De la Umbra, los Espíritus y los Theurge

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

De la Umbra, los Espíritus y los Theurge

Mensaje  danzantedelaespiralnegra el Lun Mayo 09, 2011 11:07 am

Para entender bien el juego de Hombre Lobo hay que entender bien lo que es la Umbra y como se lo toman los Hombres Lobo.



¿Qué es la Umbra?

La Umbra es todo lo que no es material pero existe.

¿Cómo es la Umbra?

Las ideas, los sueños, los pensamientos, forman parte de la Umbra. Cuando un Hombre Lobo "camina de lado" (entra en la Umbra) pasa de moverse en un mundo terrenal, con coches, facturas, sueldos a fin de mes, para moverse en un mundo donde el amor, el odio o las ilusiones tienen forma, pensamientos, ideas y sentimientos.
Para moverse en un mundo donde la pesadilla de un niño puede provocar tanto daño como un atentado, o donde ese amigo imaginario realmente no lo es y cada uno de los juguetes del crío tienen personalidad y motivaciones propias.

La Umbra es el mundo espiritual. Lo espiritual es todo aquello que está dentro del humano y que le conforma pero no es físico.
Todo pensamiento, idea, sueño, toda aspiración, sentimiento, emoción, todo lo que un ser vivo hace a este lado tiene su reflejo en el otro lado... y a la inversa, todo lo que sucede en el otro lado tiene su reflejo en éste.

La Umbra es geocéntrica, es decir, tiene a la tierra y al plano físico en su centro, y todo lo demás está a su alrededor. Cuanto más te alejes del plano físico más profundamente te internarás en la Umbra, y más peligroso es el lugar al que accedes.

Un mapa de la Umbra.



La línea que separa la Umbra del Plano Físico se llama celosía.
La celosía es la dificultad que tiene un Hombre Lobo para cruzar a la Umbra, es una "membrana espiritual" que separa mundos entre sí.
Ojo, entre el mundo físico y la Umbra hay una celosía, pero también la hay entre los diferentes planos umbrales, y entre la umbra cercana y la media, y la media y la profunda... a veces son necesarios ritos muy poderosos para poder acceder a ciertos reinos umbrales, ya sea porque está protegido o porque es jodido llegar. Para poder atravesar la celosía un Hombre Lobo necesita poder ver su reflejo, en un espejo, un charco, o donde sea.

Los Reinos Umbrales (Patrias Tribales, Erebus, La Lobera, los Incarna Celestiales...) están todos en la Umbra media. La Umbra cercana es la Umbra a la que accedes cuando caminas de lado, un reflejo espiritual de lo que hay "al otro lado" en la realidad.
La Umbra lejana es un reino prácticamente conceptual donde es casi suicida ir. Un Garou puede perderse y no regresar jamás, puede que se encuentre con espíritus o conceptos que destruyan su mente. Un Garou que vaya a ir a la Umbra profunda tiene que estar muy protegido y haberlo planeado meticulosamente bien... y aun con eso es casi seguro que no regresará nunca.

Hay que tener en cuenta también que cuanto más te alejes del reino físico, menos se parecerán las diferentes umbras a él, ni en espacio ni en tiempo. Eso quiere decir que puedes encontrarte marchando a tu patria tribal, a la Umbra Media, y regresando en el 1920... o en el 2020. Los Garou necesitan para viajar Umbralmente espíritus del tiempo o bien seguir a su Tótem hasta alguno de sus hermanos de manada.

¿Cómo se viaja por la Umbra?

Caminas de lado mirando tu reflejo y ahora decides adonde quieres ir. Imaginemos que queremos ir a la Patria Tribal, pues o bien invocamos al Tótem para que nos lleve, o bien "percibimos trochas" y nos vamos alejando del plano físico hasta llegar a donde queremos ir... con lo que eso conlleva.

¿Qué es una trocha?

Un sendero, un camino umbral, brillan con la luz de Selene, las noches de luna nueva son MUY peligrosos, las noches de luna llena brillan con mucha fuerza y se pueden cruzar bastante bien, hay que tener en cuenta que una trocha es más que un "sendero de luz", es un viaje chamánico.

¿Cómo es eso de "percibir trochas"?

Como Garou para viajar por la Umbra tienes que seguir el concepto hacia el que quieres ir, o bien lo rastreas con el olfato o bien le pides a los espíritus que lo hagan. Una vez encontrado el camino (trocha) accedes a una especie de "montaña rusa", como un sueño, una vorágine de acontecimientos encadenados que van aportándote sabiduría y van a su vez acercándote hacia el lugar al que quieres ir.
En efecto, viajar por la Umbra es un viaje estrospectivo, interior, chamánico.
El tiempo que dures en ese camino depende de los éxitos en la tirada y de la lejanía del lugar al que quieras llegar, realmente puedes pasarte años en la Umbra antes de poder acceder a un Reino Umbral.

