Las Tribus
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Las Tribus
En esta seccion pondre un pequeño resumen de las tribus pero mas adelnte ire comentando una por una.
LAS TRIBUS:
Camada de Fenris: La Camada de Fenris es una tribu dedicada por completo a la lucha.
El combate y las peleas cuerpo a cuerpo no tienen secretos para ellos.
Caminantes Silenciosos: Los Caminantes Silenciosos son, probablemente, la tribu más
misteriosa de todas, junto con los Uktena. Se limitan a viajar de un lugar a otro, con lo
que se han transformado en los mensajeros y en los heraldos de los Garou. Suelen
aparearse con gitanos, artistas de circo, feriantes y en definitiva cualquier grupo que se
mantenga siempre en la carretera.
Colmillos Plateados: Los Colmillos Plateados son los líderes de la nación Garou. Originarios
de Rusia, se extendieron por todas partes, apareándose preferiblemente con los humanos
que pertenecían a la nobleza.
Los Contemplaestrellas: Los Contemplaestrellas son místicos, contempladores, estudiosos.
En definitiva, son los más pacíficos (salvo los Hijos de Gaia) de todos los Garou.
Fianna: Los Fianna son ruidosos, pendencieros, burlones y bravucones. Poseen una cierta
conexión con las hadas, y sus relaciones con éstas son las más próximas que se pueden
encontrar entre los Garou.
Furias Negras: Las Furias Negras son exclusivamente mujeres. Feministas a ultranza, defienden
sobre todo a las mujeres y a las hembras en general de cualquier especie. El hecho de ser
mujeres no les amilana en su lucha contra el Wyrm.
Garras Rojas: Los Garras Rojas son los más radicales de todos los Garou. Integrados exclusivamente
por Garous lupus, creen que el hombre ha sido el responsable de lo que le pasa al mundo; es su
deber exterminarlos por completo. Pese a que esto iría contra la letanía, a menudo los Garras
Rojas se divierten cazando y devorando a los incautos humanos que penetran en sus dominios.
Hijos de Gaia: Los Hijos de Gaia son los defensores de los humanos. No consideran que éstos sean
los responsables de todos los males del mundo (como hacen los Garras Rojas), por lo que suelen
mezclarse en la sociedad humana para cambiarla "desde dentro". Esto hace que algunas otras tribus
los miren con suspicacia, pero los Hijos de Gaia son verdaderos guerreros contra el Wyrm.
Moradores del Cristal: A diferencia de la mayoría de los Garou, los Moradores del Cristal no consideran
a las ciudades como manchas en la piel de Gaia. No sólo viven en ellas, sino que también han
aprendido a prosperar en las mismas. Para ellos, la ciudad no es más que otra jungla.
Roehuesos: Los Roehuesos son la clase social más baja que se puede encontrar entre los Garou. Se
les trata como a vagabundos, borrachos o indigentes. Precisamente por estar en las afueras de la
sociedad Garou, son los que mejor informados están de todas las cosas, y son excelentes confidentes.
Señores de las Sombras: Los Señores de las Sombras tienen una meta: el poder. Hoy en día los
Señores se limitan a mantenerse en un segundo plano, maquinando cómo ir aumentando su poder
y su influencia pasando inadvertidos.
Uktena: Los Uktena son los mayores chamanes, magos, brujos y curanderos que hay entre los Garou.
Su sed de conocimientos es infinita, y, su habilidad para mantener los secretos a cubierto, legendaria.
Wendigo: Los Wendigo se consideran a sí mismos como la última raza pura de Garous que existe en
el mundo. Sienten una especial aversión hacia todas las tribus europeas, pues consideran que ellos
trajeron el Wyrm a sus tierras.
Danzantes de la Espiral Negra: Los Danzantes de la Espiral negra son Garous que, llegado un momento,
abandonaron la lucha por Gaia para integrarse en las filas del Wyrm. Antes conocidos como los
Aulladores Blancos, los Danzantes representan una importante amenaza para Gaia, no sólo porque todas
sus acciones van encaminadas hacia su destrucción. Suelen operar bien a las órdenes de Pentex, o bien
independientemente, con conexiones claras con el Sabbat.
Ronin: Son aquellos que no han conocido el verdadero camino que han de seguir los Garou y a los que
no se les ha alumbrado la luz de su Madre. Son considerados ronines tambien aquellos que se han apartado
voluntariamente de la lucha contra el Wyrm y los que han sido expulsados por sus hermanos por cometer
faltas tan graves como para sufrir este castigo. Muchos de ellos son desdeñados, aunque cada vez son
más en número.
LAS TRIBUS PERDIDAS:
Aulladores Blancos: Los Aulladores Blancos fueron la primera tribu de Garou en desaparecer por completo
de las que se tiene noticias. Nada más salir del pozo del Wyrm en el que se había sumergido, los recién
creados Danzantes de la Espiral Negra se lanzaron a exterminar por completo a cuantos Aulladores Blancos
encontraron que no querían unirse al Wyrm. Éste fue el fin de la primera tribu en desaparecer por completo.
Croatanos: Los Croatanos eran, junto con los Wendigo y los Uktena, los habitantes originales de Norteamérica.
Los Croatanos actuaban en cierto modo como mediadores entre ambas tribus, y, debido a su extinción, ahora
se encuentran más alejadas que nunca. Los Croatanos cayeron en una lucha que entablaron contra uno de los
entes del Wyrm conocido como Comealmas (en inglés, Souleater), que llegó a las costas de América junto
con una expedición inglesa.
Tasmanos: Sobre los Tasmanos nadie cuenta nada. Los Garou eliminaron a esta tribu, junto con los lobos
marsupiales, con quienes se apareaban. Nada queda de ellos, salvo la vergüenza sobre los Garou que les
quitaron las tierras y la vida.
LAS TRIBUS:
Camada de Fenris: La Camada de Fenris es una tribu dedicada por completo a la lucha.
El combate y las peleas cuerpo a cuerpo no tienen secretos para ellos.
Caminantes Silenciosos: Los Caminantes Silenciosos son, probablemente, la tribu más
misteriosa de todas, junto con los Uktena. Se limitan a viajar de un lugar a otro, con lo
que se han transformado en los mensajeros y en los heraldos de los Garou. Suelen
aparearse con gitanos, artistas de circo, feriantes y en definitiva cualquier grupo que se
mantenga siempre en la carretera.
Colmillos Plateados: Los Colmillos Plateados son los líderes de la nación Garou. Originarios
de Rusia, se extendieron por todas partes, apareándose preferiblemente con los humanos
que pertenecían a la nobleza.
Los Contemplaestrellas: Los Contemplaestrellas son místicos, contempladores, estudiosos.
En definitiva, son los más pacíficos (salvo los Hijos de Gaia) de todos los Garou.
Fianna: Los Fianna son ruidosos, pendencieros, burlones y bravucones. Poseen una cierta
conexión con las hadas, y sus relaciones con éstas son las más próximas que se pueden
encontrar entre los Garou.
Furias Negras: Las Furias Negras son exclusivamente mujeres. Feministas a ultranza, defienden
sobre todo a las mujeres y a las hembras en general de cualquier especie. El hecho de ser
mujeres no les amilana en su lucha contra el Wyrm.
Garras Rojas: Los Garras Rojas son los más radicales de todos los Garou. Integrados exclusivamente
por Garous lupus, creen que el hombre ha sido el responsable de lo que le pasa al mundo; es su
deber exterminarlos por completo. Pese a que esto iría contra la letanía, a menudo los Garras
Rojas se divierten cazando y devorando a los incautos humanos que penetran en sus dominios.
Hijos de Gaia: Los Hijos de Gaia son los defensores de los humanos. No consideran que éstos sean
los responsables de todos los males del mundo (como hacen los Garras Rojas), por lo que suelen
mezclarse en la sociedad humana para cambiarla "desde dentro". Esto hace que algunas otras tribus
los miren con suspicacia, pero los Hijos de Gaia son verdaderos guerreros contra el Wyrm.
Moradores del Cristal: A diferencia de la mayoría de los Garou, los Moradores del Cristal no consideran
a las ciudades como manchas en la piel de Gaia. No sólo viven en ellas, sino que también han
aprendido a prosperar en las mismas. Para ellos, la ciudad no es más que otra jungla.
Roehuesos: Los Roehuesos son la clase social más baja que se puede encontrar entre los Garou. Se
les trata como a vagabundos, borrachos o indigentes. Precisamente por estar en las afueras de la
sociedad Garou, son los que mejor informados están de todas las cosas, y son excelentes confidentes.
Señores de las Sombras: Los Señores de las Sombras tienen una meta: el poder. Hoy en día los
Señores se limitan a mantenerse en un segundo plano, maquinando cómo ir aumentando su poder
y su influencia pasando inadvertidos.
Uktena: Los Uktena son los mayores chamanes, magos, brujos y curanderos que hay entre los Garou.
Su sed de conocimientos es infinita, y, su habilidad para mantener los secretos a cubierto, legendaria.
Wendigo: Los Wendigo se consideran a sí mismos como la última raza pura de Garous que existe en
el mundo. Sienten una especial aversión hacia todas las tribus europeas, pues consideran que ellos
trajeron el Wyrm a sus tierras.
Danzantes de la Espiral Negra: Los Danzantes de la Espiral negra son Garous que, llegado un momento,
abandonaron la lucha por Gaia para integrarse en las filas del Wyrm. Antes conocidos como los
Aulladores Blancos, los Danzantes representan una importante amenaza para Gaia, no sólo porque todas
sus acciones van encaminadas hacia su destrucción. Suelen operar bien a las órdenes de Pentex, o bien
independientemente, con conexiones claras con el Sabbat.
Ronin: Son aquellos que no han conocido el verdadero camino que han de seguir los Garou y a los que
no se les ha alumbrado la luz de su Madre. Son considerados ronines tambien aquellos que se han apartado
voluntariamente de la lucha contra el Wyrm y los que han sido expulsados por sus hermanos por cometer
faltas tan graves como para sufrir este castigo. Muchos de ellos son desdeñados, aunque cada vez son
más en número.
LAS TRIBUS PERDIDAS:
Aulladores Blancos: Los Aulladores Blancos fueron la primera tribu de Garou en desaparecer por completo
de las que se tiene noticias. Nada más salir del pozo del Wyrm en el que se había sumergido, los recién
creados Danzantes de la Espiral Negra se lanzaron a exterminar por completo a cuantos Aulladores Blancos
encontraron que no querían unirse al Wyrm. Éste fue el fin de la primera tribu en desaparecer por completo.
Croatanos: Los Croatanos eran, junto con los Wendigo y los Uktena, los habitantes originales de Norteamérica.
Los Croatanos actuaban en cierto modo como mediadores entre ambas tribus, y, debido a su extinción, ahora
se encuentran más alejadas que nunca. Los Croatanos cayeron en una lucha que entablaron contra uno de los
entes del Wyrm conocido como Comealmas (en inglés, Souleater), que llegó a las costas de América junto
con una expedición inglesa.
Tasmanos: Sobre los Tasmanos nadie cuenta nada. Los Garou eliminaron a esta tribu, junto con los lobos
marsupiales, con quienes se apareaban. Nada queda de ellos, salvo la vergüenza sobre los Garou que les
quitaron las tierras y la vida.
Re: Las Tribus
A continuacion comenzare a habalar de cada tribu mas extensamente:
CAMADA DE FENRIS
Intolerancia Camada de Fenris
CAMADA DE FENRIS
Todo miembro de la Camada digno de sus cicatrices avanza con orgullo, pues lleva a sus espaldas diversos siglos de legado guerrero. La Camada de Fenris, o los Fenrir, son héroes en el sentido más cierto de la palabra. Buscan su fortuna en un camino atormentado por las batallas e inundado de sangre. Sus orígenes escandinavos, teutónicos o sajones relfjen la ruda actitud de una historia brutal.
Las epopeyas, eddas y poemas en prosa de hace mil años les inspiran a realizar grandes proezas de valor. A los hombres lobo de otras tribus les suele horrorizar a conducta violenta e implacable que tienen incluso con otros Garou. Pocos de ellos renuncian a una batalla y son mens los que muestran piedad; sin embargo, a todos les enorgullece demostrar su valor en la batalla. La fuerza es la mayor virtud que posee la Camada. El conflicto constante les obliga a hacerse más fuertes... o a destruirse durante el proceso.
Las demás tribus consideran que los Fenrir son feroces y agresivos. Incluso sus cachorros sacrficarían gustosamente sus vidas en la eterna campaña contra la Gran Sierpe de las Tinieblas. Aunuqe a los cachorros del linaje adecuado se les anima a unirse a la tribu, no todos los hombres lobo que nacen dentro de la Camada pueden pertenecer a ella: antes, tienen que demostrar su valía. La mayoría son europeos, nacidos de la Parentela de los Fenrir, pero se sabe que algunos clanes aceptan a héroes de otros grupos étnicos. Sin embargo, el camino que conduce a la gloria no es fácil. Los Ritos de Iniciación de la tribu son siempre sangrientos y normalmente letales. Los cachorros que buscan la aceptación se ven retados y puestos a prueba constantemente. Incluso los hombres lobo que no nacieron bajo la luna llena tienen que demostrar su talento como guerreros. Los miembros más débiles de la Camada mueren; los más fuertes, sobreviven.
Para que persigan una gloria mayor, los Galliard de los Fenrir, llamados skalds, recitan extensas epopeyas sobre héroes que lucharon contra cosas imposibles. Sin embargo, debido a su afán de sangre y gloria, la Camada se ha hecho ciega a la oscuridad que hya en su interior: el fatalismo es común entre sus miembros y a un verdadero héroe no le importa vivir o morir, sólo destruir a sus enemigos e inspirar una gran epopeya que recitarán sus Galliard. Entre los Fenrir, las bajas son elevadas. Aunque se sepa que será imposible ganar una batalla, un miembro de la Camada preferirá morir siendo un héroe que huir con el rabo entre las piernas.
Llamar cobarde a un miembro de la Camada es un suicidio.
Durante el último siglo se ha visto obligada a modificar sus actitudes chauvinistas. Aunque otras tribus les consideren sexistas y brutos, las mujeres siempre han tenido un sitio en su cultura.
Durante el siglo XX las hembras Fenrir han redefinido mucho de los papeles tradicionales de las mujeres en su tribu. Como una parte de su cultura, han luchado para demostrar que son tan heroicas como sus rivales varones y, aunque se han tenido que esforzar el doble, han conseguido demostrar su valía. En ocasiones, un Anciano mira de reojo a una mujer que insiste en ser tratada como un igual, pero suele cambiar de parecer cuando recibe un buen tirón de orejas. Las hembras de la Camda tienen suficiente fuerza brutal como para demostrar su rechazo por las Furias Negras. Desgraciadamente, también son lo bastante tercas como para insistir en demostrar su superioridad. Como resultado, los duelos épicos se suceden continuamente.
Las epopeyas, eddas y poemas en prosa de hace mil años les inspiran a realizar grandes proezas de valor. A los hombres lobo de otras tribus les suele horrorizar a conducta violenta e implacable que tienen incluso con otros Garou. Pocos de ellos renuncian a una batalla y son mens los que muestran piedad; sin embargo, a todos les enorgullece demostrar su valor en la batalla. La fuerza es la mayor virtud que posee la Camada. El conflicto constante les obliga a hacerse más fuertes... o a destruirse durante el proceso.
Las demás tribus consideran que los Fenrir son feroces y agresivos. Incluso sus cachorros sacrficarían gustosamente sus vidas en la eterna campaña contra la Gran Sierpe de las Tinieblas. Aunuqe a los cachorros del linaje adecuado se les anima a unirse a la tribu, no todos los hombres lobo que nacen dentro de la Camada pueden pertenecer a ella: antes, tienen que demostrar su valía. La mayoría son europeos, nacidos de la Parentela de los Fenrir, pero se sabe que algunos clanes aceptan a héroes de otros grupos étnicos. Sin embargo, el camino que conduce a la gloria no es fácil. Los Ritos de Iniciación de la tribu son siempre sangrientos y normalmente letales. Los cachorros que buscan la aceptación se ven retados y puestos a prueba constantemente. Incluso los hombres lobo que no nacieron bajo la luna llena tienen que demostrar su talento como guerreros. Los miembros más débiles de la Camada mueren; los más fuertes, sobreviven.
Para que persigan una gloria mayor, los Galliard de los Fenrir, llamados skalds, recitan extensas epopeyas sobre héroes que lucharon contra cosas imposibles. Sin embargo, debido a su afán de sangre y gloria, la Camada se ha hecho ciega a la oscuridad que hya en su interior: el fatalismo es común entre sus miembros y a un verdadero héroe no le importa vivir o morir, sólo destruir a sus enemigos e inspirar una gran epopeya que recitarán sus Galliard. Entre los Fenrir, las bajas son elevadas. Aunque se sepa que será imposible ganar una batalla, un miembro de la Camada preferirá morir siendo un héroe que huir con el rabo entre las piernas.
Llamar cobarde a un miembro de la Camada es un suicidio.
Durante el último siglo se ha visto obligada a modificar sus actitudes chauvinistas. Aunque otras tribus les consideren sexistas y brutos, las mujeres siempre han tenido un sitio en su cultura.
Durante el siglo XX las hembras Fenrir han redefinido mucho de los papeles tradicionales de las mujeres en su tribu. Como una parte de su cultura, han luchado para demostrar que son tan heroicas como sus rivales varones y, aunque se han tenido que esforzar el doble, han conseguido demostrar su valía. En ocasiones, un Anciano mira de reojo a una mujer que insiste en ser tratada como un igual, pero suele cambiar de parecer cuando recibe un buen tirón de orejas. Las hembras de la Camda tienen suficiente fuerza brutal como para demostrar su rechazo por las Furias Negras. Desgraciadamente, también son lo bastante tercas como para insistir en demostrar su superioridad. Como resultado, los duelos épicos se suceden continuamente.
