilizarlos.

Aptitud Mecánica (Mérito de 1 punto):
Eres especialmente hábil con todo tipo de dispositivos mecánicos (observa que esta aptitud no se extiende a aparatos electrónicos, como los ordenadores). Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar o utilizar cualquier tipo de aparato mecánico. Este Mérito no te ayuda a conducir ningún vehículo.

Conductor Nato (Mérito de 1 punto):
Tienes un talento especial para conducir vehículos motorizados sobre ruedas como automóviles, camiones o incluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles.

Líder Natural (Mérito de 1 punto):
Gaia te ha bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.

Magnetismo Animal (Mérito de 1 punto):
Resultas especialmente atractivo para otros miembros de tu raza. Resta 2 a la dificultad de tus tiradas de seducción o atracción animal (lo que puede inspirar celos a otros que te verán como un competidor).

Resistencia al Veneno (Mérito de 1 punto):
Por una razón u otra, te has hecho resistente al veneno. Puede que seas naturalmente resistente, o que lleves años cultivando tu resistencia contra todos los venenos conocidos. Cuando tengas que hacer una tirada para reducir los efectos del veneno, reduce la dificultad en 3.

Ambidextro (Mérito de 2 puntos):
Tienes un alto grado de destreza con tu mano secundaria, pudiendo realizar tareas con la mano torpe sin penalización. La penalización normal por usar las dos manos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano hábil y +3 para la mano torpe; con este Mérito, la penalización es +1 para ambas manos.

Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos):
Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los establecidos por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier tirada con los idiomas (tanto hablados como escritos).

Absorbente (Mérito de 3 puntos):
Aprendes muy deprisa, y captas las cosas nuevas más rápido que la mayoría. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia (no sesión de juego).

Arrojado (Mérito de 3 puntos):
Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor para sobrevivir a ellos. Resta 2 a todas las dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso. Además, puedes ignorar un uno en esas tiradas (como si hubieses conseguido un éxito más).

Equilibrio Perfecto (Mérito de 3 puntos):
Tu sentido de l equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siempre consigues recuperarte antes de perder pie del todo.
Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una montaña; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.

Polifacético (Mérito de 5 puntos):
Dispones de una gran reserva de habilidades y conocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos que has desempeñado o la simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio, utilizado sólo para simular una amplia variedad de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar el coste en puntos por el primer nivel una segunda vez, antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no pueden tener este Mérito.
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 9:32 pm

DEFECTOS APTITUDES

Inculto (Defecto de 5 puntos):
Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Conocimientos, aunque al principio del juego no pedes tener ninguno a nivel 3 o superior. Los lupus no pueden tener este defecto, y el Narrador debe permitirlo sólo en juegos que hagan relacionarse frecuentemente a los personajes con la sociedad humana.

Inepto (Defecto de 5 puntos):
No estás sintonizado con tus aptitudes naturales y, por lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8 y el mínimo 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 o superior.

Inexperto (Defecto de 5 puntos):
Nunca te has preparado en ninguna habilidad u oficio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Técnicas, aunque al principio del juego no puedes tener ninguna a nivel 3 o superior.
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 9:37 pm

MÉRITOS FÍSICOS:

Elástico (Mérito de 1 punto):
Eres extraordinariamente flexible: restas 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblegarte y flexionarte. Escurrirse por los espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo que puedes hacer con este Mérito.

Forma Mixta (Mérito de 1 punto):
Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. Ka dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso.

Falta de Olor (Mérito de 2 puntos):
No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos de seguirte la pista por el olor.

Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos):
Tu forma Glabro puede pasar por Homínida, aunque se trataría de un homínido muy grande y robusto. No pierdes Atributos Sociales mientras te encuentres en esta forma.

Longevidad (Mérito de 2 puntos):
Gaia te ha otorgado de la bendición de una larga perspectiva de vida. No sufres los achaques de la edad hasta los 90 años o más (en lugar de a partir de los 70). Puedes llegar a los 120 o incluso 130 años, siempre que no caigas antes en combate.

Mal Sabor (Mérito de 2 puntos):
Eres sencillamente desagradable. Tu carne exuda grasas de tan mal sabor que cualquiera cuya boca te toque (Garou, fomori, vampiros, monstruos del Wyrm) es presa de las náuseas. Quien haya intentado morderte deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno durante el resto de la escena, o las arcadas le impedirán actuar. Lupus y lobos reaccionarán mal ante ti, y obviamente no te lamerán. Estas grasas no huelen, pero debes estar secándote constantemente un pegajoso sudor.

Voz encantadora (Mérito de 2 puntos):
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

Corpulento (Mérito de 4 puntos):
Tu tamaño es anormalmente grande: puede que midas más de 2.1 metros y peses más de 150 kilos en forma Homínida. Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo que puedes encajar más daño antes de quedar incapacitado. Considéralo como un nivel de Magullado extra, sin penalizaciones a las tiradas.

Metamorfo (Mérito de 6 puntos):
Te resulta muy fácil cambiar de forma, y puedes hacerlo hasta dormido. No necesitas hacer tiradas para cambiar (se considera que tienes 5 éxitos automáticos) ni gastar un punto de Rabia para asumir la forma deseada al momento. Además, si alguna vez quedas inconsciente (por heridas u otros motivos), puedes hacer una tirada de Astucia + Impulso Primario a dificultad 8 para asumir la forma que desees en lugar de pasar a la propia de tu raza.
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 11:23 pm

DEFECTOS FÍSICOS:

Alérgico (Defecto de 1 a 4 puntos):
Eres alérgico a alguna sustancia (polen, pelo de algún animal, alcohol, chocolate, etc...) Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con ella; por dos puntos, la zona afectada se te hincha y todas las Reservas de Dados se reducen en 1; por tres puntos, la reacción te incapacita, reduciendo las Reservas de Dados en 3. Si la sustancia es realmente común en tu crónica, añade un punto adicional a este Defecto.

]b]Asma[/b] (Defecto de 1 punto):
Tienes dificultades con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo toman una fracción del aire que requieren los pulmones normales. Cada vez que te esfuerces, debes hacer una tirada de Resistencia a dificultad 6 o serás incapaz de hacer nada durante el turno siguiente excepto recuperar el aliento. Recomendaría que en situaciones tensas (como un combate, por ejemplo), la dificultad fuera mayor.

Bajo (Defecto de 1 punto):
Tu estatura está bastante por debajo de la media, y tienes problemas para ver por encima de los obstáculos y moverte con rapidez. Tu forma Crinos no gana tanta masa y tamaño como es usual: quedas justo por debajo de la estatura media humana. Tienes una penalización de dos dados en todas tus tiradas de persecución, y el Narrador y tú debéis aseguraros de tener en cuenta tu estatura en todas las circunstancias. En ciertos casos, este Defecto puede darte una bonificación para esconderte.