Más cosas sobre el funcionamiento de la Umbra.

En la Umbra siempre es luna llena, sin embargo las trochas se ven afectadas por la luna real, la del reino físico. En Luna Nueva apenas son visibles, es muy peligroso transitarlas, en Luna Llena están llenas de lúnulas guerreras, muy poderosas, que custodian esos caminos.

En la Umbra siempre es de noche y siempre puedes ver la luna llena en el cielo.

En caso de ser de día en la realidad, los espíritus se esconden, las Perdiciones hacen estragos siempre durante el día, durante la noche las lúnulas y los espíritus luchan contra ellas. Un Garou con dos dedos de frente entrará en la Umbra de noche.

¿Siempre se accede a la Umbra en busca de sabiduría?

Normalmente sí. Los Garou acceden a ella como viajes chamánicos, para encontrar respuestas, para encontrar lugares, para regresar más sabios y mejor preparados para luchar contra el Wyrm. Todos los Garou deben hacerlo, no solo los Theurge. Obviamente la sabiduría es mayor conforme más te alejas del plano físico, como lo es también el riesgo. Poca sabiduría vas a tener si "entras" en la Umbra cercana y allí contemplas los acontecimientos... mucha más puedes obtener si te sumerges en el viaje chamánico y sigues los senderos umbrales hasta vete tu a saber donde. Es una cuestión de elección.

Ejemplos de viajes chamánicos.

Ejemplos.-

Comemierdas, un Roehuesos, quiere ir a su Patria Tribal, pasa a la Umbra y busca un espíritu de Rata, este le lleva hasta un contenedor... cuando entra en él acaba en un vertedero donde hay una legión de ratas, tras ayudarlas éstas le llevan hasta el sabio rata... tras hablar con él sobre su pasado, entra en el frigorífico abandonado donde murió aquél niño encerrado por su enloquecido y borracho padre... se enfrenta contra las sombras y en el cadáver del padre encuentra en su estómago un sendero que le lleva hasta las profundidades de su pasado donde recuerda su infancia como niño maltratado, por último encuentra una rata observándolo todo y al seguirla acaba por entender que toda su vida ha sido una rata... y en su hogar encuentra el acceso a su Patria Tribal.

Yverna es una Furia Negra Theurge, quiere acceder al Cambo de Batalla. Se ha cubierto con la sangre de sus enemigos y ha sacrificado un Fomori a Selene, baña el espejo en sangre menstrual y entra en la Umbra.
Sigue a los espíritus de la sangre y de las lúnulas hasta diferentes guerras y diferentes batallas, en otros tiempos algunas, en su propio pasado, sacando una lección de todas ellas, hasta que al final acaba en el páramo y desolado yermo al que quería llegar. Satisfecha, Yverna aúlla a Artemisa a sabiendas de que la sabiduría que ahora posee es imprescindible para su futuro.

Device es un Theurge de los Moradores, conecta su casco de realidad virtual y mira su reflejo atentamente.
Las cucarachas rodean toda su morada umbral al igual que las arañas, quiere viajar a La Lobera, un reino umbral muy diferente a él y muy peligroso, sin embargo los espíritus le indican que ahí es donde tiene que encontrar la sabiduría para sanar la enfermedad que tienen esos lobos... sabe que es un concepto muy diferente a él, una realidad muy diferente a él, sabe que puede llevarse fuera mucho mucho tiempo antes de regresar. Lo ha dejado todo listo.
El lobo digital le contempla, le sigue en esa forma tan extraña que es la lupus, mientras corren por los suburbios de la ciudad, internándose cada vez más en el ciber-reino, donde encontrará a los ciber-lobos, y de ahí... de ahí quién sabe cuánto tiempo y cuántas cosas le sucederán para que a su regreso encuentre esa sabiduría tan diferente a él.

Como se ve en los ejemplos, los viajes chamánicos son muy oníricos, la comprensión se obtiene no solo con el mensaje, sino comprendiendo el mensaje, y eso es sin duda lo que puede hacer más largo un viaje a la umbra.

¿Qué distancias hay entre un punto umbral y otro?

Infinitas. Depende de si te desplazas por una trocha o bien a lo loco. Cuando llegues a la Umbra Media el narrador te volverá a pedir una tirada de Gnosis contra una celosía que él determina. Lo normal es que si vas a hacer un viaje Umbral vayas con un Garou que sepa percibir trochas, y leer en las estrellas su ubicación, al igual que teniendo medios para tener agua y alimentos. Los Caminantes Silenciosos son los crack en el viaje umbral, pueden moverse rapidísimo y durante semanas sin necesidad de alimentos, lo que hace que virtualmente puedan llegar a la Umbra Media sin problemas (si están preparados claro).
Un viaje a la Umbra Media puede tener quizá un par de años de margen desde el punto en el que partiste. Un viaje a la Umbra Profunda no puede ser calculado. Lo lógico es que el Theurge deje un espíritu ancla al cuál regresar, un fetiche escondido o algo similar que le permita regresar al lugar y tiempo adecuado. En cuanto a como de largo puede ser el viaje, desde 1 día hasta lo eterno, depende del Garou.