En la época actual, los Fenris son la tribu más brutal y despiada de la Nación Garou. Sumamente fatalistas, sólo aspiran a morir matando cuando llegue el Apocalipsis.
Los miembros de la Camada son un grupo de Garou violentos y sin remordimientos que abrazan los ideales guerreros de los antiguos noruegos y ansían un lugar en el Valhala. Son famosos por su ferocidad incluso entre los demás Garou, y jamás se retirarán de un combate o mostrarán piedad.
Los Fenrir consideran que la vida es una larga y dura batalla; para ellos, la paz es un sueño imposible.
Mediante esta filosofía, consiguen una profunda comprensión de sus Bestias internas, sus fieros instintos y su ilimitada rabia. A medida que se acercan los Últimos Días, los verdaderos héroes tienen la oportunidad de esgrimir estas armas y ganarse un lugar en el Valhalla. Creen que les han preparado un gran campo de batalla en la Umbra:Vigrithr, el reino en donde será librada la batalla final del Apocalipsis. Fimbulwinter, "el invierno final" que pondrá fin a la edad del hombre, ya ha llegado. Los ejércitos del mal se están reuniendo, en cifras increíbles, para destruir a los Garou. La Camada de Fenrir lleva generaciones enteras preparándose.
Cuando llegue el Ragnarok, le recibirán con las garras afiladas y las espadas preparadas.
Siempre que la Camada decide reunirse, se suceden torneos en los que crepitan los huesos y pruebas épicas de proeza. Los consejos tribales se celebran bajo la luna llena y tienen un carácter belicista. Los Ahroun son el grupo dominante en estos encuentros, pues los líderes siempre deben luchar por los puestos de autoridad.
Para participar en los ritos sagrados de la tribu, todos los asistentes tienen que superar unas pruebas letales.
A continuación, tiene lugar una sangría ritual, se graban runas en vivo y torturan a los enemigos capturados.
Sus ritos místicos implican un combate prolongado, en ocasiones con espíritus a los que los poderosos Theurge obligan a someterse.
Sus Ritos de Iniciación son sangrientos y a menudo mortales, y pasan la mayor parte de su vida perfeccionando su habilidad para el combate. Incluso después de ser aceptados por la tribu, los Fenris son puestos a prueba y desafiados de forma constante, y esto mismo hacen con cualquier extraño que pretenda ganarse su respeto.
La tribu se considera el frente de batalla de la eterna guerra contra el Wyrm. Su elitismo es dolorosamente evidente. Algunos incluso han abrazado los ideales arios de la supremacia racial, mancillando el honor de la tribu durante el proceso. El resto se considera superior a los demás Garou, en parte, a que llevan una vida muy dura repleta de elevados ideales. También son indiscutiblemente chauvinistas y se burlan de los "derechos civiles" y de la "autoridad". Los fuertes mandan sobre los débiles, que deben ocupar su lugar entre los cobardes y los héroes fracasados.
Llevan sus Cicatrices de Guerra con orgullo, pues denotan que han cumplido su deber como vanguardia de Gaia en la guerra contra el Wyrm. Sus problemas con otras tribus como los Wendigo o las Furias negras se debe al desprecio que sienten los Fenris hacia el resto de las tribus, a las que consideran menos dignas de confianza que ellos por parte de Gaia.
No es sorprendente que la gran mayoría de miembros de la tribu sean Arhoun, y que Garou de este auspicio sean los líderes tribales. Sin embargo éstos deben de combatir por supuesto, y cualquier signo de debilidad es su perdición. En sus consejos tribales es habitual las competiciones de fuerza y habilidad, así como el derramamiento de sangre ritual, el grabado de runas en carne viva o la tortura de prisioneros capturados.
Como los noruegos cuya cultura admiran, la Camada de Fenris considera la vida una batalla larga y dura.
Bajo su fachada de hierro, muchos miembros de la Camada ansían una paz que saben que nunca conseguirán.
Prefieren su herencia lupina y parecen estar más en armonía con su bestia interior que muchas de las demás tribus.
Los miembros de la Camada son un grupo de Garou violentos y sin remordimientos que abrazan los ideales guerreros de los antiguos noruegos y ansían un lugar en el Valhala. Son famosos por su ferocidad incluso entre los demás Garou, y jamás se retirarán de un combate o mostrarán piedad.
Los Fenrir consideran que la vida es una larga y dura batalla; para ellos, la paz es un sueño imposible.
Mediante esta filosofía, consiguen una profunda comprensión de sus Bestias internas, sus fieros instintos y su ilimitada rabia. A medida que se acercan los Últimos Días, los verdaderos héroes tienen la oportunidad de esgrimir estas armas y ganarse un lugar en el Valhalla. Creen que les han preparado un gran campo de batalla en la Umbra:Vigrithr, el reino en donde será librada la batalla final del Apocalipsis. Fimbulwinter, "el invierno final" que pondrá fin a la edad del hombre, ya ha llegado. Los ejércitos del mal se están reuniendo, en cifras increíbles, para destruir a los Garou. La Camada de Fenrir lleva generaciones enteras preparándose.
Cuando llegue el Ragnarok, le recibirán con las garras afiladas y las espadas preparadas.
Siempre que la Camada decide reunirse, se suceden torneos en los que crepitan los huesos y pruebas épicas de proeza. Los consejos tribales se celebran bajo la luna llena y tienen un carácter belicista. Los Ahroun son el grupo dominante en estos encuentros, pues los líderes siempre deben luchar por los puestos de autoridad.
Para participar en los ritos sagrados de la tribu, todos los asistentes tienen que superar unas pruebas letales.
A continuación, tiene lugar una sangría ritual, se graban runas en vivo y torturan a los enemigos capturados.
Sus ritos místicos implican un combate prolongado, en ocasiones con espíritus a los que los poderosos Theurge obligan a someterse.
Sus Ritos de Iniciación son sangrientos y a menudo mortales, y pasan la mayor parte de su vida perfeccionando su habilidad para el combate. Incluso después de ser aceptados por la tribu, los Fenris son puestos a prueba y desafiados de forma constante, y esto mismo hacen con cualquier extraño que pretenda ganarse su respeto.
La tribu se considera el frente de batalla de la eterna guerra contra el Wyrm. Su elitismo es dolorosamente evidente. Algunos incluso han abrazado los ideales arios de la supremacia racial, mancillando el honor de la tribu durante el proceso. El resto se considera superior a los demás Garou, en parte, a que llevan una vida muy dura repleta de elevados ideales. También son indiscutiblemente chauvinistas y se burlan de los "derechos civiles" y de la "autoridad". Los fuertes mandan sobre los débiles, que deben ocupar su lugar entre los cobardes y los héroes fracasados.
Llevan sus Cicatrices de Guerra con orgullo, pues denotan que han cumplido su deber como vanguardia de Gaia en la guerra contra el Wyrm. Sus problemas con otras tribus como los Wendigo o las Furias negras se debe al desprecio que sienten los Fenris hacia el resto de las tribus, a las que consideran menos dignas de confianza que ellos por parte de Gaia.
No es sorprendente que la gran mayoría de miembros de la tribu sean Arhoun, y que Garou de este auspicio sean los líderes tribales. Sin embargo éstos deben de combatir por supuesto, y cualquier signo de debilidad es su perdición. En sus consejos tribales es habitual las competiciones de fuerza y habilidad, así como el derramamiento de sangre ritual, el grabado de runas en carne viva o la tortura de prisioneros capturados.
Como los noruegos cuya cultura admiran, la Camada de Fenris considera la vida una batalla larga y dura.
Bajo su fachada de hierro, muchos miembros de la Camada ansían una paz que saben que nunca conseguirán.
Prefieren su herencia lupina y parecen estar más en armonía con su bestia interior que muchas de las demás tribus.
Apariencia: La Camada de Fenris es una tribu muy marcial. La mayor parte de sus miembros son intensamente musculosos y muestran sus cicatrices con orgullo. En sus formas lupinas se parecen a los inmensos lobos grises del norte, bestias beligerantes de espaldas anchas y salvajes y enormes mandíbulas. Muchos tienen manchas oscuras en su pelaje, aunque los más reaccionarios se burlan de cualquier miembro que no tenga un pelaje uniforme. En forma Homínida suelen parecer escandinavos, germánicos o anglosajones, aunque los Fenrir modernos proceden de cualquier cultura que produzca guerreros suficientemente fuertes. Casi todos sus miembros tienen impresionantes cicatrices y tatuajes.
Algunos incluso marcan su pelaje o tallan runas en su carne de forma ceremonial.
Parentela: Originariamente, la Camada de Fenris se movía majestuosamente por sus tierras natales del norte de Europa, aunque después viajó por diversas tierras con sus ancestros vikingos.
La mayor parte de la tribu prefiere habitar en zonas rurales cercanas a su Parentela, zonas que suelen presentar unas condiciones atmosféricas lo bastante adversas como para "acabar con los débiles" de sus rebaños humanos.
Territorio: Todos los lugares sagrados que no sean defendidos de la forma adecuada pueden ser atacados por los "protectores" Fenrir. Son infames por asaltar otros túmulos tribales, en teoría para protegerlos. Como los Wendigo, parecen prosperar en condiciones adversas y custodian túmulos asolados por fieras tormentas y crudos inviernos. Sus mayores protectorados se encuentran en la Selva Negra de Alemania y en las zonas salvajes de Escandinavia.
Tótem Tribal: Fenris
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los miembros de la Camada de Fenris no pueden adquirir el Trasfondo de Contactos. Los únicos amigos que quiere un Fenrir son los verdaderos. Aunque pueden comprar Mentor, un protector de la Camada sólo aconsejará, nunca protegerá. Aquellos que no pueden sobrevivir por sí solos merecen morir.
Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Resistir Dolor, Rostro de Fenris
Cita: El hedor del mal es muy fuerte en este lugar. Creo que les superamos en número como mínimo cuatro a uno. Es una lástima que estén tan en desventaja. ¿Qué? ¿Crees que debemos retirarnos? ¡Jamás! ¡Es el momento de la gran gloria!
Algunos incluso marcan su pelaje o tallan runas en su carne de forma ceremonial.
Parentela: Originariamente, la Camada de Fenris se movía majestuosamente por sus tierras natales del norte de Europa, aunque después viajó por diversas tierras con sus ancestros vikingos.
La mayor parte de la tribu prefiere habitar en zonas rurales cercanas a su Parentela, zonas que suelen presentar unas condiciones atmosféricas lo bastante adversas como para "acabar con los débiles" de sus rebaños humanos.
Territorio: Todos los lugares sagrados que no sean defendidos de la forma adecuada pueden ser atacados por los "protectores" Fenrir. Son infames por asaltar otros túmulos tribales, en teoría para protegerlos. Como los Wendigo, parecen prosperar en condiciones adversas y custodian túmulos asolados por fieras tormentas y crudos inviernos. Sus mayores protectorados se encuentran en la Selva Negra de Alemania y en las zonas salvajes de Escandinavia.
Tótem Tribal: Fenris
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los miembros de la Camada de Fenris no pueden adquirir el Trasfondo de Contactos. Los únicos amigos que quiere un Fenrir son los verdaderos. Aunque pueden comprar Mentor, un protector de la Camada sólo aconsejará, nunca protegerá. Aquellos que no pueden sobrevivir por sí solos merecen morir.
Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Resistir Dolor, Rostro de Fenris
Cita: El hedor del mal es muy fuerte en este lugar. Creo que les superamos en número como mínimo cuatro a uno. Es una lástima que estén tan en desventaja. ¿Qué? ¿Crees que debemos retirarnos? ¡Jamás! ¡Es el momento de la gran gloria!
Intolerancia Camada de Fenris
Los miembros de la Camada de Fenrir nunca son animados a comprometerse con sus ideales. El constante énfasis de la tribu en luchar una batalla sin final y en no mostrar debilidades, suelen generar un punto de vista bastante intolerante. Todos los miembros de la Camada tienen que enfrentarse a este estímulo, son incapaces de soportar su presencia y harán todo lo que esté en su poder por librarse de ello.
El jugador puede definir una Intolerancia específica para su personaje (con la aprobación del Narrador), o bien escoger una de la lista siguiente. Las criaturas del Wyrm no pueden ser elegidas… se supone que todos los Garou, en especial los Fenrir, son incapaces de tolerar al Wyrm.
Animales Inferiores: ¿Respetar a Aquellos Inferiores a Ti? ¡Ni hablar! En lo que a ti respecta, eso no es más que una estúpida regla de la Letanía. Defiendes a las criaturas más bajas que tú porque es tu obligación. Pero esos desgraciados, incluyendo huma-nos y lobos no merecen ni una pizca de respeto. Un insulto serio por parte de un humano es más que suficiente para llevar al Frenesí.
Artefactos de la Tejedora: Estás convencido de que la Tejedora es el gran enemigo, y te niegas a permitir que nada que tenga que ver con ella esté cerca de ti, sobretodo la tecnología. En especial, desprecias a los Moradores del Cristal y toda clase de Urrah. Las armas que sean más complicadas que arcos y las espadas no te interesan; y opinas lo mismo del resto de los artefactos tecnológicos, en particular de los artículos de lujo.
Cobardía: Odias la cobardía en todas sus formas, ya sea miedo a derramar sangre o temor hacerse cargo en situaciones sociales. Cualquiera de tu manada que demuestre cobardía deberá responder ante ti. Si se vuelven las tornas, y eres tu quien cae en el Fre-nesí cobarde, te ves tan consumido por tu propio odio hacia ti mismo que correrás ries-gos innecesarios en tu intento de expiar tu momento de debilidad
Compromiso: Para ti, el compromiso es tan malo como la redención absoluta. Comprometerse es rendirse, y tú desprecias a quien recomienda este tipo de tácticas. Te niegas a comprometer ninguna de tus creencias de modo voluntario; si un líder te fuerza hacerlo, de acuerdo, pero eso no habla muy bien del juicio de dicho líder.
Debilidad: Odias la debilidad física y moral en los otros, desprecias a aquellos a los que consideras débiles y te niegas a tolerar tales imperfecciones en ti mismo. Esto te lleva a ser bastante despiadado; en el fondo, piensas que quienes necesitan ser salvados no lo merecen.
El jugador puede definir una Intolerancia específica para su personaje (con la aprobación del Narrador), o bien escoger una de la lista siguiente. Las criaturas del Wyrm no pueden ser elegidas… se supone que todos los Garou, en especial los Fenrir, son incapaces de tolerar al Wyrm.
Animales Inferiores: ¿Respetar a Aquellos Inferiores a Ti? ¡Ni hablar! En lo que a ti respecta, eso no es más que una estúpida regla de la Letanía. Defiendes a las criaturas más bajas que tú porque es tu obligación. Pero esos desgraciados, incluyendo huma-nos y lobos no merecen ni una pizca de respeto. Un insulto serio por parte de un humano es más que suficiente para llevar al Frenesí.
Artefactos de la Tejedora: Estás convencido de que la Tejedora es el gran enemigo, y te niegas a permitir que nada que tenga que ver con ella esté cerca de ti, sobretodo la tecnología. En especial, desprecias a los Moradores del Cristal y toda clase de Urrah. Las armas que sean más complicadas que arcos y las espadas no te interesan; y opinas lo mismo del resto de los artefactos tecnológicos, en particular de los artículos de lujo.
Cobardía: Odias la cobardía en todas sus formas, ya sea miedo a derramar sangre o temor hacerse cargo en situaciones sociales. Cualquiera de tu manada que demuestre cobardía deberá responder ante ti. Si se vuelven las tornas, y eres tu quien cae en el Fre-nesí cobarde, te ves tan consumido por tu propio odio hacia ti mismo que correrás ries-gos innecesarios en tu intento de expiar tu momento de debilidad
Compromiso: Para ti, el compromiso es tan malo como la redención absoluta. Comprometerse es rendirse, y tú desprecias a quien recomienda este tipo de tácticas. Te niegas a comprometer ninguna de tus creencias de modo voluntario; si un líder te fuerza hacerlo, de acuerdo, pero eso no habla muy bien del juicio de dicho líder.
Debilidad: Odias la debilidad física y moral en los otros, desprecias a aquellos a los que consideras débiles y te niegas a tolerar tales imperfecciones en ti mismo. Esto te lleva a ser bastante despiadado; en el fondo, piensas que quienes necesitan ser salvados no lo merecen.
Re: Las Tribus
CAMINANTE SILENCIOSO
Los exploradores de vanguardia de su raza. Estos apátridas vagan por el mundo y la Umbra en busca de sabiduría o de la mancha del Wyrm, por lo que son vistos con suspicacia por el resto de tribus.
Procedentes de las estériles tierras de Sahara, estos vagabundos se ha extendido por los mundos material y espiritual, y han recorrido todas las tierras conocidas por los Garou. Consideran su deber desperjar el camino al vacío, trayendo a la luz lo desconocido.
Para estos peregrinos, su hogar son los caminos; un túmulo o el hogar de un miembro de su Parentela es simplemente una parada en la que pueden descansar. Sus pies son más ligeros cuando pisan un sendero, ya sea de arena, hormigón o materia espiritual. Exploran aquellos lugares en los que ningún hombre lobo (o nadie) ha estado antes.
Olfatean con sus hocicos todos los terrenos, y siguen adelante si no encuentran un pozo del Wyrm o algo igual de interesante. Visitan los túmulos de diversas tribus y se sabe que se juntan con magos, espíritus y hadas. Otros han visto moverse al Wyrm con una apariencia u otra, aunque lo llamen por un nombre diferente. Los Caminantes han pisado los caminos de los muertos, en busca de la sabiduría perdida de los espíritus inquietos de aquellos que se fueron antes. El aroma de la Umbra Oscura se adhiere a ellos, sumándose al misterio espectral que les envuelve como un sudario.