Carnívoro Estricto (Defecto de 1 punto):
No extraes alimento de los vegetales, y debes recurrir sólo a la carne... preferiblemente cruda. Puedes tener problemas para sobrevivir en un paraje desolado con poca caza.

Hedor Animal (Defecto de 1 punto):
Hueles como un animal incluso en forma Homínida. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales en aquellas situaciones en las que tu olor sea obvio (como en interiores o en una fiesta, pero no en un vertedero, por ejemplo). Este olor molesta sólo a los humanos, no a los lobos.

Sin Transformaciones Parciales (Defecto de 1 punto):
No puedes asumir formas mixtas (como garras de Crinos estando en forma Hispo), sino sólo las completas.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos):
Estás repulsivamente desfigurado, y eres fácil de ver... y recordar. Tienes Apariencia 0. Esta desfiguración puede ser de nacimiento o tratarse de una enorme cicatriz de guerra que te ha destrozado la cara. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Cojera (Defecto de 3 puntos):
Tus piernas están tullidas, o sufren alguna disfunción. Aplica una penalización de dos dados a todas tus tiradas relacionadas con el movimiento, no importa la forma que hayas asumido. Esta cojera puede deberse a un defecto de nacimiento, una lesión anterior al Cambio o una cicatriz de guerra. Este Defecto es incompatible con el Mérito Elástico. Los personajes metis pueden adquirir este defecto como su deformidad de raza.

Deformidad (Defecto de 3 puntos):
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba u otra cosa) que afecta a tus relaciones con los demás y puede causarte molestias físicas. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el aspecto físico. Este Defecto también suma 2 a la dificultad de algunas tiradas de Destreza, según la deformidad concreta. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Manco (Defecto de 3 puntos):
Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cambio o una cicatriz de guerra, sólo tienes un brazo. Se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no tienes penalización por “mano torpe”. No obstante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas las tiradas para las tareas que normalmente requieran ambas manos. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Monstruoso (Defecto de 3 puntos):
Hay algo absolutamente monstruoso en ti, algo que te hace repulsivo a ojos de tus compañeros Garou. Tu forma Homínida apenas parece humana, y en Crinos y Lupus eres espantoso; los detalles quedan a tu discreción: puede que tengas facciones reptilianas y parezcas una criatura del Wyrm para algunos Garou de mentalidad literal. Tu Apariencia es 0. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Niño (Defecto de 3 puntos):
Sufriste tu Primer Cambio cuando eras tan sólo un crío... y todavía lo eres. Tienes el Defecto: Bajo (explicado más arriba), y te resulta difícil que te tomen en serio (penalización de dos dados a todas las tiradas sociales relevantes). Es posible que conozcas más sobre la naturaleza Garou que otros mayores que tú, pero a pesar de todo, los demás aún te consideran un niño y por consiguiente, te tratan como tal. Además, es posible que estés aún bajo el control paterno, y tengas que ir al colegio (Serás un Garou, pero tus padres todavía quieren darte una buena educación antes de soltarte al mundo real). Pocos clubs te admitirán, porque aún eres un menor.

Mudo (Defecto de 4 puntos):
Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar: sólo puedes comunicarte por otros medios, generalmente escribiendo o por gestos. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Años de Lobo (Defecto de 5 puntos):
Tu ciclo vital es de un lobo, en lugar del de un Garou normal. En otras palabras, tienes una esperanza de vida de entre 12 y 20 años a lo sumo. Empiezas a sufrir los efectos de la edad a los ocho años si eres lupus o cinco años después del Cambio si eres homínido. Naturalmente, los homínidos con este Defecto empiezan a envejecer rápidamente sólo a partir del Cambio.


Última edición por xXNeko-chanXx el Miér Dic 29, 2010 11:32 pm, editado 1 vez
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 11:31 pm

MERITOS LAZOS GAROU

Favor (Mérito de 1 a 3 puntos): Un anciano te debe un favor por algo que tú o tu manada hicisteis por él. La importancia del favor depende del valor del Mérito:
Arrow 1 punto indicaría un favor relativamente menor, y
Arrow 3 puntos que el anciano te debe la vida.
Sólo puedes reclamar que se te devuelva este favor una vez: después, se pierde.

Mentor Prestigioso (Mérito de 1 punto):
Tu Mentor tiene una alta posición dentro del clan, y esto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu mentor. Incluso puede que los contactos de tu maestro se acerquen ofreciéndote ayuda. Aunque tu mentor puede que ya no tenga contacto contigo, el hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.

Reputación (Mérito de 2 puntos):
Tienes una buena reputación entre los Garou de tu clan: puede ser tuya propia, o derivar de la manada a la que perteneces. Suma 3 a todas las Reservas de Dados para las relaciones sociales con tus compañeros de clan. Este Mérito no es lo mismo que el Renombre: un Garou puede tener poco Renombre, pero ser bien conocido y popular en su clan. Este Mérito es incompatible con el Defecto de Notoriedad.
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 11:36 pm

DEFECTOS LAZOS GAROU


Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos):
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de ellos, que busca hacerte daño. El valor del defecto determina el poder de esos enemigos. Los más poderosos (archimagos o matusalenes) valen 5 puntos, mientras que alguien con un poder como el tuyo supone tan sólo 1 punto. Debes decidir quién es tu enemigo y por qué.

Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto):
Te confunden con otro Garou, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas si tu "gemelo" ha quebrantado la Letanía, está corrompido por el Wyrm o es un Danzante de la Espiral Negra.

Formación Falaz (Defecto de 1 punto):
La manada que te secuestró y te sometió al Rito de Iniciación te lo enseñó todo mal acerca de la sociedad Garou. Todo lo que crees sobre las relaciones entre los Garou y su forma de vida está equivocado, y puede que estas creencias te metan en muchos líos. Con el tiempo, y después de haber aprendido muchas lecciones por las malas, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dirá cuándo). Pero, hasta entonces, sigues creyendo lo primero que oíste, no importa cómo intenten engañarte los demás.

Mentor Infame (Defecto de 1 punto):
Algunos miembros de tu clan desconfiaban de tu Mentor y le tenían manía, y a lo mejor aún pasa. Como resultado, también desconfían y te tienen manía a ti. Ésta es una carga pesada, y no fácil de resolver.

Mentor Loco (Defecto de 1 punto):
Por alguna razón, tu Mentor ha perdido completamente la cabeza respecto a la realidad. Cualquier error cometido por él puede afectar a tu reputación, y algunos de los peligrosos esquemas de tu Mentor puede que te incluyan también a ti.