En resumen:

-En la Umbra siempre es de noche.
-En la Umbra siempre hay luna llena.
-En la Umbra hay trochas, seguirlas es lo suyo y cuanta más luna mejor.
-En la Umbra todo viaje es un viaje chamánico donde o regresas más sabio o no regresas.
-Antes de partir, asegúrate como volver.
-Que tu Tótem perciba Trochas, todos los espíritus pueden hacerlo. Hazlo tu también.
-Prepárate mentalmente, el conocimiento puede destruirte y a veces es mejor la ignorancia que saber demasiado.

Más o menos ya tenemos claro como viajar a la Umbra y lo que conlleva el desplazamiento por la misma.
Ahora hablemos de los moradores de la Umbra, los Espíritus.

¿Qué son los Espíritus?

Los Espíritus son reflejos de otros espíritus. Eso es lo primero que hay que entender. Cuando percibes un espíritu estás percibiendo un "reflejo" de un espíritu mayor, y a su vez éste no es más que una manifestación de otro mayor... y así hasta llegar a Gaia.

¿Qué es Gaia?

Gaia es lo infinito en armonía. Lo Umbral y lo Físico dándose la mano. De ella emanan tres espíritus, Kaos (que es todo el cambio), Tejedora (que es todo lo que permanece), y Wyrm (que es todo lo que se destruye). Es igual que Brahma Vishnú y Shiva de los hindúes. Los tres son aspectos de Gaia, reflejos de ella, manifestaciones de su poder y de su voluntad.

Todos los espíritus son manifestaciones de estos tres. Un espíritu de ancestro puede tener un poco de Tejedora, Kaos y Wyrm, todo tiene diferentes proporciones de los tres.

¿Todos los espíritus son entonces del Wyrm?

Sí. Y todo ser vivo.

¿Pero cómo puede ser?

Todo tiene al Wyrm dentro. Todo ser vivo y todo ser Umbral tiene la posibilidad de caer, de perderse a su lado oscuro. Es una cuestión de elección, elegir dejarse llevar o elegir no hacerlo. En esa elección es donde él puede controlar o no, pero sigue existiendo dentro.



¿Mi Tótem de Manada es un Incarna?

No. Tu tótem de Manada es un Gaflino del Incarna, pero no es el Incarna. Cuando tu manada sea de Ancianos lo mismo no es un Gaflino sino un Yaglino, pero sigue siendo una manifestación del mismo Incarna.

¿Qué jerarquía tienen?

De menos a más en jerarquía de poder.- Gaflinos, Englinos, Yaglinos, Incarna, Celeste, Tríada y Gaia. Hay espíritus llamados Epiphs, o Epiflinos, que son espíritus de concepto puro. Un Epiph puede ser un Gaflino si encarna un trozo diminuto del concepto, o un Yaglino si encarna un trozo mucho mayor.

Imagina que vemos a Paloma. Un Gaflino de Paloma. Éste a su vez es un reflejo de un Yaglino de Paloma, este Yaglino encarna todo el poder de todas las palomas de la ciudad... éste a su vez es una manifestación del Tótem Paloma... y éste Tótem es una manifestación del poder del Incarna Halcón, que es una manifestación del Celeste Zarok, y a su vez una mezcla del poder de la Tríada.


¿Cuando me encuentro entonces con un espíritu me estoy encontrando con todos ellos...?

Sí y no. Halcón sabrá todo lo que hacen los gaflinos de Paloma, pero éstos no pueden ni siquiera comprender los pensamientos del Halcón.

¿Cuántos espíritus hay en la Umbra?
Muchísimos Gaflinos, menos Englinos, pocos Yaglinos... etc.

¿Las perdiciones siguen la misma jerarquía?
Sí, excepto que los Danzantes llaman a sus Incarna Maeljinn, pero son lo mismo.

OK todo claro por ahora, ya se que es lo que me puedo encontrar en la Umbra y ya se como viajar por ella.
La siguiente pregunta es ¿Qué cosas puedo hacer y qué cosas no?


Como Theurge puedes lograr virtualmente todo efecto que te imagines. Viajar en el tiempo, destruír a un enemigo, volar, lo que sea. Dependiendo de lo que quieras necesitarás hacer mejor chiminaje.