Los más misteriosos de los Garou, que no tienen un hogar permanente y vagan de túmulo a túmulo y por las ciudades, bosques y reinos espirituales según se les antoja. El viaje es su existencia y pocos conocen como ellos los secretos de las tierras mortales y espirituales. Los Caminantes Silenciosos son un pueblo lacónico y se sabe poco sobre ellos, pero siempre parecen tener premoniciones de los sucesos inminentes.
Pese a ser unos maestros en el arte narrativo, prefieren escuchar, y dominan el arte de extraer la información importante de una conversación; otros Garou que hablan con un Caminante a menudo se alejan de la conversación con la impresión de que lo han contado todo y no se han enterado de nada. Son reacios a hablar de sus creencias y ritos, lo que causa suspicacia entre las demás tribus.
Apariencia: Los primeros Caminantes Silenciosos se originaron en el norte de África y Oriente Medio, hecho que se refleja en los rostros de la mayor parte de la tribu. Sin embargo, se han reproducido con humanos de todas las razas. Sea cualsea su origen étnico, suelen ser delgados y fuertes, debido a sus constantes viajes. En forma de lobo, son largos y esbeltos como los chacales del arte egipcio. Su pelaje suele ser de color negro brilante y sus ojos amarillos.
Parentela: Diseminada por todo el mundo, la Parentela de los Caminantes silenciosos está formada por viajeros: nómadas, beduinos, compañías circenses, gitanos, transportistas o marineros.
Territorio: Cualquier lugar. Ningún lugar. Como peregrinos eternos, es raro que un Caminante Silencioso vea durante dos meses el mismo trozo de suelo.
Tótem Tribal: Búho
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Caminantes silenciosos no pueden comprar Ancestros ni Recursos.
Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de Vértigo
Cita: “Los esbirros del Wyrm se acercan desde el noroeste. Preparaos”
Caminantes silenciosos - Perseguidos
Los Caminantes Silenciosos soportan una doble maldición; ya no pueden descansar dentro de los límites de su hogar ancestral, y son perseguidos por los espíritus de los muertos. Cuando un Caminante hace una tirada para caminar de lado, envía ondas a través de la Umbra Profunda, alertando a cualquier fantasma o muerto viviente de su presencia. Es casi seguro que algo aparecerá, bien para pedir la ayuda del Caminante o para destruirlo; en zonas como antiguos campos de batalla, cementerios y otros lugares de muerte, los Caminantes pueden atraer demasiado la atención para su propio bien.
Nota: El quinto nivel del Don del Caminante Silencioso: Alcanzar la Umbra, permitirá al Caminante entrar y salir de la Umbra sin temor a esta maldición.
Los exploradores de vanguardia de su raza. Estos apátridas vagan por el mundo y la Umbra en busca de sabiduría o de la mancha del Wyrm, por lo que son vistos con suspicacia por el resto de tribus.
Procedentes de las estériles tierras de Sahara, estos vagabundos se ha extendido por los mundos material y espiritual, y han recorrido todas las tierras conocidas por los Garou. Consideran su deber desperjar el camino al vacío, trayendo a la luz lo desconocido.
Para estos peregrinos, su hogar son los caminos; un túmulo o el hogar de un miembro de su Parentela es simplemente una parada en la que pueden descansar. Sus pies son más ligeros cuando pisan un sendero, ya sea de arena, hormigón o materia espiritual. Exploran aquellos lugares en los que ningún hombre lobo (o nadie) ha estado antes.
Olfatean con sus hocicos todos los terrenos, y siguen adelante si no encuentran un pozo del Wyrm o algo igual de interesante. Visitan los túmulos de diversas tribus y se sabe que se juntan con magos, espíritus y hadas. Otros han visto moverse al Wyrm con una apariencia u otra, aunque lo llamen por un nombre diferente. Los Caminantes han pisado los caminos de los muertos, en busca de la sabiduría perdida de los espíritus inquietos de aquellos que se fueron antes. El aroma de la Umbra Oscura se adhiere a ellos, sumándose al misterio espectral que les envuelve como un sudario.
Los más misteriosos de los Garou, que no tienen un hogar permanente y vagan de túmulo a túmulo y por las ciudades, bosques y reinos espirituales según se les antoja. El viaje es su existencia y pocos conocen como ellos los secretos de las tierras mortales y espirituales. Los Caminantes Silenciosos son un pueblo lacónico y se sabe poco sobre ellos, pero siempre parecen tener premoniciones de los sucesos inminentes.
Pese a ser unos maestros en el arte narrativo, prefieren escuchar, y dominan el arte de extraer la información importante de una conversación; otros Garou que hablan con un Caminante a menudo se alejan de la conversación con la impresión de que lo han contado todo y no se han enterado de nada. Son reacios a hablar de sus creencias y ritos, lo que causa suspicacia entre las demás tribus.
Apariencia: Los primeros Caminantes Silenciosos se originaron en el norte de África y Oriente Medio, hecho que se refleja en los rostros de la mayor parte de la tribu. Sin embargo, se han reproducido con humanos de todas las razas. Sea cualsea su origen étnico, suelen ser delgados y fuertes, debido a sus constantes viajes. En forma de lobo, son largos y esbeltos como los chacales del arte egipcio. Su pelaje suele ser de color negro brilante y sus ojos amarillos.
Parentela: Diseminada por todo el mundo, la Parentela de los Caminantes silenciosos está formada por viajeros: nómadas, beduinos, compañías circenses, gitanos, transportistas o marineros.
Territorio: Cualquier lugar. Ningún lugar. Como peregrinos eternos, es raro que un Caminante Silencioso vea durante dos meses el mismo trozo de suelo.
Tótem Tribal: Búho
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Caminantes silenciosos no pueden comprar Ancestros ni Recursos.
Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de Vértigo
Cita: “Los esbirros del Wyrm se acercan desde el noroeste. Preparaos”
Caminantes silenciosos - Perseguidos
Los Caminantes Silenciosos soportan una doble maldición; ya no pueden descansar dentro de los límites de su hogar ancestral, y son perseguidos por los espíritus de los muertos. Cuando un Caminante hace una tirada para caminar de lado, envía ondas a través de la Umbra Profunda, alertando a cualquier fantasma o muerto viviente de su presencia. Es casi seguro que algo aparecerá, bien para pedir la ayuda del Caminante o para destruirlo; en zonas como antiguos campos de batalla, cementerios y otros lugares de muerte, los Caminantes pueden atraer demasiado la atención para su propio bien.
Nota: El quinto nivel del Don del Caminante Silencioso: Alcanzar la Umbra, permitirá al Caminante entrar y salir de la Umbra sin temor a esta maldición.
Re: Las Tribus
COLMILLOS PLATEADOS
La más noble de las tribus de los Garou es aahora una pálida sombra de lo que antaño fueron. Pero incluso en su decadencia están dispuestos a liderar a las otras tribus hacia el inminente Apocalipsis.
Se dice que en el principio todos los Garou eran Colmillos Plateados, descendientes del Lobo Progenitor. Mientras el linaje se debilitaba y las tribus se dividían, los Colmillos Plateados mantuvieron su raza pura y protegieron la unidad de las tribus que se fragmentaban. Aunque estos nobles Garou siguen mereciendo el respeto de sus congéneres, su estirpe se debilita con la edad y la consanguinidad.
Durante siglos los Colmillos Plateados mezclaron su sangre con aristócratas humanos, influyendo en su cultura y recibiendo influencias. De todos los Garou, los Colmillos Plateados son los que tienen los protocolos más rígidos. En otros tiempos gobernaron tierras por toda Europa pero, como sus homólogos humanos, han perdido parte de su antiguo prestigio. En Rusia, su patria, los Colmillos Plateados han perdido recientemente el poder que durante siglos había sido suyo.
Estos nobles Garou son conocidos por su belleza física, valentía y honor. Tristemente, muchos jóvenes de la tribu padecen extrañas peculiaridades –distracción, leves alucinaciones, sonambulismo-, nada claramente psicótico, pero sí visible. Sobre sus espaldas recae la historia de la tribu, y muchos de sus miembros son demasiado orgullosos para pedir ayuda.
Los Colmillos Plateados representan lo mejor de su raza; son magníficos, generosos, leales, educados y regios. Cuando combaten, son los depredadores supremos. Cuando gobiernan, son elocuentes y poderosos. Aunque defienden l superioridad de los Garou, los Colmillos Plateados consideran que el deber sagrado de los hombres lobo no es la masacre sino la mediación, no obstante, cuando se desata su ira, derraman la sangre con tanta ansia como cualquier miembro de la Camada de Fenris.
Las tribus más radicales como los Garras Rojas y la Camada consideran a los Colmillos Plateados reyes que chochean, borrachos de su vieja gloria. Los Señores de la Sombra están más que dispuestos a aprovechar esta situación, pero hasta que llegue el momento guardan silencio y esperan.
Los Colmillos Plateados se encuentran en una situación difícil. Aunque son fuertes y orgullosos por fuera, sufren de enfermedades de espíritu y mente. La endogamia y el Harano han debilitado los cimientos de la tribu, y aunque se esfuerzan por corregir la situación, puede que ya sea muy tarde.
Al igual que ocurre en la sociedad de los Vástagos, ente los Colmillos Plateados son los ancianos los que dominan todas las funciones sociales, algo que frustra a los miembros más jóvenes de la tribu.
Los territorios de los Colmillos Plateados se dividen en protectorados gobernados por un “rey” y su corte. Según la tradición, sólo los Arhoun pueden convertirse en reyes. Muchos Moradores del Cristal se mofan de estas anacrónicas prácticas, aunque nunca delante de los Colmillos Plateados.
Apariencia: Los Colmillos Plateados descienden principalmente de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en asia y la India se ha establecido una casa noble. En forma humana tienen rasgos refinados y normalmente características familiares, como una nariz o unas orejas peculiares. Sus formas de lobo siempre son gráciles, tienen el pelaje plateado o blanco, grandes mandíbulas y largas colas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.
Parentela: Los Colmillos Plateados siguen minuciosamente el rastro de su Parentela; sus árboles genealógicos ocupan bibliotecas completas. Su Parentela humana procede de las mejores familias nobles europeas; antaño, Rusia fue la tierra natal de los Colmillos. Para ellos, el dinero no es fundamental: una rama pobre de los Romanov resulta más valiosa que una familia industrial de nuevos ricos descendientes de ladrones de gallinas. La tribu también mantiene un estrecho contacto con su Parentela lupina que habita en grandes propiedades, principalmente en Rusia y el oeste de Canadá.
Territorio: Los clanes de los Colmillos Plateados se extienden por toda la Nación Garou. Normalmente controlan algunos de los mejores territorios, recibiendo la desaprobación de las tribus a las que han incautado esas tierras. Viven en territorios que tienen paisajes espléndidos (grandes cadenas montañosas, acantilados junto al mar o valles poblados de árboles), lugares tan majestuosos como lo que piensan de sí mismos los Colmillos Plateados.
Ningún hombre lobo es más venerado que los miembros de la tribu aristocrática conocida como los Colmillos Plateados. Encuentra en las epopeyas Garou un héroe poderoso, un gran sabio o un virtuoso creativo y lo más probable es que esa figura mítica sea un Colmillo Plateado. Sin embargo, últimamente una extraña dolencia ha atormentado a esta noble dinastía. Cada vez tienen menos hijos y muchos de los que nacen muestran rasgos inquietantes que los demás Garou no se han atrevido a llamar locura hasta hace poco. Aunque los Colmillos son puros y bellos exteriormente, la enfermedad pudre lentamente a los mayores señores de los Garou.
Los Colmillos son la tribu más prestigiosa y durante años se han apareado con los humanos y lobos más nobles. Sin embargo, sufren de endogamia y padecen enfermedades.
Tótem Tribal: Halcón
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Colmillos Plateados deben gastar como mínimo tres puntos de Trasfondo en Pura Raza.
Dones Iniciales: El Agarre del Halcón, Llama Ardiente, Sentir al Wyrm
Cita: “Me alzaré ante vosotros bajo el estandarte de Halcón. Si unís vuestro estandarte al mío, ni todas las Espirales del mundo podrán evitar que reclamemos el túmulo perdido. ¿Estáis conmigo? ¡Entonces seguidme, por Gaia!”
DEBILIDAD TRIBAL
Colmillos Plateados - Locura
Años de endogamia con manadas limitadas de Parentela se han dejado sentir entre los Colmillos Plateados. Cada Colmillo Plateado empieza el juego con una Locura que sólo puede ser superada temporalmente. El trastorno mental del personaje puede ser elegido por el jugador (con la aprobación del Narrador) o escogido entre los de la siguiente lista.
* Amnesia
En una situación muy estresante y traumática, olvidas quién eres.
* Locura del Poder
Estás obsesionado con el control y la dominación sobre otros.
* Maniacodepresión
Sufres salvajes cambios de humor, que van desde la felicidad absoluta a la más profunda desesperación. Empiezas cada historia en una fase determinada, y pasas de una a otra por muchas y variadas razones.
* Obsesión
Tiendes a cogerle apego a alguien o a algo, convirtiéndolo en el centro de tu vida
* Paranoia
Ves la influencia del Wyrm en todo. ¿Es qué los otros no lo ven? Quizás es porque ellos también han sido corrompidos.
* Perfección
Trabajas duro para que en tu vida siempre vaya todo perfectamente. Utilizas toda tu energía intentando impedir que las cosas vayan mal, y se sabe que caes en frenesí cuando algo no sale como tú quieres.
* Personalidades Múltiples
Hay numerosas personalidades diferentes alojadas en tu cabeza. Durante periodos de mucho estreés puedes llegar a cambiar tu nombre, naturaleza y conducta.
* Regresión
Tiendes a revertir a un comportamiento de niño (o de cachorro) en periodos de estrés extremo.
La más noble de las tribus de los Garou es aahora una pálida sombra de lo que antaño fueron. Pero incluso en su decadencia están dispuestos a liderar a las otras tribus hacia el inminente Apocalipsis.
Se dice que en el principio todos los Garou eran Colmillos Plateados, descendientes del Lobo Progenitor. Mientras el linaje se debilitaba y las tribus se dividían, los Colmillos Plateados mantuvieron su raza pura y protegieron la unidad de las tribus que se fragmentaban. Aunque estos nobles Garou siguen mereciendo el respeto de sus congéneres, su estirpe se debilita con la edad y la consanguinidad.
Durante siglos los Colmillos Plateados mezclaron su sangre con aristócratas humanos, influyendo en su cultura y recibiendo influencias. De todos los Garou, los Colmillos Plateados son los que tienen los protocolos más rígidos. En otros tiempos gobernaron tierras por toda Europa pero, como sus homólogos humanos, han perdido parte de su antiguo prestigio. En Rusia, su patria, los Colmillos Plateados han perdido recientemente el poder que durante siglos había sido suyo.
Estos nobles Garou son conocidos por su belleza física, valentía y honor. Tristemente, muchos jóvenes de la tribu padecen extrañas peculiaridades –distracción, leves alucinaciones, sonambulismo-, nada claramente psicótico, pero sí visible. Sobre sus espaldas recae la historia de la tribu, y muchos de sus miembros son demasiado orgullosos para pedir ayuda.
Los Colmillos Plateados representan lo mejor de su raza; son magníficos, generosos, leales, educados y regios. Cuando combaten, son los depredadores supremos. Cuando gobiernan, son elocuentes y poderosos. Aunque defienden l superioridad de los Garou, los Colmillos Plateados consideran que el deber sagrado de los hombres lobo no es la masacre sino la mediación, no obstante, cuando se desata su ira, derraman la sangre con tanta ansia como cualquier miembro de la Camada de Fenris.
Las tribus más radicales como los Garras Rojas y la Camada consideran a los Colmillos Plateados reyes que chochean, borrachos de su vieja gloria. Los Señores de la Sombra están más que dispuestos a aprovechar esta situación, pero hasta que llegue el momento guardan silencio y esperan.
Los Colmillos Plateados se encuentran en una situación difícil. Aunque son fuertes y orgullosos por fuera, sufren de enfermedades de espíritu y mente. La endogamia y el Harano han debilitado los cimientos de la tribu, y aunque se esfuerzan por corregir la situación, puede que ya sea muy tarde.
Al igual que ocurre en la sociedad de los Vástagos, ente los Colmillos Plateados son los ancianos los que dominan todas las funciones sociales, algo que frustra a los miembros más jóvenes de la tribu.
Los territorios de los Colmillos Plateados se dividen en protectorados gobernados por un “rey” y su corte. Según la tradición, sólo los Arhoun pueden convertirse en reyes. Muchos Moradores del Cristal se mofan de estas anacrónicas prácticas, aunque nunca delante de los Colmillos Plateados.
Apariencia: Los Colmillos Plateados descienden principalmente de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en asia y la India se ha establecido una casa noble. En forma humana tienen rasgos refinados y normalmente características familiares, como una nariz o unas orejas peculiares. Sus formas de lobo siempre son gráciles, tienen el pelaje plateado o blanco, grandes mandíbulas y largas colas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.
Parentela: Los Colmillos Plateados siguen minuciosamente el rastro de su Parentela; sus árboles genealógicos ocupan bibliotecas completas. Su Parentela humana procede de las mejores familias nobles europeas; antaño, Rusia fue la tierra natal de los Colmillos. Para ellos, el dinero no es fundamental: una rama pobre de los Romanov resulta más valiosa que una familia industrial de nuevos ricos descendientes de ladrones de gallinas. La tribu también mantiene un estrecho contacto con su Parentela lupina que habita en grandes propiedades, principalmente en Rusia y el oeste de Canadá.