Mentor Resentido (Defecto de 1 punto):
Tu Mentor te tiene manía y dada la menor oportunidad intentará meterte en problemas o hacerte daño de algún modo. Sus amigos también estarán en tu contra. ¡Buena suerte!.

Mentor Corrupto (Defecto de 2 puntos):
Tu Mentor ha sido corrompido por el Wyrm y los miembros de tu clan quieren verle muerto. Al haber sido su discípulo durante algún tiempo, es muy probable que piensen que tú también eres un enemigo de Gaia, así que ten cuidado con lo que haces, pues te vigilan con atención, y no dudarán en acabar contigo si te desvías del buen camino.

Notoriedad (Defecto de 3 puntos):
Tienes una mala reputación entre los Garou de tu clan; puede ser propia o derivar de tu manada. Sufres una penalización de dos dados en todas las tiradas relacionadas con la vida social entre tus compañeros de clan. No es igual que el Renombre: un Garou puede tener mucho Renombre pero seguir siendo impopular en el clan a pesar de todo. Este Defecto es incompatible con el Mérito de Reputación.
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 11:41 pm

MERITOS MENTALES:

Calculador Relámpago (Mérito de 1 punto):
Tu aptitud natural para los números y tu talento para la aritmética te convierte en un superdotado para trabajar con ordenadores o apostar en las pistas de carreras. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas. Otro uso posible de este Mérito, suponiendo que tengas números en los que basarte, es la capacidad para calcular la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones apropiadas, puedes preguntarle al Narrador cuál es la dificultad de alguna acción que estés a punto de realizar.

Concentración (Mérito de 1 punto):
Has aprendido a centrar tu mente, expulsando toda distracción o molestia. Cualquier penalización a una Reserva de Dados o a una dificultad a causa de las distracciones u otras circunstancias poco propicias queda limitada a un máximo de 2.

Sentido Común (Mérito de 1 punto):
Tienes una significativa dosis de sabiduría práctica y cotidiana. Si estás a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador puede darte un aviso y mostrarte cómo viola el sentido práctico. Este Mérito es ideal para los jugadores novatos, pues permite recibir mucha información del Narrador sobre lo que se puede hacer o no, y (mucho más importante) sobre lo que se debe hacer o no.

Memoria eidética (Mérito de 2 puntos):
Tienes una memoria fotográfica, y puedes recordar con todo detalle las cosas que has visto u oído. Consiguiendo al menos tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes rememorar con precisión cualquier imagen o sonido, incluso aunque sólo lo hayas percibido una vez y de forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sería alta). Cinco éxitos te permiten recordarlo a la perfección: el Narrador te explica exactamente lo visto u oído.

Calma (Mérito de 3 puntos):
Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los estribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de frenesí, no importa qué incidente lo haya provocado.

Autoconfianza (Mérito de 5 puntos):
Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin perder de verdad el punto. Cuando declares que usas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito adicional, no perderás el punto a menos que falles en la tirada. Puedes usar este Mérito sólo cuando necesites confianza en tus facultades para tener éxito; de esta forma, sólo entrará en juego cuando la dificultad de la tirada sea como mínimo 6. Aunque puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones, el Mérito no te ayudará cuando la dificultad sea menor.

Voluntad de Hierro (Mérito de 5 puntos):
Cuando estás decidido a algo, nada puede apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado por vampiros, y los ataques mentales de magos y wraiths contra ti suman 3 a su dificultad si estás al tanto de los mismos y te resistes conscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Aun cuando no estés preparado ante un ataque, cualquiera que intente ejercer influencia mágica sobre ti deberá sumar 1 a la dificultad de su tirada.
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 11:43 pm

DEFECTOS MENTALES:


Amnesia (Defecto de 2 puntos):
Eres incapaz de recordar tu pasado o cualquier cosa acerca de ti o de tu familia. Tu vida es una hoja en blanco. No obstante, tu pasado puede volver algún día para atormentarte (puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos, sin especificar cuáles son; el Narrador puede... aportar los detalles, que iréis descubriendo a lo largo de la crónica).

Confusión (Defecto de 2 puntos):
Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un lugar extraño y distorsionado. A veces, eres sencillamente incapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpretar esto hasta cierto punto en todas las ocasiones, pero la confusión resulta especialmente fuerte cuando te rodean diversos estímulos (como varias personas hablando ala vez o la machacona música de una discoteca). Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos de la confusión, pero sólo funciona temporalmente.

Timorato (Defecto de 2 puntos):
Eres muy susceptible a la dominación y la intimidación: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes hacer tiradas o gastar puntos de Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervivencia o resulta apropiado según tu auspicio y Naturaleza.

Olvidadizo (Defecto de 3 puntos):
Tus compañeros de manada siempre dicen que perderías la cabeza si no la tuvieses pegada. Tienes tan mala memoria que apenas recuerdas lo que hiciste ayer, y mucho menos la semana pasada. No olvidas tus Conocimientos o Técnicas, pero sí nombres, direcciones, o la última vez que comiste. Para recordar algo más que tu propio nombre y la ubicación de tu túmulo, necesitas pasar una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Concentración.
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 11:46 pm

MÉRITOS PSICOLÓGICOS:

Código de Honor (Mérito de 1 punto):
Tienes un estricto código ético personal que no puedes ignorar. Resistes automáticamente la mayoría de las tentaciones que podrían hacerte entrar en conflicto con ese código. Cuando te enfrentas a algún medio de persuasión sobrenatural (magia mental, Dominación vampírica, etc.) que podría hacerte violar tu código, ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debes elaborar tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, señalando las reglas generales de conducta por las que te riges. Una elección obvia sería la adhesión a la Letanía, pero los códigos y compromisos personales pueden ser muy variados.

Fin Superior (Mérito de 1 punto):
Todos los Garou tienen una misión dentro del plan de Gaia, pero tú tienes una dedicación especial. Tu meta elegida te guía y te dirige en todo. No te preocupas de lo casual y mundano, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que esto te lleve a comportarte contra tu propia supervivencia, también puede darte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada relacionada con este fin superior. Necesitas decidir cuál es, y asegurarte de hablarlo con el Narrador (Si tienes el Defecto: Objetivo Dominante no puedes coger este Mérito).

Berserker (Mérito de 2 puntos):
Sientes la rabia ardiendo en tu interior, y sabes cómo usarla y dirigirla contra tus enemigos. Tienes la facultad de entrar en frenesí a voluntad y, por tanto, ignorar tus penalizaciones por heridas. No obstante, cualquier cosa que hagas durante el frenesí tendrá consecuencias, como ocurriría normalmente. Y además sigues teniendo las mismas posibilidades de entrar en frenesí en ocasiones en las que no deseas hacerlo.