¿Qué es un chiminaje?

Lo que haces a cambio de que el espíritu te ayude. Los espíritus SIEMPRE cumplen su palabra, así que si te dicen "haz esto y a cambio yo hago esto otro" sabes que cumplirán. Dependiendo de lo que pidas así te pedirán ellos a cambio.

Ejemplos de Chiminajes.-

Yverna quiere que al decir las palabras "Suave brisa" empiece a formarse una brisa a su alrededor. Ha entrado en la Umbra y ha conocido a Zaphyx, una Sílfide. Las dos pactan como hacerlo. Zaphyx le pide que a cambio tenga siempre alguna ventana abierta en su casa y permita que el viento fluya.

Yverna quiere tener una poción que la haga invisible. En Umbra conoce a Nyx, una Gaflino de un espíritu de la noche. Nyx no tiene poder para hacerlo, pero si le hace muchos ritos y la honra durante un mes lunar, Nyx aceptaría iniciar el Chiminaje. Yverna lo hace, y al cabo de un mes Nyx le pide que siempre vista de negro y duerma de día durante un mes y viva de noche...

Puedes hacer todo lo que quieras, hay espíritus para lograr cualquier efecto, pero ten siempre en consideración que los espíritus más poderosos harán efectos mayores, y que siempre te pedirán a cambio algo más o menos similar a lo que tu les pides a ellos, nadie te va a permitir volar a cambio de nada.

Si el espíritu entra en un objeto donde te dará su poder X veces has creado un Amuleto.
Si el espíritu entra en un objeto donde te dará su poder siempre has creado un Fetiche. Requiere de un mantenimiento y respeto para que funcione.

Así se hace un Chiminaje.-

Prepara el Chiminaje, haz un excelente rito con muchos componentes de lo que él simboliza, haz que el espíritu se sienta honrado, trátale bien, con respeto, honra lo que significa, lo que simboliza, y así el Chiminaje se facilita. No es un poder gratuito y requiere algo de tiempo pero es genial y muy versátil. Usa muchas cosas, muchos símbolos, dedícale mucho tiempo y sobretodo ¡usa la imaginación!, una vez que haces uno ya harás muchos más.

Trucos.-

Procura invocar a los espíritus a los que has invocado previamente. Eso te permitirá tener un lazo de afinidad emocional entre el Garou y el espíritu y es fundamental que esto suceda. Eso permite que el Espíritu "suba de rango" cada vez que tu lo haces, y no es lo mismo ser un Adren Theurge rodeado de Gaflinos que ser un Adren Theurge con varios Yaglinos entre las filas de los espíritus que te siguen.

Nombre Verdadero

Cuando los lazos entre un Garou y un espíritu son totales, éste le da su nombre verdadero al Garou. Es lo máximo que un Garou puede recibir de un espíritu. Este nombre verdadero permite que puedas invocarle con solo mencionarlo, y básicamente anula lo de "chiminaje" para tener una amistad verdadera y eterna. Si el Garou acepta a que el espíritu le de su Nombre Verdadero es cuando sucede un Pacto, es el estadío último en la unión de un Garou y un espíritu.

¿Qué es El Pacto?

Cuando el espíritu te da su Nombre Verdadero su Esencia se une a la tuya, lo que es lo mismo, "entra parcialmente dentro de tu espíritu" para que seáis uno solo. En caso de Yverna y Nyx, su pelo se volvería completamente negro, aparecerían puntos de luz sobre su rostro que brillarían como la noche y sus ojos se convertirían en dos lunas. Pasaría a ser un poco más espíritu y menos física. Los Garou que realizan muchos pactos son claros ejemplos del malrollismo que da un Theurge.

Consejos finales:
Si eres un Theurge, especialízate. Si vas a estar rodeado de espíritus de las sombras, hazte su aliado, conoce varios, intenta hacer El Pacto con ellos, vive con ellos, se uno de ellos, y muévete por los espíritus que les sean afines, miedo, pesadillas, cuervos, mentiras, engaños, todo lo que signifique lo oscuro. Especializarse es una buena opción siendo un Theurge, te permite acceder rápido a un tándem de Espíritus aliados entre sí con los que podrías Pactar fácilmente.

Una última precaución:
Si en un momento dado te pasas más de 1 año en la Umbra olvídate de regresar, tu cuerpo físico se ha disuelto. Te has convertido en un espíritu a todos los efectos.
Y sí, antes de que lo preguntes, las zonas de la Umbra más alejadas e importantes requieren de más de un año para llegar.


Poco más queda por añadir, espero que le sirva de utilidad a alguien ¡Un saludo!.
avatar
danzantedelaespiralnegra
Soldado
Soldado

Mensajes : 38
Fecha de inscripción : 26/10/2010

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.