Territorio: Los clanes de los Colmillos Plateados se extienden por toda la Nación Garou. Normalmente controlan algunos de los mejores territorios, recibiendo la desaprobación de las tribus a las que han incautado esas tierras. Viven en territorios que tienen paisajes espléndidos (grandes cadenas montañosas, acantilados junto al mar o valles poblados de árboles), lugares tan majestuosos como lo que piensan de sí mismos los Colmillos Plateados.
Ningún hombre lobo es más venerado que los miembros de la tribu aristocrática conocida como los Colmillos Plateados. Encuentra en las epopeyas Garou un héroe poderoso, un gran sabio o un virtuoso creativo y lo más probable es que esa figura mítica sea un Colmillo Plateado. Sin embargo, últimamente una extraña dolencia ha atormentado a esta noble dinastía. Cada vez tienen menos hijos y muchos de los que nacen muestran rasgos inquietantes que los demás Garou no se han atrevido a llamar locura hasta hace poco. Aunque los Colmillos son puros y bellos exteriormente, la enfermedad pudre lentamente a los mayores señores de los Garou.
Los Colmillos son la tribu más prestigiosa y durante años se han apareado con los humanos y lobos más nobles. Sin embargo, sufren de endogamia y padecen enfermedades.
Tótem Tribal: Halcón
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Colmillos Plateados deben gastar como mínimo tres puntos de Trasfondo en Pura Raza.
Dones Iniciales: El Agarre del Halcón, Llama Ardiente, Sentir al Wyrm
Cita: “Me alzaré ante vosotros bajo el estandarte de Halcón. Si unís vuestro estandarte al mío, ni todas las Espirales del mundo podrán evitar que reclamemos el túmulo perdido. ¿Estáis conmigo? ¡Entonces seguidme, por Gaia!”
DEBILIDAD TRIBAL
Colmillos Plateados - Locura
Años de endogamia con manadas limitadas de Parentela se han dejado sentir entre los Colmillos Plateados. Cada Colmillo Plateado empieza el juego con una Locura que sólo puede ser superada temporalmente. El trastorno mental del personaje puede ser elegido por el jugador (con la aprobación del Narrador) o escogido entre los de la siguiente lista.
* Amnesia
En una situación muy estresante y traumática, olvidas quién eres.
* Locura del Poder
Estás obsesionado con el control y la dominación sobre otros.
* Maniacodepresión
Sufres salvajes cambios de humor, que van desde la felicidad absoluta a la más profunda desesperación. Empiezas cada historia en una fase determinada, y pasas de una a otra por muchas y variadas razones.
* Obsesión
Tiendes a cogerle apego a alguien o a algo, convirtiéndolo en el centro de tu vida
* Paranoia
Ves la influencia del Wyrm en todo. ¿Es qué los otros no lo ven? Quizás es porque ellos también han sido corrompidos.
* Perfección
Trabajas duro para que en tu vida siempre vaya todo perfectamente. Utilizas toda tu energía intentando impedir que las cosas vayan mal, y se sabe que caes en frenesí cuando algo no sale como tú quieres.
* Personalidades Múltiples
Hay numerosas personalidades diferentes alojadas en tu cabeza. Durante periodos de mucho estreés puedes llegar a cambiar tu nombre, naturaleza y conducta.
* Regresión
Tiendes a revertir a un comportamiento de niño (o de cachorro) en periodos de estrés extremo.
Re: Las Tribus
CONTEMPLAESTRELLA
Recientemente escindidos de la Nación Garou, los Contemplaestrellas se cuentan entre los más sabios de los Garou. En los tiempos finales se han retirado al este para recomponer sus filas antes del Apocalipsis.
Klaital Cazaestrellas volvió de los confines del mundo con una visión de armonía, palabras de sabiduría y respuestas a muchas preguntas. En los días del Impergium, él (o ella; las leyendas no coinciden) cayó en la desesperación. El Wyrm había capturado a los nobles Garou; el odio ulceraba su corazón y llovía sangre sobre la tierra. Klaital encontró las semillas de la sabiduría en una estrella dentro de sí mismo, pero muchos Garou se negaron a escuchar.
Los pocos que accedieron abandonaron a sus semejantes y siguieron el camino de Klaital, una senda hacia el equilibrio dentro de uno mismo, estos Garou, conocidos como Contemplaestrellas, siguen prefiriendo la soledad, pero recuerdan su cometido y su voto ante Gaia. Por ello vagan por el mundo, llevando su verdad, pero sabiendo que nadie les escuchará.
Los Contemplaestrellas son filósofos, buscadores de enigmas y solucionadores de adivinanzas Su tótem, Quimera, se llama “La Dama de Muchas Caras” y “El Espejo Sombreado”. Ningún otro hombre lobo, ni siquiera los Hijos de Gaia, tienen tanto control sobre su Rabia y su Bestia interior. Al dejar de lado los intereses pasajeros como la venganza, la tradición y las posesiones materiales, los Contemplaestrellas ha cultivado una serenidad desconocida para los demás Garou. Dentro de su gozo, ellos y la creación se convierten en uno solo. Irónicamente, al centrarse, también se han apartado de lo que los Garou deberían ser. La tribu es terriblemente pequeña: se cree que existen menos de 500, y muchos de esto son conversos de otras tribus. Aunque han entrado en un esta superior, han perdido un lazo vital con sus antepasados. Al abandonar a la manada han abandonado al lobo interior.
De todas maneras, la tribu ha perfeccionado nuevos caminos hacia la armonía y la conciencia. Sus Dones adaptan el cuerpo y el espíritu a la adversidad. Su arte marcial, el Kailindo, domina las cinco formas y la Rabia dentro de un estilo de lucha elegante y eficaz. Los Contemplaestrellas nunca dejan de sopesar el equilibrio entre la mente y la Bestia, entre la búsqueda de paz y la necesidad de guerra. Rehuyen las trampas de la civilización y les desagradan los hijos de la ciudad, los Moradores del Cristal y los Roehuesos, porque son esclavos de la carne. Sin embargo, han dejado huella en otros Garou con sus razonamientos y ejemplos. Lo que los Hijos de Gaia consiguen con su activismo exterior, los Contemplaestrellas lo consiguen mediante la introspección.
Este camino interior hacia la armonía no ha debilitado la capacidad para el combate de los Contemplaestrellas; son buscadores idealistas, no soñadores pacifistas. Cuando hay que combatir, luchan con valor y maestría. Pero los Contemplaestrellas no buscan la guerra por la guerra, como la Camada de Fenris; simplemente la aceptan como una realidad de la vida. Si un enemigo parece recuperable, los Contemplaestrellas tratarán en todo momento de someterlo sin dañarlo de forma permanente. Si se enfrentan a un esbirro del Wyrm o a algún otro enemigo malvado, borrarán la plaga del rostro de Gaia.
Hay poco orden formal en la tribu; se concede respeto a todos en general, aunque la palabra de los ancianos sigue teniendo mucho peso. Algunos Contemplaestrellas se reúnen en enclaves colectivos o monasterios en nombre de alguna filosofía común, aunque estas asociaciones sue len ser muy temporales.
Los Contemplaestrellas tienden a trabajar solos, uniéndose a las manadas para impartir su sabiduría y marchándose cuando la tarea ha finalizado. Aunque puede que sus compañeros de manada no le escuchen, un Contemplaestrellas normal les seguirá exhortando a buscar las verdades profundas dentro de sí mismos y el esplendor inefable de la Madre.
Aunque siempre han pertenecido a la nación Garou, la reciente pérdida del túmulo de Shilgalu del Tíbet, el más poderoso de los que la tribu tenía en su poder (que no eran muchos), los ha hecho reflexionar, y juntos han tomado la decisión de abandonarla y regresar a sus tierras ancestrales y más puras en el este (sobre todo el Tíbet y la India).
Apariencia:
Los Contemplaestrellas son una tribu verdaderamente multiétnica; han adoptado niños de multitud de líneas de sangre. Muchos son de ascendencia europea, africana o de Oriente Medio y Próximo; sin embargo, la mayor parte de los Contemplaestrellas de Pura Raza reflejan en su aspecto el territorio original de la tribu en el Himalaya, la India y el Lejano Oriente. El color de su pelaje va desde el gris claro hasta el negro oscuro, y suelen tener franjas más claras. Tienden a ser de constitución delgada y atlética más que musculosos, y la mayoría tiene un carácter tranquilo.
Parentela:
Los Contemplaestrellas son una tribu que por desgracia carece de una Parentela fuerte; su tendencia a predicar la autodisciplina y a limitar su apego tanto a humanos como a lobos, reduce considerablemente el número de concepciones casuales. En un principio la tribu se mezcló con los habitantes de la India y del Himalaya, pero cuando los Contemplaestrellas comenzaron a dispersarse por el mundo, adoptaron dentro de sus familias muchas etnias diferentes. La tribu está particularmente interesada en conservar su sangre de lobo y sus fuertes instintos, así como que los Contemplaestrellas tienden a buscar parejas lobo con más frecuencia de lo que cabría esperar. Entre sus parientes humanos abundan los intelectuales, y a menudo son gente de fuertes convicciones. En general no son particularmente ricos o influyentes, pero suelen poseer una gran variedad de habilidades con las que sus familiares pueden contar.
Territorio:
Los Contemplaestrellas tienen poco terreno que llamar propiamente suyo. Muchos de sus antiguos túmulos en el Himalaya han caído bajo el poder del Wyrm, que ha usado las maniobras militares cinas como tapadera. Lo que es más, la tribu nunca ha estado dispuesta a tomar por la fuerza los túmulos de otras tribus, y por ello posee muy pocos túmulos propios en América o europa. Esta falta de verdadero "territorio Contemplaestrellas" ha hecho más sencilla la decisión de escindirse de la Nación Garou para los ancianos de la tribu, que en la actualidad buscan los medios para recuperar las tierras ancestrales de la tribu de manos del Wyrm.
Tótem Tribal: Quimera
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones de transfondo:
Cuando un cachorro es adoptado por los Contemplaestrellas, lo primero que sus profesores le enseñan es a confiar, primero y principalmente, en sí mismo. Parte de este proceso de aprendizaje supone la privación de aquellas cosas materiales en las que pueda confiar; los personajes no deberían empezar el juego cno Recuersos ni Fetiche. Es más, en su mayoría los Contemplaestrellas han quemado sus puentes con la Nación Garou; un Contemplaestrellas no debe tener Aliados entre la Nación Garou o sus amigos sin el permiso explicito del Narrador.
Dones iniciales: Equilibrio, Roce del Derribo, Sentir al Wyrm
Cita: “Para enfrentarse al Wyrm exterior, uno debe enfrentarse al Wyrm interior”.
DEBILIDAD TRIBAL
Contemplaestrellas - Juegos mentales obsesivos
El Contemplaestrellas que falla una tirada de Enigmas se obseiona con el acertijo, y es incapaz de concentrarse en nada más hasta que encuentra la solución. Durante este tiempo, el Narrador puede elegir entre varios efectos menores para representar esta obsesión interna (pero sólo una cada vez), como pueden ser aislarse del mundo (dificultad +1 en todas las tiradas de Percepción) o reacción lenta al estímulo exterior (dificultad +1 en todas las tiradas de Iniciativa)
Recientemente escindidos de la Nación Garou, los Contemplaestrellas se cuentan entre los más sabios de los Garou. En los tiempos finales se han retirado al este para recomponer sus filas antes del Apocalipsis.
Klaital Cazaestrellas volvió de los confines del mundo con una visión de armonía, palabras de sabiduría y respuestas a muchas preguntas. En los días del Impergium, él (o ella; las leyendas no coinciden) cayó en la desesperación. El Wyrm había capturado a los nobles Garou; el odio ulceraba su corazón y llovía sangre sobre la tierra. Klaital encontró las semillas de la sabiduría en una estrella dentro de sí mismo, pero muchos Garou se negaron a escuchar.
Los pocos que accedieron abandonaron a sus semejantes y siguieron el camino de Klaital, una senda hacia el equilibrio dentro de uno mismo, estos Garou, conocidos como Contemplaestrellas, siguen prefiriendo la soledad, pero recuerdan su cometido y su voto ante Gaia. Por ello vagan por el mundo, llevando su verdad, pero sabiendo que nadie les escuchará.
Los Contemplaestrellas son filósofos, buscadores de enigmas y solucionadores de adivinanzas Su tótem, Quimera, se llama “La Dama de Muchas Caras” y “El Espejo Sombreado”. Ningún otro hombre lobo, ni siquiera los Hijos de Gaia, tienen tanto control sobre su Rabia y su Bestia interior. Al dejar de lado los intereses pasajeros como la venganza, la tradición y las posesiones materiales, los Contemplaestrellas ha cultivado una serenidad desconocida para los demás Garou. Dentro de su gozo, ellos y la creación se convierten en uno solo. Irónicamente, al centrarse, también se han apartado de lo que los Garou deberían ser. La tribu es terriblemente pequeña: se cree que existen menos de 500, y muchos de esto son conversos de otras tribus. Aunque han entrado en un esta superior, han perdido un lazo vital con sus antepasados. Al abandonar a la manada han abandonado al lobo interior.
De todas maneras, la tribu ha perfeccionado nuevos caminos hacia la armonía y la conciencia. Sus Dones adaptan el cuerpo y el espíritu a la adversidad. Su arte marcial, el Kailindo, domina las cinco formas y la Rabia dentro de un estilo de lucha elegante y eficaz. Los Contemplaestrellas nunca dejan de sopesar el equilibrio entre la mente y la Bestia, entre la búsqueda de paz y la necesidad de guerra. Rehuyen las trampas de la civilización y les desagradan los hijos de la ciudad, los Moradores del Cristal y los Roehuesos, porque son esclavos de la carne. Sin embargo, han dejado huella en otros Garou con sus razonamientos y ejemplos. Lo que los Hijos de Gaia consiguen con su activismo exterior, los Contemplaestrellas lo consiguen mediante la introspección.
Este camino interior hacia la armonía no ha debilitado la capacidad para el combate de los Contemplaestrellas; son buscadores idealistas, no soñadores pacifistas. Cuando hay que combatir, luchan con valor y maestría. Pero los Contemplaestrellas no buscan la guerra por la guerra, como la Camada de Fenris; simplemente la aceptan como una realidad de la vida. Si un enemigo parece recuperable, los Contemplaestrellas tratarán en todo momento de someterlo sin dañarlo de forma permanente. Si se enfrentan a un esbirro del Wyrm o a algún otro enemigo malvado, borrarán la plaga del rostro de Gaia.
Hay poco orden formal en la tribu; se concede respeto a todos en general, aunque la palabra de los ancianos sigue teniendo mucho peso. Algunos Contemplaestrellas se reúnen en enclaves colectivos o monasterios en nombre de alguna filosofía común, aunque estas asociaciones sue len ser muy temporales.
Los Contemplaestrellas tienden a trabajar solos, uniéndose a las manadas para impartir su sabiduría y marchándose cuando la tarea ha finalizado. Aunque puede que sus compañeros de manada no le escuchen, un Contemplaestrellas normal les seguirá exhortando a buscar las verdades profundas dentro de sí mismos y el esplendor inefable de la Madre.
Aunque siempre han pertenecido a la nación Garou, la reciente pérdida del túmulo de Shilgalu del Tíbet, el más poderoso de los que la tribu tenía en su poder (que no eran muchos), los ha hecho reflexionar, y juntos han tomado la decisión de abandonarla y regresar a sus tierras ancestrales y más puras en el este (sobre todo el Tíbet y la India).
Apariencia:
Los Contemplaestrellas son una tribu verdaderamente multiétnica; han adoptado niños de multitud de líneas de sangre. Muchos son de ascendencia europea, africana o de Oriente Medio y Próximo; sin embargo, la mayor parte de los Contemplaestrellas de Pura Raza reflejan en su aspecto el territorio original de la tribu en el Himalaya, la India y el Lejano Oriente. El color de su pelaje va desde el gris claro hasta el negro oscuro, y suelen tener franjas más claras. Tienden a ser de constitución delgada y atlética más que musculosos, y la mayoría tiene un carácter tranquilo.
Parentela:
Los Contemplaestrellas son una tribu que por desgracia carece de una Parentela fuerte; su tendencia a predicar la autodisciplina y a limitar su apego tanto a humanos como a lobos, reduce considerablemente el número de concepciones casuales. En un principio la tribu se mezcló con los habitantes de la India y del Himalaya, pero cuando los Contemplaestrellas comenzaron a dispersarse por el mundo, adoptaron dentro de sus familias muchas etnias diferentes. La tribu está particularmente interesada en conservar su sangre de lobo y sus fuertes instintos, así como que los Contemplaestrellas tienden a buscar parejas lobo con más frecuencia de lo que cabría esperar. Entre sus parientes humanos abundan los intelectuales, y a menudo son gente de fuertes convicciones. En general no son particularmente ricos o influyentes, pero suelen poseer una gran variedad de habilidades con las que sus familiares pueden contar.
Territorio:
Los Contemplaestrellas tienen poco terreno que llamar propiamente suyo. Muchos de sus antiguos túmulos en el Himalaya han caído bajo el poder del Wyrm, que ha usado las maniobras militares cinas como tapadera. Lo que es más, la tribu nunca ha estado dispuesta a tomar por la fuerza los túmulos de otras tribus, y por ello posee muy pocos túmulos propios en América o europa. Esta falta de verdadero "territorio Contemplaestrellas" ha hecho más sencilla la decisión de escindirse de la Nación Garou para los ancianos de la tribu, que en la actualidad buscan los medios para recuperar las tierras ancestrales de la tribu de manos del Wyrm.
Tótem Tribal: Quimera
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones de transfondo:
Cuando un cachorro es adoptado por los Contemplaestrellas, lo primero que sus profesores le enseñan es a confiar, primero y principalmente, en sí mismo. Parte de este proceso de aprendizaje supone la privación de aquellas cosas materiales en las que pueda confiar; los personajes no deberían empezar el juego cno Recuersos ni Fetiche. Es más, en su mayoría los Contemplaestrellas han quemado sus puentes con la Nación Garou; un Contemplaestrellas no debe tener Aliados entre la Nación Garou o sus amigos sin el permiso explicito del Narrador.