Naturaleza Dual (Mérito de 2 puntos):
Tienes dos Naturalezas distintas pero compatibles, y ambas afectan a tu personalidad. Puedes recuperar Fuerza de Voluntad por medio de las dos. En cuanto a la Conducta, sigues pudiendo escoger una, tan diferente de tus Naturalezas como prefieras. Este Mérito no es lo mismo que tener múltiples personalidades (que es un Trastorno).

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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 11:54 pm

DEFECTOS PSICOLÓGICOS:

Fobia (Defecto de 1 a 3 puntos):
Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de forma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo lo que sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determina la dificultad de la tirada: si consigues menos de tres éxitos, te niegas a acercarte al objeto o situación, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3 puntos), debes hacer una tirada de frenesí para no entrar en un frenesí cobarde cuando te enfrentas al objetivo de tu miedo. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias que admite o no en la crónica.

Adicción (Defecto de 1 a 3 puntos):
Eres adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotina o alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción severa a cualquier sustancia obtenible fácilmente o cualquier droga "blanda", como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o difíciles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al día para unas, a dos o tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y adicción. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendrás que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 el primer día, +1 cada día adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarle. Esto puede hacer que para tu proveedor resulte fácil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es difícil de obtener por su rareza o precio.

Cobarde (Defecto de 1 a 3 puntos):
Se te asusta e intimida con gran facilidad, es más, eres reacio a correr cualquier riesgo.
Arrow Nivel 1: Evitas correr riesgos innecesarios, pero luchas cuando estás acorralado o tienes ventaja. Cuando te enfrentes a enemigos superiores, tendrás que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para evitar huir o rendirte. Lo mismo vale a la hora de correr riesgos pequeños, como pedir un aumento o quejarse sobre algún problema.
Arrow Nivel 2: Debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para combatir aunque las cosas se encuentren a tu favor, y a dificultad 8 ante enemigos superiores (o en circunstancias con cierto riesgo) para evitar escapar. Además, debes hacer una tirada de Rabia para ver si entras en frenesí cobarde en tales situaciones.
Arrow Nivel 3: Chico, tienes miedo hasta de tu propia sombra. Debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para involucrarte en situaciones arriesgadas aunque tengas muchas posibilidades de ganar. Además, las tiradas de Rabia para entrar en frenesí cobarde tienen una penalización de 2, debiendo hacerlas muy a menudo.
Los actos heroicos o realmente peligrosos son sencillamente imposibles para ti. Nunca te pondrás en peligro, e incluso puede que traiciones a tus compañeros de manada si así puedes salvarte.

Bufón (Defecto de 1 punto):
Te niegas a tomarte las cosas en serio, y siempre estás contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos más inapropiados. Quizá en tu interior eres muy inseguro e intentas ganarte la aceptación de los demás mediante el humor, o simplemente te gusta sacar de quicio a la gente con tus comentarios. Tu mayor problema es que no puedes cerrar el pico ni cuando sabes que un chiste se volverá en tu contra.
Los bufones son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no está fuera de lugar, sin embargo, también les puede meter en líos en situaciones tensas. Otro problema al que se enfrenta el bufón es que nunca se le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.

Compasión (Defecto de 1 punto):
No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade la intensidad de las emociones de los demás. Si eres la causa directa del sufrimiento de alguien que está contigo, pasas días de náuseas y remordimientos que te impiden dormir. Evitas las situaciones en las que puedas tener que contemplar el sufrimiento, y harás todo lo posible por ahorrárselas también a los demás. Cuando seas testigo de verdaderos sufrimientos, deberás sumar 2 a la dificultad de todas tus tiradas durante la hora siguiente.

Compulsión (Defecto de 1 punto):
Sufres algún tipo de compulsión psicológica que puede causarte diversos problemas. Esta compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageración o simplemente por hablar. La única forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajo sus efectos el resto del tiempo.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto):
Tartamudeas o sufres algún otro impedimento que entorpece la comunicación hablada (incluso en la lengua Garou de aullidos y gruñidos). Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretar este impedimento continuamente, pero deberías intentar simularlo en momentos de tensión o cuando te relaciones con desconocidos.

Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto):
Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demás.

Intolerancia (Defecto de 1 punto):
Sientes una antipatía irracional a algo. Puede tratarse de un animal, un tipo de persona, una situación o cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Observa que algunas antipatías pueden ser demasiado triviales o ridículas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia los donuts rellenos de nata o los lápices de resorte, por ejemplo, no tiene un valor dramático real y no debería ser permitida. El Narrador tiene la última palabra al respecto. Los Garou no pueden escoger al Wyrm como objeto de su intolerancia: es algo generalizado y no se considera un Defecto.

Pesadillas (Defecto de 1 punto):
Sufres horrendas pesadillas cada vez que te duermes, y el recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen perder un dado en todas tus acciones durante el día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de estas pesadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlas con la realidad: un Narrador hábil puede aprovechar muy bien este Defecto.

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto):
Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto, sería inmensamente embarazoso para ti y podría convertirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un asunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra. Aunque siempre tienes este secreto presente, sólo aparece en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuando lo hace.

Timidez (Defecto de 1 punto):
Te sientes incómodo con facilidad en el trato con la gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas que hagas cuando tu personaje sea el centro de atención. Más te vale no hacer discursos.

Baja Autoestima (Defecto de 2 puntos):
Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dados de tu reserva en las situaciones en las que no esperas tener éxito (a discreción del Narrador, aunque éste puede limitar la penalización a un solo dado si señalas tú mismo las situaciones en las que este Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás jugadores no están obligados a ello.

Colérico (Defecto de 2 puntos):
Resta siempre 2 a la dificultad de tus tiradas de frenesí, no importa lo que las provoque. El toque del Wyrm sobre ti es más fuerte de lo normal, y puedes caer más fácilmente bajo su yugo. Este Defecto es bastante peligroso: no lo elijas sin habértelo pensado bien.

Curioso (Defecto de 2 puntos):
Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común, Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples ("Me pregunto qué habrá en este armario" , pero puede subir hasta 9 en circunstancias ("Me pregunto a dónde llevará este Puente Lunar. Será mejor que lo compruebe. No tiene por qué pasar nada malo" .

Mentalidad de Manada (Defecto de 2 puntos):
La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identidad está tan vinculada a la de tu manada que siempre piensas en términos de "nosotros" más que de "yo". Cuando estás en compañía de al menos un compañero de manada restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con las tácticas de manada; pero cuando estás solo sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos... ¡Incluso aunque seas el alfa! El Narrador puede exigirte una tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en situaciones de tensión.

Obsesión (Defecto de 2 puntos):
Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido común cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, incluso si no es bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las demás criaturas sobrenaturales, te apartarás del camino para hablar y hacerte amigo de magos, vampiros y otras criaturas más extrañas, y descubrirás todo lo que puedas sobre ellos, a pesar de las advertencias. Hay muchas obsesiones: armas de fuego, espadas, fútbol, juegos de rol...