Dones iniciales: Equilibrio, Roce del Derribo, Sentir al Wyrm
Cita: “Para enfrentarse al Wyrm exterior, uno debe enfrentarse al Wyrm interior”.
DEBILIDAD TRIBAL
Contemplaestrellas - Juegos mentales obsesivos
El Contemplaestrellas que falla una tirada de Enigmas se obseiona con el acertijo, y es incapaz de concentrarse en nada más hasta que encuentra la solución. Durante este tiempo, el Narrador puede elegir entre varios efectos menores para representar esta obsesión interna (pero sólo una cada vez), como pueden ser aislarse del mundo (dificultad +1 en todas las tiradas de Percepción) o reacción lenta al estímulo exterior (dificultad +1 en todas las tiradas de Iniciativa)
Re: Las Tribus
Fianna
Los aullidos de alabanza a Gaia
Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los mas humildes de la tribu sacuden la cabeza y dicen: “No, no fue el primero, sólo el mejor”.
Aclamados en Europa Occidental, especialmente en las Islas Británicas, los Fianna son una tribu que se deja tentar por su pasión por la música, la bebida, el amor y la lucha (aunque no necesariamente en este orden). La tribu cuenta con los mejores guardianes de la sabiduría y bardos de los Garou pues, además de sus historias, aprenden las de otras tribus. Nadie puede igualar la memoria de un maestro bardo de los Fianna, capaz de recitar un clan, generación por generación, remontándose fácilmente a miles de años atrás. Los Garou de otras tribus acuden a los Fianna para aprender antiguas historias sobre héroes y batallas, listas de linajes y relatos trágicos. Los Miembros de la tribu de Ciervo suelen ser llamados para ser jueces, pues sus recuerdos perduran y conocen los precedentes de la Letanía mejor que nadie.
Los Fianna también tienen fama de divertirse en exceso. La música, la danza, la bebida, el amor y las fiestas en general son algo más que simples pasatiempos. La tribu de Ciervo se toma muy en serio el buen arte de pasarlo bien. Por ese motivo, más que por ningún otro, los demás Garou se toman con poca seriedad a los Fianna.
Los Fianna suelen ser extrovertidos y disfrutan de las fiestas y reuniones de todo tipo. También pueden ser profundamente melancólicos; el Harano golpea a los Fianna con más frecuencia que a cualquier otra tribu, excepto a la de los Colmillos Plateados. ¡Los Fianna nunca hacen nada a medias! Sus personalidades mercuriales y su creatividad suelen estar unidas a sus vínculos ancestrazos con el pueblo feérico. De echo, diversos Garou (incluidos los propios Fianna), sospechan que por sus venas corre un poco de sangre feérica. Aunque no todos puedan entonar una melodía, a la mayoría de los miembros de la tribu de Ciervo se les anima a ser creativos. Resulta extraño que un Theurge no adorne un fetiche con ensortijados diseños que representen al espíritu que habita en su interior y los Ahroun saben forjar armas que, además de mortíferas, son verdaderas obras de arte. Las demás tribus cuentan con algún pintor, danzante, escritor o músico; entre los Fianna todos ellos abundan.
Además de ser sociables, los Fianna son los hombres lobo que presentan una mayor tendencia a enamorarse, ya sea de humanos o (con mayor frecuencia) de otros Garou. Estos romances suelen acabar en tragedia y proporcionan material suficiente para entonar infinitas baladas e historias que llenaran miles de noches desgarradoras. Si una unión ilícita produce un fruto impuro, sólo podrán sentir compasión por el vástago. Los Fianna son duros con sus metis, pues su sabiduría tradicional afirma que un cuerpo distorsionado posee un alma distorsionada. Los metis jamás ocupan puestos de poder en la tribu… pues la tradición los prohíbe. Resulta una triste ironía que este trato abusivo provoque que, en ocasiones, los metis se vuelvan hacia el Wyrm, pues este echo no hace mas que confirmar la corrupción de estos bastardas ante los ojos de los Ancianos de la línea más dura. A pesar de su fama de juerguistas, no estaría bien pensar que los Fianna son simplemente borrachos que saben explicar historias. Aquellos que lo pensaban aprendieron rápidamente la lección. ¡El placer por la batalla no es la menor de sus alegrías! Su ferocidad ha sorprendido una y otra vez a la Camada de Fenrir y a otros intrusos que suponían que los amantes no podían ser guerreros. Algunos dicen que, bebiendo y bailando, la vida resulta más sencilla; si no contaran con este desagüe para su apasionada energía, probamente serían mas fieros en la batalla que la Camada de Fenris.
Actualmente, la tribu se esta dividiendo: la antigua escisión entre lo antiguo y lo nuevo. Diversos Fianna y su Parentela activista utilizan el influjo de los activos de la Unión Europea y los partidos políticos ecologistas para reparar parte del daño causado por los vertidos químicos y la devastación ecológica en las Islas Británicas y el resto de Europa. La otra facción considera que el auge económico del Tigre Celta ha provocado un remolino de crecimiento y desarrollo sin restricciones “¿Qué beneficio puede comportar el hecho de limpiar la mancha del Wyrm en un bosque, cuando se esta talando sus árboles para construir un complejo urbanístico?”, se preguntan. En la actualidad, hay otras tribus que reflexionan sobre este dilema; sin embargo, éste es especialmente doloroso para los Fianna más tradicionales. Si se utilizan las herramientas de la Tejedora para combatir al Wyrm, ¿Qué se podrá utilizar para combatir a la Tejedora?
Apariencia: En forma de lobo, los Fianna son bastante contundentes. Son inmensos como los terribles lobos (ocasionalmente se parecen a perros lobos) y tienen un pelaje rojizo o negro resplandeciente. Suelen utilizar Dones para que sus ojos emitan un resplandor verdoso. Sus aullidos son bellos y desgarradores, y poseen una cualidad etérea que ninguna otra tribu puede igualar.
Su aspecto en forma Hominida suele reflejar su legado celta. La mayoría descienden de las Islas Británicas o de Europa Occidental, aunque pueden encontrarse aya donde se habla ingles. Los Fianna pueden tener la piel clara o atezada; pueden ser rubios, morenos o pelirrojos.
Parentela: Su Parentela desciende del mejor linaje celta; muchos de ellos migraron por todo el mundo. Los Fianna se mantienen cerca de su Parentela y la protegen con ferocidad, hecho que ha provocado diversos enfrentamientos. La mayor parte de su Parentela lobo vive en Norteamérica, aunque algunos miembros apreciados deambulan furtivamente, por las reservas y parques naturales de toda Europa.
Territorio: En la antigüedad, los Fianna levantaron a sus hogares en amplios paramos, bosques y pantanos de turba. A medida que se fueron extendiendo por el mundo, encontraron lugares muy diferentes en los que asentarse. Aunque siempre prefieren aquellas zonas que les recuerdan a la “madre patria”, se les puede encontrar en todos los lugares en los que se han establecido su Parentela. En el exterior de las Islas Británicas es más común encontrarles en Australia, Nueva Zelanda, Canadá y por supuesto, los Estados Unidos (especialmente en los Apalaches)
Tótem Tribal: Ciervo
Fuerza de voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondos: Sin Restricciones
Dones Iniciales: Luz Feérica, Persuasión, Resistir Toxina
Los aullidos de alabanza a Gaia
Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los mas humildes de la tribu sacuden la cabeza y dicen: “No, no fue el primero, sólo el mejor”.
Aclamados en Europa Occidental, especialmente en las Islas Británicas, los Fianna son una tribu que se deja tentar por su pasión por la música, la bebida, el amor y la lucha (aunque no necesariamente en este orden). La tribu cuenta con los mejores guardianes de la sabiduría y bardos de los Garou pues, además de sus historias, aprenden las de otras tribus. Nadie puede igualar la memoria de un maestro bardo de los Fianna, capaz de recitar un clan, generación por generación, remontándose fácilmente a miles de años atrás. Los Garou de otras tribus acuden a los Fianna para aprender antiguas historias sobre héroes y batallas, listas de linajes y relatos trágicos. Los Miembros de la tribu de Ciervo suelen ser llamados para ser jueces, pues sus recuerdos perduran y conocen los precedentes de la Letanía mejor que nadie.
Los Fianna también tienen fama de divertirse en exceso. La música, la danza, la bebida, el amor y las fiestas en general son algo más que simples pasatiempos. La tribu de Ciervo se toma muy en serio el buen arte de pasarlo bien. Por ese motivo, más que por ningún otro, los demás Garou se toman con poca seriedad a los Fianna.
Los Fianna suelen ser extrovertidos y disfrutan de las fiestas y reuniones de todo tipo. También pueden ser profundamente melancólicos; el Harano golpea a los Fianna con más frecuencia que a cualquier otra tribu, excepto a la de los Colmillos Plateados. ¡Los Fianna nunca hacen nada a medias! Sus personalidades mercuriales y su creatividad suelen estar unidas a sus vínculos ancestrazos con el pueblo feérico. De echo, diversos Garou (incluidos los propios Fianna), sospechan que por sus venas corre un poco de sangre feérica. Aunque no todos puedan entonar una melodía, a la mayoría de los miembros de la tribu de Ciervo se les anima a ser creativos. Resulta extraño que un Theurge no adorne un fetiche con ensortijados diseños que representen al espíritu que habita en su interior y los Ahroun saben forjar armas que, además de mortíferas, son verdaderas obras de arte. Las demás tribus cuentan con algún pintor, danzante, escritor o músico; entre los Fianna todos ellos abundan.
Además de ser sociables, los Fianna son los hombres lobo que presentan una mayor tendencia a enamorarse, ya sea de humanos o (con mayor frecuencia) de otros Garou. Estos romances suelen acabar en tragedia y proporcionan material suficiente para entonar infinitas baladas e historias que llenaran miles de noches desgarradoras. Si una unión ilícita produce un fruto impuro, sólo podrán sentir compasión por el vástago. Los Fianna son duros con sus metis, pues su sabiduría tradicional afirma que un cuerpo distorsionado posee un alma distorsionada. Los metis jamás ocupan puestos de poder en la tribu… pues la tradición los prohíbe. Resulta una triste ironía que este trato abusivo provoque que, en ocasiones, los metis se vuelvan hacia el Wyrm, pues este echo no hace mas que confirmar la corrupción de estos bastardas ante los ojos de los Ancianos de la línea más dura. A pesar de su fama de juerguistas, no estaría bien pensar que los Fianna son simplemente borrachos que saben explicar historias. Aquellos que lo pensaban aprendieron rápidamente la lección. ¡El placer por la batalla no es la menor de sus alegrías! Su ferocidad ha sorprendido una y otra vez a la Camada de Fenrir y a otros intrusos que suponían que los amantes no podían ser guerreros. Algunos dicen que, bebiendo y bailando, la vida resulta más sencilla; si no contaran con este desagüe para su apasionada energía, probamente serían mas fieros en la batalla que la Camada de Fenris.
Actualmente, la tribu se esta dividiendo: la antigua escisión entre lo antiguo y lo nuevo. Diversos Fianna y su Parentela activista utilizan el influjo de los activos de la Unión Europea y los partidos políticos ecologistas para reparar parte del daño causado por los vertidos químicos y la devastación ecológica en las Islas Británicas y el resto de Europa. La otra facción considera que el auge económico del Tigre Celta ha provocado un remolino de crecimiento y desarrollo sin restricciones “¿Qué beneficio puede comportar el hecho de limpiar la mancha del Wyrm en un bosque, cuando se esta talando sus árboles para construir un complejo urbanístico?”, se preguntan. En la actualidad, hay otras tribus que reflexionan sobre este dilema; sin embargo, éste es especialmente doloroso para los Fianna más tradicionales. Si se utilizan las herramientas de la Tejedora para combatir al Wyrm, ¿Qué se podrá utilizar para combatir a la Tejedora?
Apariencia: En forma de lobo, los Fianna son bastante contundentes. Son inmensos como los terribles lobos (ocasionalmente se parecen a perros lobos) y tienen un pelaje rojizo o negro resplandeciente. Suelen utilizar Dones para que sus ojos emitan un resplandor verdoso. Sus aullidos son bellos y desgarradores, y poseen una cualidad etérea que ninguna otra tribu puede igualar.
Su aspecto en forma Hominida suele reflejar su legado celta. La mayoría descienden de las Islas Británicas o de Europa Occidental, aunque pueden encontrarse aya donde se habla ingles. Los Fianna pueden tener la piel clara o atezada; pueden ser rubios, morenos o pelirrojos.
Parentela: Su Parentela desciende del mejor linaje celta; muchos de ellos migraron por todo el mundo. Los Fianna se mantienen cerca de su Parentela y la protegen con ferocidad, hecho que ha provocado diversos enfrentamientos. La mayor parte de su Parentela lobo vive en Norteamérica, aunque algunos miembros apreciados deambulan furtivamente, por las reservas y parques naturales de toda Europa.
Territorio: En la antigüedad, los Fianna levantaron a sus hogares en amplios paramos, bosques y pantanos de turba. A medida que se fueron extendiendo por el mundo, encontraron lugares muy diferentes en los que asentarse. Aunque siempre prefieren aquellas zonas que les recuerdan a la “madre patria”, se les puede encontrar en todos los lugares en los que se han establecido su Parentela. En el exterior de las Islas Británicas es más común encontrarles en Australia, Nueva Zelanda, Canadá y por supuesto, los Estados Unidos (especialmente en los Apalaches)
Tótem Tribal: Ciervo
Fuerza de voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondos: Sin Restricciones
Dones Iniciales: Luz Feérica, Persuasión, Resistir Toxina
DEBILIDAD TRIBAL
Fianna - bajo autocontrol
Todas las tiradas de Fuerza de Voluntad añaden +1 a la dificultad
Los Fianna son una tribu tremendamente emocional, dados a arrebatos de alegría fanática, momentos de ira asesina y rachas de profunda melancolía. Su filosofía es vivir la vida al máximo; una filosofía que, por desgracia, no fomenta la disciplina tanto como sería convenientemente.
Re: Las Tribus
Furias Negras
Las Furias Negras practican el feminismo con represalias. Según la leyenda, Selene reunió por primera vez a este culto de mujeres guerreras en la Antigua Grecia. Encarnada como Artemisa la Cazadora, la diosa decretó que estas mujeres lobo fueran las defensoras del Kaos. Desde entonces, las seguidoras de la tribu han inspirado leyendas sobre grandes heroínas. Sus Ancianos afirman que la tribu ha sido responsable de las Amazonas guerreras, las Ménades vengativas, la revuelta política de Lysistrata, las proezas militares de la Reina Bodacea e incluso las Valquirias de Escandinavia. Esta tribu sólo acepta mujeres y suele reclutar a cachorras de hombre lobo enfurecidas por el chauvinismo o el sexismo de otras tribus. Aunque muchos consideran que esta predilección de género es hipócrita, está basada en una cultura que se ha ido desarrollando durante miles de años. Las Furias Negras simplemente consideran que las mujeres merecen respeto y honor.
En el pasado se rumoreaba que las Furias Negras sólo daban a luz a descendientes hembra y que los únicos varones visibles que había en la tribu eran metis. En verdad, algunas Furias asesinaban ceremoniosamente a sus hijos varones, aunque el resto de la tribu abandonaba a los cachorros. En la actualidad, abandonan a sus cachorros varones para que sean criados por otros hombres lobo, pero a cambio, exigen poder reclutar a cachorras criadas por otras tribus. Las Furias Negras han obligado a sus rivales a tratar a las mujeres lobo con respeto, pero no han recurrido a la intimidación ni a los insultos, sino que les han ofrecido una alternativa. Contrariamente al estereotipo, no exigen que sus cachorros "odien a todos los hombres", sino que conceden a las mujeres la oportunidad de expresas en voz alta sus creencias... y actuar de acuerdo con estas.
Ninguna Furia Negra interpreta la filosofía de su tribu de la misma forma; sin embargo, algunos patrones culturales son constantes: son conocidas por su sabiduría mística, su fiero orgullo y su fervor político. El honor es la virtud más preciada; si una Furia Negra da su palabra, hará todo lo posible por mantenerla. Tanto los Dones de la tribu como sus espíritus aliados reflejan su relación primordial con el Kaos y suelen invocarlos para defender zonas naturales del mundo. Los protectorados de las Furias Negras se encuentran entre los lugares más bellos y sagrados de la creación. De hecho, hay muchas que se consideran aspectos de la misma Diosa, pues comparten un vínculo más profundo con Gaia que cualquier hombre corriente.
A cambio de los dones que reciben de la Diosa Gaia, cada Furia tiene una serie de obligaciones con el conjunto de su tribu. Ante todo, tienen que asistir regularmente a sus consejos tribales privados, en los que las mujeres sabias realizan bellos y complejos ritos. Los Kuklochoros son consejos informales a los que están invitadas las mujeres humanas, normalmente para que conozcan los caminos de la Diosa. Durante los tiempos de la Inquisición en el Renacimiento, muchas de estas reuniones fueron confundidas con sabbats de brujas. Sin embargo, a los Ulaka magelis sólo pueden asistir las Furias Negras, pues son las únicas que tienen la fuerza y resistencia necesarias para resistir los prolongados y emotivos ritos que se celebran. Sin duda alguna, la tribu tiene su propia versión de discriminación, una práctica necesaria para explorar sus misterios tribales más oscuros y mnantenerlos ocultos de las sociedades patriarcales que les rodean.
Según la mitología griega, Belerofonte, un héroe que tenía tanto poder sobre los animales que pudo vencer a una bestia mítica y viajar por todo el mundo, domó a Pegaso. Según la versión Gaiana del mito, Pegaso (el tótem de las Furias) sintió un inmenso odio para el hombre que le había dominado. Las Furias explican sta leyenda para mostrar la necesidad de dominar a la naturaleza y explotar el poder místico que tiene el hombre. Por supuesto, la tribu también venera a otros tótems, desde Búho y Pantera hasta las Musas y Medusa.
Los miembros de la tribu que comparten creencias similares se organizan en campos llamados kuklos o "círculos". Las Furias Negras que se han aliado con hombres lobo de otras tribus pueden actuar en nombre de los kuklos, normalmente reclutando a otros miembros de su manada para que les ayuden. Cada círculo posee un elevado nivel de autonomía, aunque todos deben informar periódicamente a los Cálices Interior y Exterior, los consejos supremos de la tribu. Los Ancianos del Cáliz Exterior son célebres y se les elige con gran pompa y solemnidad. El Cáliz Interior mantiene en secreto tanto a sus líderes como sus actividades, para gran enojo de los cachorros y cliath de la tribu.
Las Furias también poseen tesoros y fetiches, que consideran que sólo son adecuados para los miembros de su tribu. Cuando estas posesiones caen en manos equivocadas, las mujeres guerreras no pierden tiempo para intentar recuperarlas, hecho que ha provocado diversas historias sobre Furias Negras vengativas y misántropas. Sin embargo, a pesar de la idea preconcebida de otros hombres lobo, no todas las Furias tienen creencias tan radicales. Aunque algunos campos son sumamente duros en lo que respecta a su actitud hacia los hombres, suelen formar manadas compuestas íntegramente por sus seguidores. Diversas Furias se unen con manadas que aceptan miembros de otras tribus, pero tristemente, en ocasiones surgen diferencias con los Ancianos más extremistas e intolerantes de su propia cultura.
El enfrentamiento entre los Cliath y los Ancianos es evidente. Aunque muchas de las Furias más ancianas tienen creencias bien arraigadas, los cachorros jóvenes se entretienen con conceptos revolucionarios sobre el género, la potencia ofensiva y la Sociedad Garou. No todas las Furias Negras creen que tengan que "hundir en el barro la cara de un hombre de una patada" pero todos los miembros de la tribu muestran una tendencia a decir lo que piensan, directa y enérgicamente, por muy impopulares o peligrosas que puedan ser sus ideas. Al hacerlo, se arriesgan a enajenar a otros de su propia tribu y a invocar la cólera de sus Ancianos. Aunque una "mujer que corre con los lobos" puede aliarse con cualquiera que le plazca, los Ancianos de su tribu la animarán a ocuparse de las causas de Gaia que comparten sus hermanas. La lucha entre los Ancianos y los jóvenes continúa y, en su nombre, las Furias vengarán todo crimen contra las mujeres, toda ofensa contra su Diosa y toda profanación de su creación.
Apariencia: Aunque la tribu se originó en la antigua Grecia, las Furias se han extendido por todo el mundo y se han adaptado (y han cambiado) una gran diversidad de culturas. En forma Crinos, Hispo y Lupus, su pelaje es inusualmente negro y suele presentar puntos blancos, grises o plateados. Según la ley antigua, los únicos varones de la tribu son los hijos metis de otras Furias. El arte de la Antigua Grecia representa a la Furias homínidas como bellas y ágiles guerreras, pero a las Furias del siglo XXI les molesta ser retratadas bajo cualquier estereotipo. Del mismo modo que no hay sólo un acercamiento al feminismo, no existe ningún modelo de belleza o elegancia en la tribu. A pesar de sus eternos debates sobre política y adiestramento, a ningún otro grupo de hombres lobo le resulta tan sencillo reunirse con criminales urbanos, Amazonas modernas, intelectuales feministas y grandes damas ancianas.
Parentela: La mayor parte de las Furias se consideran protectoras de las mujeres y se toman con una seriedad letal todos los crímenes contra su sexo. Casi todas las mujeres de la Parentela llevaron una vida hostil o peligrosa entes de ser descubiertas (y en ocasiones rescatadas) por sus parientes Garou. La Parentela masculina abunda, ya que es necesaria para la supervivencia de la tribu. El contacto suele ser mundano y las relaciones tienen lugar en el exterior del territorio del clan. La Parentela masculina suele dedicarse a cultivar la influencia por el mundo humano y a algunos se les trata como simples reservas de reproducción. Aunque diversas Furias demuestran abiertamente su impaciencia con los hombres en general, esta impaciencia no les impide desarrollar vínculos profundos y entrañables con varones concretos; algunos de estos vínculos duran toda la vida.
Territorio: Durante la mayor parte de la historia de la tribu, las Furias Negras han sido sumamente solitarias. Consideran que su deber religioso es proteger los últimos lugares sagrados del Kaos. Sin embargo, a medida que se aproximan los Últimos Días, tienen menos lugares donde esconderse. Antiguamente, unas barreras místicas protegían el territorio de la tribu de los intrusos, pero estas barreras se han ido desvaneciendo paulatinamente. Las mujeres guerreras siguen defendiendo con dientes y uñas sus bosques y sus islas sagradas, pero cada vez son más las que migran a las ciudades humanas, atraídas por la acción, la protesta y la resistencia política. Si sus valles y bosques han sido apresados, quizás ha llegado el momento de ponerse en primera línea de batalla. No pueden seguir escondiéndose.
Tótem Tribal: Pegaso
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Ninguna. ¿Algún problema?
Dones Iniciales: Aliento del Kaos, Sentidos Aguzados, Sentir al Wyrm
[ b]Cita: [/b]"Los niveles de testosterona están subiendo. ¿Por qué no dejamos que los hombres sigan discutiendo unas horas más mientras nosotras nos ponemos en marcha? Dejemos que sigan con sus presunciones en el consejo. Nosotras, mujeres, tenemos trabajo..."
Las Furias Negras practican el feminismo con represalias. Según la leyenda, Selene reunió por primera vez a este culto de mujeres guerreras en la Antigua Grecia. Encarnada como Artemisa la Cazadora, la diosa decretó que estas mujeres lobo fueran las defensoras del Kaos. Desde entonces, las seguidoras de la tribu han inspirado leyendas sobre grandes heroínas. Sus Ancianos afirman que la tribu ha sido responsable de las Amazonas guerreras, las Ménades vengativas, la revuelta política de Lysistrata, las proezas militares de la Reina Bodacea e incluso las Valquirias de Escandinavia. Esta tribu sólo acepta mujeres y suele reclutar a cachorras de hombre lobo enfurecidas por el chauvinismo o el sexismo de otras tribus. Aunque muchos consideran que esta predilección de género es hipócrita, está basada en una cultura que se ha ido desarrollando durante miles de años. Las Furias Negras simplemente consideran que las mujeres merecen respeto y honor.
En el pasado se rumoreaba que las Furias Negras sólo daban a luz a descendientes hembra y que los únicos varones visibles que había en la tribu eran metis. En verdad, algunas Furias asesinaban ceremoniosamente a sus hijos varones, aunque el resto de la tribu abandonaba a los cachorros. En la actualidad, abandonan a sus cachorros varones para que sean criados por otros hombres lobo, pero a cambio, exigen poder reclutar a cachorras criadas por otras tribus. Las Furias Negras han obligado a sus rivales a tratar a las mujeres lobo con respeto, pero no han recurrido a la intimidación ni a los insultos, sino que les han ofrecido una alternativa. Contrariamente al estereotipo, no exigen que sus cachorros "odien a todos los hombres", sino que conceden a las mujeres la oportunidad de expresas en voz alta sus creencias... y actuar de acuerdo con estas.
Ninguna Furia Negra interpreta la filosofía de su tribu de la misma forma; sin embargo, algunos patrones culturales son constantes: son conocidas por su sabiduría mística, su fiero orgullo y su fervor político. El honor es la virtud más preciada; si una Furia Negra da su palabra, hará todo lo posible por mantenerla. Tanto los Dones de la tribu como sus espíritus aliados reflejan su relación primordial con el Kaos y suelen invocarlos para defender zonas naturales del mundo. Los protectorados de las Furias Negras se encuentran entre los lugares más bellos y sagrados de la creación. De hecho, hay muchas que se consideran aspectos de la misma Diosa, pues comparten un vínculo más profundo con Gaia que cualquier hombre corriente.
A cambio de los dones que reciben de la Diosa Gaia, cada Furia tiene una serie de obligaciones con el conjunto de su tribu. Ante todo, tienen que asistir regularmente a sus consejos tribales privados, en los que las mujeres sabias realizan bellos y complejos ritos. Los Kuklochoros son consejos informales a los que están invitadas las mujeres humanas, normalmente para que conozcan los caminos de la Diosa. Durante los tiempos de la Inquisición en el Renacimiento, muchas de estas reuniones fueron confundidas con sabbats de brujas. Sin embargo, a los Ulaka magelis sólo pueden asistir las Furias Negras, pues son las únicas que tienen la fuerza y resistencia necesarias para resistir los prolongados y emotivos ritos que se celebran. Sin duda alguna, la tribu tiene su propia versión de discriminación, una práctica necesaria para explorar sus misterios tribales más oscuros y mnantenerlos ocultos de las sociedades patriarcales que les rodean.
Según la mitología griega, Belerofonte, un héroe que tenía tanto poder sobre los animales que pudo vencer a una bestia mítica y viajar por todo el mundo, domó a Pegaso. Según la versión Gaiana del mito, Pegaso (el tótem de las Furias) sintió un inmenso odio para el hombre que le había dominado. Las Furias explican sta leyenda para mostrar la necesidad de dominar a la naturaleza y explotar el poder místico que tiene el hombre. Por supuesto, la tribu también venera a otros tótems, desde Búho y Pantera hasta las Musas y Medusa.
Los miembros de la tribu que comparten creencias similares se organizan en campos llamados kuklos o "círculos". Las Furias Negras que se han aliado con hombres lobo de otras tribus pueden actuar en nombre de los kuklos, normalmente reclutando a otros miembros de su manada para que les ayuden. Cada círculo posee un elevado nivel de autonomía, aunque todos deben informar periódicamente a los Cálices Interior y Exterior, los consejos supremos de la tribu. Los Ancianos del Cáliz Exterior son célebres y se les elige con gran pompa y solemnidad. El Cáliz Interior mantiene en secreto tanto a sus líderes como sus actividades, para gran enojo de los cachorros y cliath de la tribu.
Las Furias también poseen tesoros y fetiches, que consideran que sólo son adecuados para los miembros de su tribu. Cuando estas posesiones caen en manos equivocadas, las mujeres guerreras no pierden tiempo para intentar recuperarlas, hecho que ha provocado diversas historias sobre Furias Negras vengativas y misántropas. Sin embargo, a pesar de la idea preconcebida de otros hombres lobo, no todas las Furias tienen creencias tan radicales. Aunque algunos campos son sumamente duros en lo que respecta a su actitud hacia los hombres, suelen formar manadas compuestas íntegramente por sus seguidores. Diversas Furias se unen con manadas que aceptan miembros de otras tribus, pero tristemente, en ocasiones surgen diferencias con los Ancianos más extremistas e intolerantes de su propia cultura.
El enfrentamiento entre los Cliath y los Ancianos es evidente. Aunque muchas de las Furias más ancianas tienen creencias bien arraigadas, los cachorros jóvenes se entretienen con conceptos revolucionarios sobre el género, la potencia ofensiva y la Sociedad Garou. No todas las Furias Negras creen que tengan que "hundir en el barro la cara de un hombre de una patada" pero todos los miembros de la tribu muestran una tendencia a decir lo que piensan, directa y enérgicamente, por muy impopulares o peligrosas que puedan ser sus ideas. Al hacerlo, se arriesgan a enajenar a otros de su propia tribu y a invocar la cólera de sus Ancianos. Aunque una "mujer que corre con los lobos" puede aliarse con cualquiera que le plazca, los Ancianos de su tribu la animarán a ocuparse de las causas de Gaia que comparten sus hermanas. La lucha entre los Ancianos y los jóvenes continúa y, en su nombre, las Furias vengarán todo crimen contra las mujeres, toda ofensa contra su Diosa y toda profanación de su creación.
Apariencia: Aunque la tribu se originó en la antigua Grecia, las Furias se han extendido por todo el mundo y se han adaptado (y han cambiado) una gran diversidad de culturas. En forma Crinos, Hispo y Lupus, su pelaje es inusualmente negro y suele presentar puntos blancos, grises o plateados. Según la ley antigua, los únicos varones de la tribu son los hijos metis de otras Furias. El arte de la Antigua Grecia representa a la Furias homínidas como bellas y ágiles guerreras, pero a las Furias del siglo XXI les molesta ser retratadas bajo cualquier estereotipo. Del mismo modo que no hay sólo un acercamiento al feminismo, no existe ningún modelo de belleza o elegancia en la tribu. A pesar de sus eternos debates sobre política y adiestramento, a ningún otro grupo de hombres lobo le resulta tan sencillo reunirse con criminales urbanos, Amazonas modernas, intelectuales feministas y grandes damas ancianas.
Parentela: La mayor parte de las Furias se consideran protectoras de las mujeres y se toman con una seriedad letal todos los crímenes contra su sexo. Casi todas las mujeres de la Parentela llevaron una vida hostil o peligrosa entes de ser descubiertas (y en ocasiones rescatadas) por sus parientes Garou. La Parentela masculina abunda, ya que es necesaria para la supervivencia de la tribu. El contacto suele ser mundano y las relaciones tienen lugar en el exterior del territorio del clan. La Parentela masculina suele dedicarse a cultivar la influencia por el mundo humano y a algunos se les trata como simples reservas de reproducción. Aunque diversas Furias demuestran abiertamente su impaciencia con los hombres en general, esta impaciencia no les impide desarrollar vínculos profundos y entrañables con varones concretos; algunos de estos vínculos duran toda la vida.
Territorio: Durante la mayor parte de la historia de la tribu, las Furias Negras han sido sumamente solitarias. Consideran que su deber religioso es proteger los últimos lugares sagrados del Kaos. Sin embargo, a medida que se aproximan los Últimos Días, tienen menos lugares donde esconderse. Antiguamente, unas barreras místicas protegían el territorio de la tribu de los intrusos, pero estas barreras se han ido desvaneciendo paulatinamente. Las mujeres guerreras siguen defendiendo con dientes y uñas sus bosques y sus islas sagradas, pero cada vez son más las que migran a las ciudades humanas, atraídas por la acción, la protesta y la resistencia política. Si sus valles y bosques han sido apresados, quizás ha llegado el momento de ponerse en primera línea de batalla. No pueden seguir escondiéndose.
Tótem Tribal: Pegaso
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Ninguna. ¿Algún problema?
Dones Iniciales: Aliento del Kaos, Sentidos Aguzados, Sentir al Wyrm
[ b]Cita: [/b]"Los niveles de testosterona están subiendo. ¿Por qué no dejamos que los hombres sigan discutiendo unas horas más mientras nosotras nos ponemos en marcha? Dejemos que sigan con sus presunciones en el consejo. Nosotras, mujeres, tenemos trabajo..."
DEBILIDAD TRIBAL
Furias Negras - Ira
Dificultad -1 para llegar al frenesí cuando es provocada por hombres.
Las Furias Negras no toleran a los hombres maltratadores; han experimentado de primera mano la clase de violencia que un hombre es capaz de inflingir a una mujer o a un niño, y conservan esos malos recuerdos. El mismo Pegaso refuerza el rechazo de las Furias a aceptar a los machos dominantes como "parte del orden natural". Cuando una Furia debe poner freno al frenesí provocado por un macho humano (o un hombre criatura, un vampiro, o cualquier otro ser de apariencia humana), su dificultad se reduce en 1, hasta un mínimo de 2. Esta debilidad se puede superar en los casos en que la Furia trata con un hombre en el que ha aprendido a confiar incondicionalmente, o por el que siente mucho afecto.
Re: Las Tribus
Garras Rojas
Los Garou seleccionaron a la humanidad hace mucho tiempo, porque conocían su peligrosa tendencia a expandirse por amplios territorios si no se la reprimía. Con el tiempo, las tribus conocieron la compasión y pusieron fin al Impergium; ahora, la expansión de la humanidad, similar a un cáncer, ha ido más lejos de lo que los Ancianos hubieran podido imaginar. Sin embargo, una tribu sigue defendiendo el regreso de las antiguas tradiciones: la tribu de los Garras Rojas. Lupus hasta el último de sus miembros, afirman con orgullo que ningún humano ha mancillado jamás su tribu. Otras los señalan para mostrar qué sucede cuando los Garou abandonan una parte de su ser, pues al no tener humanos en sus líneas de sangre, son más crueles que los lobos. Sus brutales aullidos inquietan incluso a los Garou homínidos.
Los Garras Rojas siguen de cerca la tradición... no la de los Colmillos Plateados, sino la de sus hermanos lobos. Mas que ninguna otra tribu, los Garras Rojas deciden su jerarquía mediante la fuerza, la astucia y la resistencia. Sus miembros se ponen a prueba ante el menor indicio de debilidad y, aquel que esta mejor preparado para el liderazgo, asume el papel de alfa. El alfa exige la lealtad incuestionable de la manada y la consigue. Es el primero en comer las mejores partes de la presa y a continuación, le sigue el resto de la manada en orden jerárquico; sin embargo, ningún miembro se queda con hambre. La ley de la tribu esta bien definida: si se comete un crimen contra los Garou, la manada no se detiene a discutir sobre los motivos o las razones... administra la justicia rápidamente y sigue adelante.
Los Garras Rojas habitan en zonas salvajes, lejos del ruido y el hedor de los asentamientos humanos. Su territorio suele estar "marcado" con las calaveras de los intrusos. Mucho mas que otros hombres lobo, los Garras Rojas encuentran su hogar en las zonas salvajes, avanzando por caminos que otros temen pisar. Incluso sus detractores tienen que admitir que los Garras Rojas tienen una gran memoria y que, probablemente, practican ritos y conservan secretos que olvidaron hace tiempo el resto de los Garou.