Sadismo / Masoquismo (Defecto de 2 puntos):
Te excita bien causar dolor, bien recibirlo. En la mayoría de las situaciones, buscarás o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para absorber daño físico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad de 5 para abandonar el combate (modificada según cómo te vaya el combate y cuánto disfrutes hiriendo a la otra persona). Si fallas, estás tan metido en el combate que ignoras todo lo demás que pasa a tu alrededor.

Venganza (Defecto de 2 puntos):
Estás dedicado a vengarte: quizá el túmulo al que pertenecías fue destruido, Pentex convirtió a tu mejor amigo en un fomor o alguien mató brutalmente a tus padres. Puede tratarse de algo de tus días antes del Cambio, o tener sus orígenes en algún acontecimiento de tu vida como hombre lobo. En cualquier caso, estás obsesionado con vengarte de alguien (o quizá de un grupo entero), lo que es tu máxima prioridad en todo momento. Sólo el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporalmente tu necesidad de venganza. Puede que algún día consigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.

Objetivo dominante (Defecto de 3 puntos):
Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. Podría ser reformar a los Danzantes de la Espiral Negra o redimir los actos de tus ancestros contra las otras Razas Cambiantes durante la Guerra de la Rabia. Dado que tienes que perseguir tu meta a lo largo de la crónica (aunque puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuerza de Voluntad), te mete en problemas constantemente y puede entorpecer otros objetivos. Los demás Garou probablemente no comparten tu visión, y no les gustará que te distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta con mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga tu personaje.

Odio (Defecto de 3 puntos):
Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situación... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla.

Salvavidas (Defecto de 3 puntos):
Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en las circunstancias más extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes en peligro o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales (aunque este defecto se puede extender también a los lobos como seres a proteger) o criaturas malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición del "mal" . La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.

Territorial (Defecto de 3 puntos):
No te gusta dejar tu territorio, ni que los extraños entren en él. De hecho, te sientes tan nervioso y desorientado cuando estás fuera de tu territorio que sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Además, debes pasar una tirada de frenesí para no atacar a los intrusos, a menos que les hayas dado permiso para entrar en tu territorio.

Trastornado (Defecto de 3 puntos):
Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una demencia permanente. Puede que tengas un desorden cerebral congénito, o quizá vieras cosas que no debías haber visto, y la experiencia te volvió loco. Escoge un Trastorno para tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporalmente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad, nunca conseguirás liberarte del todo. Los metis pueden tomar este Defecto como su deformidad.

Visiones del Pasado (Defecto de 3 puntos):
Sueles tener "flashbacks", visiones del pasado, si estás en situaciones de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión. No tiene por qué estar orientada al combate, y puede ser provocado tanto por estímulos positivos como negativos. La ansiedad emocional y el stress son las causas habituales de tus visiones, aunque las puede producir casi cualquier trauma. Durante la visión, puede que no te des cuenta de lo que hay a tu alrededor. Incluso las personas que te hablen serán percibidas como gente u objetos de la visión
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Mensaje  xXNeko-chanXx Miér Dic 29, 2010 11:56 pm

MÉRITOS SENTIDOS:

Sentidos agudos (Mérito de 1 punto):
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito se puede escoger varias veces (una por cada uno de los 5 sentidos).
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Mensaje  xXNeko-chanXx Jue Dic 30, 2010 12:00 am

DEFECTOS SENTIDOS:


Daltonismo(Defecto de 1 punto):
Sólo puedes ver en blanco y negro, no importa la forma que hayas tomado. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a sus densidades, que percibes como matices de gris. (Sí, el daltonismo es en realidad la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemos tomado una pequeña libertad para abreviar). Este Defecto es mucho más común entre lupus.

Defecto Visual (Defecto de 1 punto):
Tu visión es defectuosa: suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la vista. No recibes la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de vista, y sufres ceguera nocturna. Este Defecto no es miopía ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida.

Duro de Oído (Defecto de 1 punto):
Tu oído es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con este sentido. Sólo aplicas la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de olfato. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Oído Agudo.

Tuerto (Defecto de 2 puntos):
No ves nada con uno de tus ojos... porque no está ahí. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y tiras dos dados menos en las situaciones relacionadas con la percepción en profundidad (incluyendo el combate a distancia). Los personajes pueden tomar este Defecto como su deformidad por raza: de hecho, un metis con esta deformidad puede tener aspecto de cíclope, con un único ojo centrado en la frente. Este rasgo puede afectar también a su vida social, sumando 2 a la dificultad de sus tiradas Sociales. Un metis así no tiene ninguna visión periférica...

Sordo (Defecto de 4 puntos): No puedes oír ningún sonido (sólo percibes las vibraciones de los ruidos muy fuertes), y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con el oído. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.

Ciego (Defecto de 6 puntos):
Eres ciego por completo, y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con la vista. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.
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Mensaje  xXNeko-chanXx Jue Dic 30, 2010 12:10 am

MÉRITOS SOBRENATURALES:

Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto):
Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decide qué renombre tenía entre otros Garou. Debe tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito.

Amor Verdadero (Mérito de 1 punto):
Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no sólo un romance, sino una fuente de alegría en un mundo que se va oscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm esté ganando, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automático en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estés esforzándote para proteger o acercarte a tu amor. Además, el poder de tu amor puede bastar para protegerte de otros enemigos sobrenaturales (a discreción del Narrador). Por otra parte, tu amor puede ser también un obstáculo o necesitar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando. Un aviso: este Mérito no es algo que pueda tomarse a la ligera en el curso de una crónica; conviene que estés preparado para interpretarlo bien.

Afinidad con las Hadas (Mérito de 2 puntos):
Tu presencia no asusta a las hadas; en realidad, las atrae, y tienes una armonía natural con su forma de ser. Resta 2 a la dificultad en el trato con dichas criaturas. (Este Mérito es especialmente recomendable para los Fianna).

Médium (Mérito de 2 puntos):
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Resta dos a la dificultad cuando estés tratando con este tipo de criaturas. Recuerda que podrás pedirles consejo o ayuda, pero siempre existe un precio.

Resistencia Mágica (Mérito de 2 puntos):
Gaia te ha otorgado una resistencia inherente a la magia, ya sea la de los magos, o la de las sanguijuelas (Taumaturgia). La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maléfica, aumenta en dos cuando se dirige contra ti.

Vinculado a la Luna (Mérito de 2 puntos):
Estás especialmente vinculado a tu auspicio. Cuando Selene esté en la fase del auspicio bajo la cual has nacido, recibes un dado extra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase opuesta, pierdes un dado en todas las tiradas.