La ofensa hacia la tribu de Grifo es inmensa: se están talando los bosques, las excavadoras arrasan los túmulos, sus terrenos de caza son divididos y su Parentela esta siendo envenenada y disparada. El odio que sienten los Garras Rojas por la humanidad es legendario; para la Nación Garou, son el recuerdo vivo del Impergium y una constante para la existencia de las especies. Pero no todos los Garras Rojas están a favor de la exterminación humana: la mayoría considera que bastaría con regresar a una política de selección. De hecho, los humanos pueden vivir en paz cerca de los territorios de los Garras Rojas, siempre y cuando sean pocos y muestren el debido respeto por la tierra. Sin embargo, lo mas frecuente es que una manada de ejemplo a cualquiera que se acerque demasiado, confiando en que el miedo mantendrá a los monos recluidos en la seguridad de sus inmundas ciudades.
Muchos se preguntan si los Garras Rojas han sido corrompidos por el Wyrm, pues los rumores que hablan sobre su crueldad hacia los humanos rivalizan con las historias sobre los ritos diabólicos de los Danzantes de la Espiral Negra. En su mayor parte, los Garras Rojas asesinan a hombres, mujeres y niños sin tapujos, pero lo hacen con rapidez. Aunque algunos disfruten y otros consideren que es su obligación, todos ellos opinan que herir a la victima hasta que agonice durante horas o días no es natural (aunque puede que sea justo). Sin embargo, en los últimos años, los Garras Rojas mas jóvenes han empezado a celebrar los elaborados rituales de su mini-Impergium, hecho que preocupa a los Ancianos. Saborear el miedo de la victima es una cosa, pero provocar la agonía durante días... es algo que solo hacen los monos. Un oscuro secreto de los Garras Rojas comen regularmente la carne de sus victimas, infringiendo uno de los dogmas de la Letanía. Estos bellacos insisten en que los Contemplaestrellas incluyeron esta cláusula en la Letanía y que por lo tanto, el asunto carece de importancia.
Apariencia: En forma de lobo, los Garras Rojas son de constitución fuerte y tienen mandíbulas y garras imponentes. Incluso en Lupus, sus garras son tan afiladas que asemejan a las de los gatos. Su pelaje suele ser marrón rojizo. Puede que la característica mas extraña de la tribu sea que todos tengan una zona de su pelaje de color rojo fuego o rojo sangre. Los Garras Rojas alardean de que una insignia de valor que les ha concedido Gaia, para mostrar su aprobación por la única tribu que esta a favor de volver a poner a los humanos en su sitio. Otras tribus menos extremistas afirman (en voz baja) que es la marca de la vergüenza que siente Gaia por los últimos partidarios del Impergium.
En forma homínida (que prácticamente no asumen nunca), los Garras Rojas son brutos, peludos, desgarbados y desaseados. Avanzan arrastrando los pies, pues no están acostumbrados a caminar sobre dos piernas y les resulta enervante la suave depravación sensorial de los humanos.
Parentela: Los Garras Rojas protegen a las cada vez mas pequeñas manadas de lobos del mundo. Muchos ni siquiera reconocen a la Parentela humana, hecho que provoca diversos conflictos sangrientos con otras tribus. Todos los lobos, sean o no de la Parentela, son preciosos para la tribu, por lo que un cachorro bien vale algunas vidas humanas. Perder a un lobo por el hambre o la enfermedad es un motivo por el que acongojarse; perder uno por los cazadores es una excusa para la venganza.
Territorio: Los Garras Rojas habitan en las zonas salvajes mas profundas, lejos de la corrupción que provocan los humanos. Ocasionalmente, una manada establece su territorio cerca de la civilización, pero solo para atacar a sus enemigos.
Tótem Tribal: Grifo
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Garras Rojas no pueden comprar Aliados, Contactos ni Recursos. Su Parentela está formada únicamente por lobos.
Dones Iniciales: El Lobo en la Puerta, Lenguaje Animal, Olor a Agua Corriente
Cita: "¿Por qué debemos someternos al nuevo Impergium, en el que los humanos seleccionan a los lobos?"
Los Garou seleccionaron a la humanidad hace mucho tiempo, porque conocían su peligrosa tendencia a expandirse por amplios territorios si no se la reprimía. Con el tiempo, las tribus conocieron la compasión y pusieron fin al Impergium; ahora, la expansión de la humanidad, similar a un cáncer, ha ido más lejos de lo que los Ancianos hubieran podido imaginar. Sin embargo, una tribu sigue defendiendo el regreso de las antiguas tradiciones: la tribu de los Garras Rojas. Lupus hasta el último de sus miembros, afirman con orgullo que ningún humano ha mancillado jamás su tribu. Otras los señalan para mostrar qué sucede cuando los Garou abandonan una parte de su ser, pues al no tener humanos en sus líneas de sangre, son más crueles que los lobos. Sus brutales aullidos inquietan incluso a los Garou homínidos.
Los Garras Rojas siguen de cerca la tradición... no la de los Colmillos Plateados, sino la de sus hermanos lobos. Mas que ninguna otra tribu, los Garras Rojas deciden su jerarquía mediante la fuerza, la astucia y la resistencia. Sus miembros se ponen a prueba ante el menor indicio de debilidad y, aquel que esta mejor preparado para el liderazgo, asume el papel de alfa. El alfa exige la lealtad incuestionable de la manada y la consigue. Es el primero en comer las mejores partes de la presa y a continuación, le sigue el resto de la manada en orden jerárquico; sin embargo, ningún miembro se queda con hambre. La ley de la tribu esta bien definida: si se comete un crimen contra los Garou, la manada no se detiene a discutir sobre los motivos o las razones... administra la justicia rápidamente y sigue adelante.
Los Garras Rojas habitan en zonas salvajes, lejos del ruido y el hedor de los asentamientos humanos. Su territorio suele estar "marcado" con las calaveras de los intrusos. Mucho mas que otros hombres lobo, los Garras Rojas encuentran su hogar en las zonas salvajes, avanzando por caminos que otros temen pisar. Incluso sus detractores tienen que admitir que los Garras Rojas tienen una gran memoria y que, probablemente, practican ritos y conservan secretos que olvidaron hace tiempo el resto de los Garou.
La ofensa hacia la tribu de Grifo es inmensa: se están talando los bosques, las excavadoras arrasan los túmulos, sus terrenos de caza son divididos y su Parentela esta siendo envenenada y disparada. El odio que sienten los Garras Rojas por la humanidad es legendario; para la Nación Garou, son el recuerdo vivo del Impergium y una constante para la existencia de las especies. Pero no todos los Garras Rojas están a favor de la exterminación humana: la mayoría considera que bastaría con regresar a una política de selección. De hecho, los humanos pueden vivir en paz cerca de los territorios de los Garras Rojas, siempre y cuando sean pocos y muestren el debido respeto por la tierra. Sin embargo, lo mas frecuente es que una manada de ejemplo a cualquiera que se acerque demasiado, confiando en que el miedo mantendrá a los monos recluidos en la seguridad de sus inmundas ciudades.
Muchos se preguntan si los Garras Rojas han sido corrompidos por el Wyrm, pues los rumores que hablan sobre su crueldad hacia los humanos rivalizan con las historias sobre los ritos diabólicos de los Danzantes de la Espiral Negra. En su mayor parte, los Garras Rojas asesinan a hombres, mujeres y niños sin tapujos, pero lo hacen con rapidez. Aunque algunos disfruten y otros consideren que es su obligación, todos ellos opinan que herir a la victima hasta que agonice durante horas o días no es natural (aunque puede que sea justo). Sin embargo, en los últimos años, los Garras Rojas mas jóvenes han empezado a celebrar los elaborados rituales de su mini-Impergium, hecho que preocupa a los Ancianos. Saborear el miedo de la victima es una cosa, pero provocar la agonía durante días... es algo que solo hacen los monos. Un oscuro secreto de los Garras Rojas comen regularmente la carne de sus victimas, infringiendo uno de los dogmas de la Letanía. Estos bellacos insisten en que los Contemplaestrellas incluyeron esta cláusula en la Letanía y que por lo tanto, el asunto carece de importancia.
Apariencia: En forma de lobo, los Garras Rojas son de constitución fuerte y tienen mandíbulas y garras imponentes. Incluso en Lupus, sus garras son tan afiladas que asemejan a las de los gatos. Su pelaje suele ser marrón rojizo. Puede que la característica mas extraña de la tribu sea que todos tengan una zona de su pelaje de color rojo fuego o rojo sangre. Los Garras Rojas alardean de que una insignia de valor que les ha concedido Gaia, para mostrar su aprobación por la única tribu que esta a favor de volver a poner a los humanos en su sitio. Otras tribus menos extremistas afirman (en voz baja) que es la marca de la vergüenza que siente Gaia por los últimos partidarios del Impergium.
En forma homínida (que prácticamente no asumen nunca), los Garras Rojas son brutos, peludos, desgarbados y desaseados. Avanzan arrastrando los pies, pues no están acostumbrados a caminar sobre dos piernas y les resulta enervante la suave depravación sensorial de los humanos.
Parentela: Los Garras Rojas protegen a las cada vez mas pequeñas manadas de lobos del mundo. Muchos ni siquiera reconocen a la Parentela humana, hecho que provoca diversos conflictos sangrientos con otras tribus. Todos los lobos, sean o no de la Parentela, son preciosos para la tribu, por lo que un cachorro bien vale algunas vidas humanas. Perder a un lobo por el hambre o la enfermedad es un motivo por el que acongojarse; perder uno por los cazadores es una excusa para la venganza.
Territorio: Los Garras Rojas habitan en las zonas salvajes mas profundas, lejos de la corrupción que provocan los humanos. Ocasionalmente, una manada establece su territorio cerca de la civilización, pero solo para atacar a sus enemigos.
Tótem Tribal: Grifo
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Garras Rojas no pueden comprar Aliados, Contactos ni Recursos. Su Parentela está formada únicamente por lobos.
Dones Iniciales: El Lobo en la Puerta, Lenguaje Animal, Olor a Agua Corriente
Cita: "¿Por qué debemos someternos al nuevo Impergium, en el que los humanos seleccionan a los lobos?"
DEBILIDAD TRIBAL
Garras Rojas - Afinidad con el Kaos
Imposibilidad de recuperar Gnosis en las ciudades
Los fuertes lazos de los Garras Rojas con la textura espiritual de la naturaleza, les perjudican cuando abandonan su abrazo. Los Garras son incapaces de recuperar Gnosis en su ciudad, excepto cuando están dentro de un túmulo.
Garras Rojas - Afinidad con el Kaos
Imposibilidad de recuperar Gnosis en las ciudades
Los fuertes lazos de los Garras Rojas con la textura espiritual de la naturaleza, les perjudican cuando abandonan su abrazo. Los Garras son incapaces de recuperar Gnosis en su ciudad, excepto cuando están dentro de un túmulo.
Re: Las Tribus
Hijos de Gaia
En la antigüedad, cuando los hombres lobo seleccionaban a los humanos y luchaban entre si, los miembros resentidos de todas las tribus se alzaron formando una nueva tribu y adoptaron el nombre de Hijos de Gaia. Imploraban la paz y el fin del Impergium. Lo suplicaban con una voluntad de mártires y fueron tantos los que oyeron su mensaje que las tribus se unieron... lo necesario para acabar con la matanza. De este modo se forjaron los Hijos de Gaia, la única tribu nacida de un grito de paz.
En la actualidad, los Hijos viajan de un clan a otro y de una manada a otra, mediando las disputas e intentando mostrar a los Garou que su propósito común (defender a Gaia) es demasiado importante como para perderlo de vista, luchando constantemente para resolver sus diferencias. La Armonía, lo que reivindican los Hijos de Gaia, es una de las mejores armas que poseen para combatir contra sus verdaderos enemigos. Para ellos, Gaia es una Madre amorosa y el veneno del Wyrm procede de la ausencia de su amor. Insisten en que cuando todo se reduce a estos términos básicos, las "complejidades" de los desacuerdos de las tribus pueden zanjarse rápidamente.
Aunque su fama de pacificadores les ha concedido cierto respeto (a regañadientes), los Hijos de Gaia tienen que soportar el sarcasmo del que son victima por sus métodos. Algunos opinan que son estúpidos y que están perdiendo el tiempo y otros se burlan del concepto de pacifistas en una sociedad guerrera. Sin embargo, saben pelear: un Hijo de Gaia furioso puede ser terrible, sobre todo porque su Rabia ha estado contenida durante mucho tiempo. La tribu comprende que los hombres lobo suelen sentir la necesidad de "sacar las garras e ir a la ciudad". Sin embargo, la violencia es un medio que, fácilmente, se acaba convirtiendo en un fin (tal y como suelen decir mirando de reojo a la Camada de Fenris). Cuando luchan dos Garou, es posible que uno muera, pero como el superviviente saldrá mas débil para la batalla, el único que saldrá ganando es el Wyrm. Cuando un Garou asesina a un humano normal e inmaculado por estar en el lugar equivocado, los seres queridos del humano sufren y el sufrimiento es un estado que solo beneficia al Wyrm.
Aunque las demás tribus se están reduciendo de forma constante, los Hijos de Gaia resisten con sorprendente tenacidad. Sin embargo, esto no significa que estén creciendo, sino que las bajas se producen a un ritmo mas lento. El motivo principal es que esta tribu acepta a todos los Garou que solicitan formar parte de ella. Además, son mas tolerantes y amables con los metis... pues realmente los tratan como iguales. Por lo tanto, son muchos los metis que acuden a ella en busca de aceptación, al igual que diversos hombres lobo varones de las Furias Negras. Finalmente, los miembros de la tribu siempre están alerta buscando cachorros perdidos y, si un cachorro no pertenece a ninguna tribu concreta, los Hijos le proporcionan un hogar.
Los Hijos de Gaia forman manadas holgadas y clanes aun mas holgados. No son tan estrictos como otras tribus en lo que respecta al rango y la jerarquía y, aunque no son puramente democráticos, sus líderes intentan que los miembros del clan siempre lleguen a un consenso. Cada clan cuenta con dos Ancianos que son los primeros en mediar las disputas. Se conocen como la Voz de la Diosa (una hembra) y el Brazo de la Diosa (un varón).
Como tribu, suelen afiliarse en organizaciones medioambientales humanas. Usando una inmensa red de estudiantes, profesores, grupos de presión y otros activistas de la Parentela, han dado grandes pasos para cambiar las actitudes y promulgar una legislación ecologista que, de otra cosa, no hubiera llegado a ser mas que la carta de un congresista "agradeciendo su interés". Sus esfuerzos por mejorar la situación de los indios americanos les ha proporcionado el respeto de los Uktena y los Wendigo, aunque muchos aun dicen, refunfuñando, que sus esfuerzos han sido escasos y tardíos.
Aunque pocos del exterior de la tribu lo sepan, los Hijos de Gaia están divididos en lo que respecta a la cantidad de educación necesaria o admisible. Un grupo afirma que existen humanos que, aunque no formen parte de la Parentela, están preparados para conocer la verdad sobre los Garou y Gaia; también consideran que (al tener este conocimiento), pueden ser aliados indispensables. Esta facción ha reclutado a algunos individuos selectos, pero les gustaría que esta practica se extendiera. Los demás se muestran mas precavidos, pues conocen el precio que tendrían que pagar si dejan que la información caiga en manos equivocadas. Además, saben que el resto de la Nación Garou les perseguiría si rasgaran el Velo. Una minoría pequeña pero creciente siente que, de todos modos, ya es demasiado tarde para tomar esas medidas. Opinan que el Apocalipsis ya esta sobre ellos y que solo queda tiempo para concentrar finalmente sus fuerzas. Estos Hijos de Gaia de línea dura consideran que las demás tribus deberían "proponer o callar", reducir la distancia que hay entre ellos o dejarles libertad para hacer lo que buenamente puedan. Una ultima facción mantiene que, aunque poner fin al Impergium fue una decisión correcta, los Garou deberían haber encontrado otra forma de detener la expansión de la Tejedora. Afirman que escoger el menor de dos males sigue siendo escoger un mal.
Tristemente, estas divisiones solo demuestran que los Hijos de Gaia lo están pasando peor que nunca ofreciendo la otra mejilla. Se han esforzado en fomentar la paz durante milenios, solo para descubrir que tanto los humanos como los Garou parecen tener una necesidad innata de luchar. A pesar de todos los avances que han conseguido, aun queda mucho por hacer y muy poco tiempo para hacerlo. Por lo tanto, no resulta sorprendente que la amargura haya conseguido avanzar hasta los aullidos de armonía de los Hijos de Gaia.
Apariencia: Los Hijos de Gaia proceden de todas las razas y culturas. Los lupus son fuertes, sus extremidades son ágiles y tienen manchas blancas sobre sus pelajes grises o marrones. Aunque la forma Lupus de otras tribus irradia peligro o una feroz frialdad, los Hijos emiten un aura de paz y serenidad que en ocasiones puede disipar el miedo, además de inspirarlo.
Parentela: La Parentela de los Hijos de Gaia procede de todos los lugares del mundo. Suelen preocuparse y mostrarse activos en temas medioambientales y sociales, proporcionando una red de contactos para sus parientes Garou.
Territorio: Originariamente, los Hijos de Gaia procedían de las culturas de la Medialuna Fértil y de Fenicia, pero la tribu ha viajado durante milenios allá donde era mas necesario. En la actualidad, la mayoría de los Hijos de Gaia consideran que Norteamérica es una excelente base, pero se encuentran diseminados por todo el mundo.