Camarada Sobrenatural (Mérito de 3 puntos):
Tienes un amigo y aliado que es un vampiro, mago, wraith o changeling. Aunque puedes llamarle en caso de necesidad, él también puede pedir tu ayuda (sois amigos, después de todo). No obstante, ni tus compañeros ni los suyos aprobarán esta relación, y lo más probable es que os castiguen si sois descubiertos (sobre todo si te dedicas a zascandilear con una Sanguijuela). Los encuentros y comunicaciones son un gran riesgo. El Narrador crea a tu camarada, pero no te desvela todo su poder y capacidad.

Canal Natural (Mérito de 3 puntos):
Encuentras la Celosía entre los mundos más tenue que la mayoría de los Garou. Resta 1 a la dificultad para caminar de lado. Los espíritus siempre reaccionan un poco mejor ante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te será fácil conseguir entrenamiento entre los chamanes Garou.

Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos):
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición de ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos):
Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

Invinculable (Mérito de 3 puntos):
Gaia te ha dotado de una gran resistencia a la sangre vampírica, por lo que eres inmune al vínculo de sangre.

Sentido del Peligro (Mérito de 3 puntos):
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador hará en secreto una tirada contra tu Percepción + Alerta, a una dificultad acorde con lo remoto de la amenaza. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes una premonición. Un número elevado de éxitos puede refinar la sensación, indicando la dirección, distancia o naturaleza del peligro.

Suerte (Mérito de 3 puntos):
Quizá naciste con suerte, o Gaia ha enviado a alguien para cuidar de ti. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puedes repetir cada tirada una vez, y el segundo resultado prevalecerá siempre.

Existencia Encantada (Mérito de 5 puntos):
Tu vida está protegida de alguna forma, y no te enfrentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple suerte. Este Mérito te permite ignorar un 1 en cada una de tus tiradas, como si tuvieses un éxito adicional. Es mucho menos probable que fracases, y puedes obtener más éxitos que los demás.

Ángel de la Guarda (Mérito de 6 puntos):
Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero sospechas que vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedes estar protegido sobrenaturalmente por peculiares coincidencias. Sin embargo, no puedes contar con la intervención de tu protector. El Narrador debe decidir quién te está cuidando (no es necesario que sea un ángel, a pesar del nombre) y por qué.

Inmune a las Emanaciones del Wyrm (Mérito de 6 puntos): Gaia te ha hecho un presente especial: eres inmune a las toxinas del Wyrm. No sufres penalizaciones por radiación sobrenatural, pira de corrupción, elementales del Wyrm y similares (aunque sigues teniendo daño por tales ataques). Además, eres inmune a la posesión por Perdiciones. Tu clan reconoce esa invulnerabilidad y te confía muchas misiones peligrosas con la esperanza de que la uses para el bien de otros.

Tolerancia a la Plata (Mérito de 7 puntos):
Tienes una especie de inmunidad a la plata. Eres capaz de absorber el daño, aunque sigue siendo agravado. Además, cualquier pérdida de Gnosis por llevar encima objetos de plata queda reducida a la mitad: en lugar de perder un punto de Gnosis por cada objeto de plata que tengas, pierdes uno por cada par (redondea hacia arriba).

Verdadera Fe(Mérito de 7 puntos):
Tienes una profunda y arraigada fe (y amor) en Gaia, Dios o aquello que consideres el Todopoderoso. Empiezas el juego con un punto de Fe (un Raso que oscila entre 1 y 10). Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior que sigue apoyándote cuando todo lo demás te traiciona.
Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (un dado adicional por turno). Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discreción del Narrador, aunque típicamente repele a los vampiros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra la Fuerza de Voluntad del vampiro para repelerle). Los efectos de la Fe varían de un Garou a otro, y algunos no son casi nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen más milagros que curar el sufrimiento de un alma herida. La naturaleza de cualquier milagro que puedas realizar suele estar vinculada a tu auspicio o Naturaleza, y puede que nunca te des cuenta de que una fuerza exterior te está ayudando.
La Verdadera Fe es un atributo muy raro en estos tiempos. Nadie puede empezar el juego con más de un punto de Fe. El Narrador decide cuándo otorga puntos adicionales, según el comportamiento y los logros del personaje.
Para más información de la Fe, reglas y efectos, consultar el libro de Cazadores Cazados.

Magnetismo Espiritual (Mérito de 3 a 7 puntos / Defecto de 2 a 6 puntos):
Los espíritus se congregan en una localización de la Umbra, paralela a tu posición en la Tierra. Esto puede considerarse Mérito o Defecto según qué tipo de espíritus sean los que se congreguen a tu alrededor.
Arrow Si se toma como Mérito, espíritus benignos se congregarán en la zona de la Penumbra que equivale a la zona física en la que se encuentra el personaje. Estos espíritus te alertarán de peligros que puedan acecharte en o desde la Umbra, así como intentarán evitar que cometas actos "malvados" .
Arrow Si es un Defecto, las que te rodeen serán perdiciones, que intentarán corromperte con malos pensamientos y a menudo tratarán de molestarte en los peores momentos.
Da igual que los mates o consigas ahuyentarlos. Siempre volverán más para ayudarte o corromperte.

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Mensaje  xXNeko-chanXx Jue Dic 30, 2010 12:18 am

DEFECTOS SOBRENATURALES:

Magnetismo Espiritual (Mérito de 3 a 7 puntos / Defecto de 2 a 6 puntos):
Los espíritus se congregan en una localización de la Umbra, paralela a tu posición en la Tierra. Esto puede considerarse Mérito o Defecto según qué tipo de espíritus sean los que se congreguen a tu alrededor.
Arrow Si se toma como Mérito, espíritus benignos se congregarán en la zona de la Penumbra que equivale a la zona física en la que se encuentra el personaje. Estos espíritus te alertarán de peligros que puedan acecharte en o desde la Umbra, así como intentarán evitar que cometas actos "malvados" .
Arrow Si es un Defecto, las que te rodeen serán perdiciones, que intentarán corromperte con malos pensamientos y a menudo tratarán de molestarte en los peores momentos.
Da igual que los mates o consigas ahuyentarlos. Siempre volverán más para ayudarte o corromperte.

Enemigo del Pasado (Defecto de 1 a 3 puntos):
Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando venganza... a través tuyo. Si el enemigo es sobrenatural, como un vampiro, mago, wraith, changeling o espíritu, el Defecto vale 3 puntos; si estás siendo acosado por un fanático cazador de hombres lobo u otro humano no sobrenatural, vale 1 o 2 puntos, dependiendo de lo poderoso que sea el enemigo (en este caso, probablemente no será la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algún descendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamente todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simplemente eres el mejor camino para conseguirla. Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto.

Maldición (Defecto de 1 a 5 puntos):
Estás maldito por algo o alguien con poderes mágicos o sobrenaturales. Esta maldición es específica y detallada: no es posible anularla sin grandes esfuerzos, y puede amenazar tu vida. Algunos ejemplos:
•Tu pelaje cae a puñados de vez en cuando, reduciendo tu Apariencia en 1 durante días (1 punto).
•Si dices un secreto que te ha sido confiado, tu traición te hará daño de alguna forma (1 punto).
•Siempre acabas perdiendo algo muy importante para ti: tus llaves, un fetiche menor o esa nota estratégica de la junta directiva de Pentex (2 puntos).
•Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
•Las herramientas suelen romperse o funcionar mal, y los aparatos eléctricos estropearse, cuando intentas usarlos (3 puntos).
•Estás condenado a provocar la amarga enemistad de aquellos a quienes más te unes... ¡así que, hagas lo que hagas, no te acerques demasiado a los demás personajes! (4 puntos).
•Cualquier fetiche que uses tiene un 50% de posibilidades de no funcionar aunque lo hayas activado con éxito (5 puntos).

Transformación Forzosa (Defecto de 1 a 4 puntos):
Cierto suceso o circunstancia te obliga a cambiar. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para resistirte al cambio. Una vez has cambiado de forma, no puedes volver a hacerlo mientras sigan las circunstancias que lo han provocado. Escoge uno de estos casos o decide otro:
•Cada luna llena debes asumir forma Crinos (2 puntos).
•Cada vez que crece tu auspicio debes asumir la forma Crinos (2 puntos).
•Cambias bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos).
•Cuando estás excitado sexualmente: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos), a Homínido si eres Lupus (2 puntos).
•Cuando te enfureces (sin llegar a una tirada de Rabia): a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos).
•Cuando entras en frenesí, asumes una forma distinta a Crinos: a Glabro o Hispo (2 puntos), a Lupus (3 puntos), a Homínido (4 puntos).
•Cuando entras a la Umbra: a Glabro, Crinos, Hispo (1 punto), a Homínido o Lupus (2 puntos).
•A la visión del acónito: a Homínido (1 punto).
•Al ver a un vampiro: a Crinos (1 punto), a Homínido (3 puntos).
•Cuando sientes la mancha del Wyrm: a Crinos (1 punto), a Homínido (2 puntos).

Transformación Vedada (Defecto de 1 a 6 puntos):
Cierta circunstancia te impide cambiar de forma, excepto de vuelta a la natural. Elige una o invéntala. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para cambiar de forma en esta situación.
•Música relajante(1 punto).
•Cuando hay acónito cerca (2 puntos).
•Sin gastar un punto de Rabia (3 puntos).
•Cuando hay plata cerca (4 puntos).
•Durante el día (5 puntos).
•Cuando no puede verse la luna (6 puntos).

Vida Pasada Demente (Defecto de 1 a 6 puntos):
Uno de tus ancestros estaba loco. Esta Vida Pasada toma el control en ciertas situaciones y es bastante molesta. Escoge la situación: puede ser cualquier cosa, desde "cuando aparecen Danzantes de la Espiral Negra" hasta "cuando se leen las leyes de la Letanía en un consejo". Crea al ancestro, dale nombre y habilidades y define la naturaleza de su locura. Interprétalo al máximo: si el Narrador considera que no lo estás haciendo bien, puede declarar que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad para suprimir tu Vida Pasada. Debes tener el Trasfondo de Vida Pasada para adquirir este Defecto.

La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto):
Dices la verdad, sin quererlo. Las cosas que dices tienden a hacerse verdad. Éste no es un don para bendecir o maldecir, sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad desagradable respecto a la situación actual aparecerá en tu cabeza y saldrá de tus labios. Para evitar la profecía, el poseedor de este don debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y llevarse un nivel de daño por contenerse (especialmente si se muerde la lengua (recomendaría que fuera agravado)).

Resbalar de Lado (Defecto de 1 punto):
No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si, en un momento de tensión, debes enfrentarte a una superficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una tirada de Gnosis para atravesar la Celosía, aunque restas 1 a la dificultad (sólo cuando caminas de lado accidentalmente). Si quieres pasar, la dificultad es la normal.

Marca del Depredador (Defecto de 2 puntos):
Los herbívoros te temen, y los carnívoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Técnica Trato con Animales.

La Señal del Lobo (Defecto de 2 puntos):
Te resulta difícil ocultar tu herencia Garou. De hecho, tu forma Homínida tiene todas las marcas que el folklore atribuye a los hombres lobo: Tus cejas se unen, tienes pelo en las palmas de las manos, los dedos índice y corazón tienen la misma longitud... en otras palabras, exhibes todo tipo de condiciones embarazosas. En algunos casos extremos, puede que aparezca un pentagrama en la palma de tu mano justo antes y durante la fase lunar de tu auspicio. Obviamente, es difícil esconderse de los cazadores de hombres lobo.

Embrujado (Defecto de 3 puntos):
Hay un fantasma furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del fantasma, sus poderes, y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos):
Tu forma Crinos no provoca el Delirio a los mortales. Este Defecto puede ser muy peligroso, pues a los cazadores de hombres lobo les resulta más fácil seguirte la pista y quizá encontrar tu túmulo.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos):
Estás condenado a sufrir una muerte espantosa o una eterna agonía. En última instancia, a pesar de todos tus esfuerzos, tus sueños e ilusiones no valdrán nada. Y lo que es peor, eres parcialmente consciente de este final, pues tienes visiones ocasionales del mismo... y son muy perturbadoras. El malestar provocado por las visiones sólo puede ser superado mediante el uso de la Fuerza de Voluntad; pero aun así vuelve tras cada visión. En términos de historia, algún día te enfrentarás a tu destino, pero cuándo y cómo ocurrirá esto queda por completo a discreción del Narrador. Aunque no puedes hacer nada por evitarlo, puedes perseguir alguna meta o propósito antes de que llegue tu fin, o al menos asegurarte de que no arrastrarás a tus amigos contigo cuando sea tu hora.

Estigma de Corrupción (Defecto de 7 puntos):
Estás tocado por el Wyrm y eres corrupto a ojos de otros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm para quienes usan el Don Sentir al Wyrm. Sufres malos sueños, en los que manifestaciones del Wyrm aparecen para arrastrarte a su lado. Tu única esperanza es tu manada, si permanece junto a ti. Librarte de esta corrupción es toda una hazaña: una búsqueda tal inspiraría muchas historias.
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Méritos y defectos Empty Re: Méritos y defectos

Mensaje  xXNeko-chanXx Jue Dic 30, 2010 12:22 am

MERITOS SOCIEDAD HUMANA

Lazos Locales (Mérito de 1 a 3 puntos):
Tienes influencia y contactos en algunos círculos locales, ya sea un sistema de gobierno o una asociación empresarial. Tu influencia no es absoluta ni mucho menos, y puede verse amenazada por cambios en el personal o las regulaciones. Cuanto más uses tus lazos, más débiles se volverán a menos que hagas algo para reforzarlos. Este Mérito funciona sólo a escala local, no nacional.
• Departamento de Parques (1 punto): Tienes lazos con los guardabosques locales (si tu clan y túmulo están cerca de un bosque o en otras zonas salvajes). Puedes hacer que ciertas personas sean expulsadas de la zona, e impedir a otras que entren.
• Judiciales (2 puntos): Conoces a muchos de los jueces y fiscales locales, y puedes alterar fácilmente los progresos de varios casos y pleitos. Aunque es difícil intervenir directamente en un caso, puedes ejercer influencia en una u otra dirección. También facilita las órdenes de registro.
• Mediáticos (2 puntos): Puedes suprimir o crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia). También tienes acceso a los archivos y cotilleos del personal de periódicos y estaciones de televisión.
• Artísticos (3 puntos): Tienes cierto grado de fama e influencia en la escena artística local. O bien posees un buen local o lugar o tienes cierta notoriedad entre tus pares y fans. Puedes usar esta influencia para conseguir información, o comprar favores.
• Eclesiásticos (3 puntos): Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales, y los medios para organizar marchas de protesta, ayudar a los necesitados y reunir dinero.
• Empresariales (3 puntos): Entiendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes vínculos con todos los peces gordos. Si es necesario, puedes provocar todo tipo de caos financieros, y reunir grandes sumas de dinero (en forma de préstamos) en muy poco tiempo. También puedes descubrir qué compañías posee Pentex o cuáles planea comprar.
• Hampa (3 puntos): Tienes influencia y contactos en el submundo del crimen organizado local, posiblemente con la Mafia, los Yakuza, las bandas callejeras o lo que sea. Este Mérito te da acceso limitado a grandes cantidades de "soldados", así como vínculos con la delincuencia.
• Policiales (3 puntos): Te basta con una llamada telefónica para conseguir un registro domiciliario. Pero cuanto más uses tus lazos con el departamento de policía, más débiles se harán éstos...y más atención atraerás sobre ti mismo. Tu influencia no es sólida (esto sólo puedes conseguirlo jugando), y puede fallarte en alguna ocasión.
• Políticos (3 puntos): Eres un factor en la burocracia local. Si hace falta, puedes cortar el agua y la electricidad a un edificio o todo un vecindario, y lanzar todo tipo de molestias contra tus enemigos.

Lazos con el Mercado Negro (Mérito de 1 a 5 puntos):
Tienes lazos especiales con la red comercial ilegal, lazos que te ayudan a encontrar equipamiento difícil. Este Mérito añade +1 dado por punto a tu tirada de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento ilegal. Las dificultades de dichas tiradas dependen del Narrador (típicamente 7 o más). El coste en puntos refleja cómo de “metido” estás. El Narrador puede dejarte usar tus contactos en el Mercado Negro durante el juego para proporcionarte equipo necesario o útil. Tales conexiones no están simplemente a mano cuando las necesitas (¡esas cosas no son baratas!). Depende del Narrador determinar la cuantía, calidad y disponibilidad del equipo. Es libre de negártelo completamente si las conexiones desequilibran el juego.
• Un punto: Pequeños objetos: munición, placas identificativas de nivel bajo, buen software.
• Dos puntos: Objetos moderados: pistolas, software de alta tecnología, munición especial.
• Tres puntos: Objetos curiosos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas.
• Cuatro puntos: Objetos difíciles: armas pesadas, placas de alta seguridad o códigos de acceso.
• Cinco puntos: Objetos raros: armas militares de alta tecnología, explosivos superiores, vehículos militares.

Club Nocturno (Mérito de 2 puntos):
Posees un club nocturno de tamaño mediano, tal vez uno de los más famosos de la ciudad. Este club te da suficiente como para vivir con una vida media, pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes incluso usar el club como centro de reunión Garou. El nombre del club, su estilo, diseño y clientes regulares dependen de ti. Las variaciones sobre este tema podrían incluir: un restaurante, teatro, sala de comedia, sala deportiva o gran almacén.

Recomendado para Moradores de Cristal.

Consejero delegado (Mérito de 5 puntos): Seas o no literalmente el consejero delegado de una corporación, tienes mucha influencia y peso en una corporación y sus compañías asociadas. De hecho, puede incluso que fueras el dueño de la misma antes del Cambio, habiendo retenido el control desde entonces. A través de ella, te enteras de mucho de lo que ocurre en la comunidad corporativa y tienes medios para entrar en la guerra económica. Este Mérito te proporciona algunos contactos y recursos informales, cuya extensión queda determinada por el Narrador.
Si el Narrador lo aprueba, puedes dirigir una compañía propiedad de Pentex, teniendo muchas facilidades para el sabotaje. Pero ten cuidado: Pentex observa muy de cerca sus adquisiciones.


Última edición por xXNeko-chanXx el Jue Dic 30, 2010 12:39 am, editado 1 vez
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Mensaje  xXNeko-chanXx Jue Dic 30, 2010 12:24 am

DEFECTOS SOCIEDAD HUMANA


Padres Tenaces (Defecto de 2 puntos):
Tus padres se niegan a dejar morir tu recuerdo, y se dedican activamente a un programa de adolescentes desaparecidos. También contratan los servicios de detectives para dar contigo. Lo cerca que estén de tu pista es decisión del Narrador. No puedes decirles sencillamente lo que eres por alguna razón: quizá tu padre sea un leal empleado de Pentex, o provengas de una familia de fundamentalistas que no entenderían tu nueva forma de vida.

Perseguido (Defecto de 3 puntos):
Eres la presa de un fanático cazador de hombres lobo que te cree una peligrosa bestia enemiga de la humanidad (sea cierto o no). Puede que todos tus compañeros sean perseguidos también por el mismo individuo. Aunque este cazador busca la destrucción de todos los Garou, hay algo en ti que te convierte en una presa especialmente codiciada. Por alguna razón, el cazador es inmune al Delirio y hará todo lo posible por destruirte.

Protegido (Defecto de 3 puntos):
Te has consagrado a la protección de un humano. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador quien cree al personaje: puede tratarse de un amigo o pariente de tus días anteriores al cambio o simplemente de un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la acción de la historia, y son con frecuencia el blanco de los enemigos de los personajes. Si el protegido es de la Parentela, debe ser alguien con el que el personaje tenga alguna relación especial (amante, amigo de la infancia... etc).
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