Tótem Tribal: Unicornio
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones en Trasfondo: Sin restricciones
Dones Iniciales: Compasión, Resistir Dolor, Roce Materno
Cita: "Por supuesto que enseño a los humanos a respetar la naturaleza, en vez de a temerla. Destruimos lo que tememos. Ese es el motivo por el que matáis a los humanos, ¿verdad?"
En la antigüedad, cuando los hombres lobo seleccionaban a los humanos y luchaban entre si, los miembros resentidos de todas las tribus se alzaron formando una nueva tribu y adoptaron el nombre de Hijos de Gaia. Imploraban la paz y el fin del Impergium. Lo suplicaban con una voluntad de mártires y fueron tantos los que oyeron su mensaje que las tribus se unieron... lo necesario para acabar con la matanza. De este modo se forjaron los Hijos de Gaia, la única tribu nacida de un grito de paz.
En la actualidad, los Hijos viajan de un clan a otro y de una manada a otra, mediando las disputas e intentando mostrar a los Garou que su propósito común (defender a Gaia) es demasiado importante como para perderlo de vista, luchando constantemente para resolver sus diferencias. La Armonía, lo que reivindican los Hijos de Gaia, es una de las mejores armas que poseen para combatir contra sus verdaderos enemigos. Para ellos, Gaia es una Madre amorosa y el veneno del Wyrm procede de la ausencia de su amor. Insisten en que cuando todo se reduce a estos términos básicos, las "complejidades" de los desacuerdos de las tribus pueden zanjarse rápidamente.
Aunque su fama de pacificadores les ha concedido cierto respeto (a regañadientes), los Hijos de Gaia tienen que soportar el sarcasmo del que son victima por sus métodos. Algunos opinan que son estúpidos y que están perdiendo el tiempo y otros se burlan del concepto de pacifistas en una sociedad guerrera. Sin embargo, saben pelear: un Hijo de Gaia furioso puede ser terrible, sobre todo porque su Rabia ha estado contenida durante mucho tiempo. La tribu comprende que los hombres lobo suelen sentir la necesidad de "sacar las garras e ir a la ciudad". Sin embargo, la violencia es un medio que, fácilmente, se acaba convirtiendo en un fin (tal y como suelen decir mirando de reojo a la Camada de Fenris). Cuando luchan dos Garou, es posible que uno muera, pero como el superviviente saldrá mas débil para la batalla, el único que saldrá ganando es el Wyrm. Cuando un Garou asesina a un humano normal e inmaculado por estar en el lugar equivocado, los seres queridos del humano sufren y el sufrimiento es un estado que solo beneficia al Wyrm.
Aunque las demás tribus se están reduciendo de forma constante, los Hijos de Gaia resisten con sorprendente tenacidad. Sin embargo, esto no significa que estén creciendo, sino que las bajas se producen a un ritmo mas lento. El motivo principal es que esta tribu acepta a todos los Garou que solicitan formar parte de ella. Además, son mas tolerantes y amables con los metis... pues realmente los tratan como iguales. Por lo tanto, son muchos los metis que acuden a ella en busca de aceptación, al igual que diversos hombres lobo varones de las Furias Negras. Finalmente, los miembros de la tribu siempre están alerta buscando cachorros perdidos y, si un cachorro no pertenece a ninguna tribu concreta, los Hijos le proporcionan un hogar.
Los Hijos de Gaia forman manadas holgadas y clanes aun mas holgados. No son tan estrictos como otras tribus en lo que respecta al rango y la jerarquía y, aunque no son puramente democráticos, sus líderes intentan que los miembros del clan siempre lleguen a un consenso. Cada clan cuenta con dos Ancianos que son los primeros en mediar las disputas. Se conocen como la Voz de la Diosa (una hembra) y el Brazo de la Diosa (un varón).
Como tribu, suelen afiliarse en organizaciones medioambientales humanas. Usando una inmensa red de estudiantes, profesores, grupos de presión y otros activistas de la Parentela, han dado grandes pasos para cambiar las actitudes y promulgar una legislación ecologista que, de otra cosa, no hubiera llegado a ser mas que la carta de un congresista "agradeciendo su interés". Sus esfuerzos por mejorar la situación de los indios americanos les ha proporcionado el respeto de los Uktena y los Wendigo, aunque muchos aun dicen, refunfuñando, que sus esfuerzos han sido escasos y tardíos.
Aunque pocos del exterior de la tribu lo sepan, los Hijos de Gaia están divididos en lo que respecta a la cantidad de educación necesaria o admisible. Un grupo afirma que existen humanos que, aunque no formen parte de la Parentela, están preparados para conocer la verdad sobre los Garou y Gaia; también consideran que (al tener este conocimiento), pueden ser aliados indispensables. Esta facción ha reclutado a algunos individuos selectos, pero les gustaría que esta practica se extendiera. Los demás se muestran mas precavidos, pues conocen el precio que tendrían que pagar si dejan que la información caiga en manos equivocadas. Además, saben que el resto de la Nación Garou les perseguiría si rasgaran el Velo. Una minoría pequeña pero creciente siente que, de todos modos, ya es demasiado tarde para tomar esas medidas. Opinan que el Apocalipsis ya esta sobre ellos y que solo queda tiempo para concentrar finalmente sus fuerzas. Estos Hijos de Gaia de línea dura consideran que las demás tribus deberían "proponer o callar", reducir la distancia que hay entre ellos o dejarles libertad para hacer lo que buenamente puedan. Una ultima facción mantiene que, aunque poner fin al Impergium fue una decisión correcta, los Garou deberían haber encontrado otra forma de detener la expansión de la Tejedora. Afirman que escoger el menor de dos males sigue siendo escoger un mal.
Tristemente, estas divisiones solo demuestran que los Hijos de Gaia lo están pasando peor que nunca ofreciendo la otra mejilla. Se han esforzado en fomentar la paz durante milenios, solo para descubrir que tanto los humanos como los Garou parecen tener una necesidad innata de luchar. A pesar de todos los avances que han conseguido, aun queda mucho por hacer y muy poco tiempo para hacerlo. Por lo tanto, no resulta sorprendente que la amargura haya conseguido avanzar hasta los aullidos de armonía de los Hijos de Gaia.
Apariencia: Los Hijos de Gaia proceden de todas las razas y culturas. Los lupus son fuertes, sus extremidades son ágiles y tienen manchas blancas sobre sus pelajes grises o marrones. Aunque la forma Lupus de otras tribus irradia peligro o una feroz frialdad, los Hijos emiten un aura de paz y serenidad que en ocasiones puede disipar el miedo, además de inspirarlo.
Parentela: La Parentela de los Hijos de Gaia procede de todos los lugares del mundo. Suelen preocuparse y mostrarse activos en temas medioambientales y sociales, proporcionando una red de contactos para sus parientes Garou.
Territorio: Originariamente, los Hijos de Gaia procedían de las culturas de la Medialuna Fértil y de Fenicia, pero la tribu ha viajado durante milenios allá donde era mas necesario. En la actualidad, la mayoría de los Hijos de Gaia consideran que Norteamérica es una excelente base, pero se encuentran diseminados por todo el mundo.
Tótem Tribal: Unicornio
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones en Trasfondo: Sin restricciones
Dones Iniciales: Compasión, Resistir Dolor, Roce Materno
Cita: "Por supuesto que enseño a los humanos a respetar la naturaleza, en vez de a temerla. Destruimos lo que tememos. Ese es el motivo por el que matáis a los humanos, ¿verdad?"
DEBILIDAD TRIBAL
Hijos de Gaia - Velo débil
Testigos +4 en la tabla de Delirio
Puesto que los Hijos de Gaia no participaron fervientemente en el Impergium, su tótem tribal les ha concedido una cantidad extra de serenidad. Los humanos que ven a los Hijos de Gaia en su forma Crinos no sufren el Delirio de modo tan fuerte, y su reacción en la tabla de Delirio aumenta cuatro puestos (hasta "Terror" en el peor de los casos). Algunos Hijo de Gaia no ven esto como una debilidad, pero la verdad es que sin la protección añadida del Velo, los Hijos corren el peligro de violar una de las leyes más sagradas de la Letanía. No hay modo fiable de superar este defecto; de hecho, si el Hijo de Gaia comienza a provocar fuertes reacciones de Delirio otra vez, será sólo a intervalos aleatorios (e inoportunos)
Hijos de Gaia - Velo débil
Testigos +4 en la tabla de Delirio
Puesto que los Hijos de Gaia no participaron fervientemente en el Impergium, su tótem tribal les ha concedido una cantidad extra de serenidad. Los humanos que ven a los Hijos de Gaia en su forma Crinos no sufren el Delirio de modo tan fuerte, y su reacción en la tabla de Delirio aumenta cuatro puestos (hasta "Terror" en el peor de los casos). Algunos Hijo de Gaia no ven esto como una debilidad, pero la verdad es que sin la protección añadida del Velo, los Hijos corren el peligro de violar una de las leyes más sagradas de la Letanía. No hay modo fiable de superar este defecto; de hecho, si el Hijo de Gaia comienza a provocar fuertes reacciones de Delirio otra vez, será sólo a intervalos aleatorios (e inoportunos)
Re: Las Tribus
Los moradores del Cristal
Los Moradores del Cristal se oponen a muchos de los conceptos básicos de la Concordia Occidental. Aunque la mayoría de los hombres lobo considera que las ciudades humanas son cánceres en la piel de Gaia, sumideros de corrupción y contaminación, los Moradores se sienten atraídos a ellas. Aunque la mayor parte de los lobos prefieren comunicarse con el Kaos en las profundidades de las zonas salvajes, la tribu de los Moradores del Cristal es fundamentalmente urbana. Estos hombres lobo tienen una profunda conexión con la Tejedora, la fuerza cósmica a la que otras culpan de los excesos de la civilización humana. Dominan las herramientas del hombre, conocen perfectamente su tecnología y se sienten íntimamente familiarizados con su sociedad.
Por todas estas razones, los demás Garou les definen como Urrah, “los impuros” que se han comprometido con la sociedad y los valores humanos. A pesar de su reputación, los Moradores del Cristal comprenden el mundo de los hombres mucho mejor que sus hermanos rurales. Como todo viajero culturalmente versado, esta tribu ha ido desarrollándose durante la historias. Los primeros Moradores del Cristal, que se originaron en Mesopotamia, se llamaban así mismo “Protectores del Hombre”. Alejados de los clanes rurales de los Garou, vivieron en un mundo aparte y comprendieron a los humanos porque vivían entre ellos. Mucho antes de que los Roehuesos tomaran las calles, ya se habían atrincherado en las ciudades más ricas y grandes, viviendo como lobos disfrazados de ovejas. Mediante el milenio medieval, los “Protectores de la Ciudad” fomentaron el comercio y la propagación de la cultura. Al amanecer de la época victoriana, viajaron junto a los ferrocarriles como “Jinetes de Hierro”. Con cada poste de telégrafo que se ergio y se extendió el ferrocarril, ayudaron a la tejedora a extender sus redes por todo el mundo. La tribu reinventa su cultura reiteradamente, para adaptarse al mundo cambiante que la rodea.
En la era moderna, han utilizado su riqueza para establecer sus hogares en los rascacielos más altos, rodearse de comodidades y asimilar la tecnología humana. Los Moradores del Cristal han escalado por las torres de cristal y acero de las ciudades para cuidar a la humanidad. Sólo en los últimos siglos han empezado a integrarse de nuevo con la Nación Garou, para gran disgusto de los Hombres Lobos que siguen tradiciones totalmente diferentes. Sus “reglas de orden” son demasiado humanas y están dominadas por la ética laboral profesional, las filosofías empresariales y la veneración al poderoso dólar.
Los Moradores del Cristal, pioneros en unirse a los asentamientos humanos, hace tiempo que admiran la adaptabilidad e ingenuidad del hombre. Su arte, su moda y su sociedad reflejan las últimas tendencias humanas, provocando el recelo de sus compañeros de manada y clan. Sin embargo, también insisten en que esta admiración les proporciona una comunión más profunda con la Madre Tierra, pues la evolución es un proceso natural y los humanos se encuentran en la cima de la escala evolutiva. Ahora que las zonas salvajes están agonizando, los Hombres Lobo deberían trasladarse a las ciudades, pues los rascacielos no son mas que árboles de un bosque mas eficiente, rodeado de hormigo y asfalto que perdurarán durante generaciones. Por mucho que otros intenten preservar un pasado agonizante, los Moradores del Cristal están vivos ahora. Algunos afirman que la fuerza de un Morador del Cristal radica en su riqueza; sin embargo, la tribu considera su adaptabilidad cultural como su mayor ventaja.
Sea cual sea el camino que siguen durante su vida, todos centran sus recursos en construir túmulos urbanos más poderosos y mejor conectados. Suelen reclamar zonas urbanas “para Gaia”, incluso aquellas que han sido víctimas del desarrollo urbano y la modernización. Al fin y al cabo, esto les proporciona una excelente posición para acechar y asesinar a los humanos que se aprovechan de esta explotación. La tribu se enorgullece de sus “fastidiadores”, unos saboteadores que acaban con las empresas corruptas, especialmente aquellas que han caído bajo la influencia del Wyrm. Las empresas subsidiarias de Pentex son algunos de los mayores enemigos de la tribu, seguidas de cerca por un rival empresarial mucho mas joven: Agrupación de Desarrollo Neogenético.
También son conocidos los chamanes urbanos de esta tribu, los Theurges que desarrollan extensos pactos con los espíritus urbanos y los vinculan a fetiches mortalmente tecnológicos. Un disquete o una pila aparentemente inocuos pueden contener un inmenso poder cósmico. Desgraciadamente, la tribu también rivaliza directamente con otros sobrenaturales de las ciudades. Los Hombres Lobo conocen la existencia de los vampiros, y los Moradores del Cristal suelen competir con ellos por sus propiedades y su influencia. Aunque no tienen tanta influencia como sus rivales vampíricos, los Moradores del Cristal son más ricos que la mayoría de Hombres Lobo y más competentes en el campo de la tecnología. Al haberse infiltrado en “el Sistema”, utilizan los métodos de la edad moderna para luchar junto al resto de la Nación Garou.
Apariencia: Los Moradores del Cristal son conocidos por la devoción que sienten por la moda humana, aunque representen a diversas subculturas; en la tribu, los criminales ricos y los hombres de negocios poderosos trabajan codo con codo. En forma Lupus (que adoptan cuando es estrictamente necesario) tienen el pelaje multicolor y jaspeado, que a veces llevan recortado o teñido. En forma Crinos, los cachorros y los Cliath suelen cortarse el pelo a la moda y lucen una extraña variedad de peinados modernos. Resulta extraño encontrar un Morador del Cristal Lupus, pues su sangre se esta debilitando peligrosamente. Muchos demuestran tener una inteligencia inusualmente elevada, o al menos encubren cuidadosamente su curva de aprendizaje acelerado.
Parentela: Es inconcebible imaginar un Morador del Cristal que carezca de correo electrónico, buscapersonas, teléfono móvil y cualquier otro tipo de tecnología personal. Seria muy extraño. Muchos Moradores del Cristal tienen Parentela a la que jamás ven directamente y con la que mantienen contacto virtual. Otros tratan a sus Parientes como empleados y contratistas de la Nación Garou, y les dirigen para que les ayuden en diversas tareas. Gran parte de la Parentela domina la tecnología, o al menos parece prosperar en el mundo industrializado, de modo que a las demás tribus les resultan extrañas y primitivas.
Territorio: La Tribu de los Moradores del Cristal posee propiedades de primera clase en las áreas urbanas, en zonas mucho más confortables que los lugares infestados de ratas en los que moran los Roehuesos. Los Moradores se mantienen cerca de sus contactos humanos, que pueden pertenecer al mundo empresarial, organizaciones científicas, al mundo del hampa o bandas callejeras. Como cabe esperar, solo necesitan una llamada de teléfono para acceder a la mayor parte de sus recursos. Los Ancianos sienten un exquisito por los lugares más lujosos de la ciudad, aunque se sabe que algunos cachorros y Cliath prefieren estar en lugares más insalubres y les encanta la decadente vida de la calle.
Tótem Tribal: Cucaracha es un tótem extraño para la mayoría de Garou, pero es una elección perfecta para los Moradores del Cristal: sus hijos han sobrevivido durante 325 millones de años, se pueden adaptar prácticamente a todos los ambientes, resulta prácticamente imposible exterminarlos por completo y suelen abundar en los túmulos urbanos.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Moradores del Cristal dejaron de desarrollar el Trasfondo Pura Raza hace años y han perdido el contacto con sus ancestros anacrónicos. También aprenden sin ayuda de los mentores. Todo lo que un Anciano pueda enseñar a un cachorro habrá quedado, probablemente, obsoleto y deberá ser reinventado o actualizado.
Dones Iniciales: Controlar Máquina Simple, Diagnóstico, Falso Disparo
Cita: "Este pequeño teclado magnético no será ningún problema. Me preocupan más las criaturas que han reproducido en su sistema informático. Propongo que cambiemos a Crinos y pongamos en marcha nuestro pequeño programa "antivirus".
Por todas estas razones, los demás Garou les definen como Urrah, “los impuros” que se han comprometido con la sociedad y los valores humanos. A pesar de su reputación, los Moradores del Cristal comprenden el mundo de los hombres mucho mejor que sus hermanos rurales. Como todo viajero culturalmente versado, esta tribu ha ido desarrollándose durante la historias. Los primeros Moradores del Cristal, que se originaron en Mesopotamia, se llamaban así mismo “Protectores del Hombre”. Alejados de los clanes rurales de los Garou, vivieron en un mundo aparte y comprendieron a los humanos porque vivían entre ellos. Mucho antes de que los Roehuesos tomaran las calles, ya se habían atrincherado en las ciudades más ricas y grandes, viviendo como lobos disfrazados de ovejas. Mediante el milenio medieval, los “Protectores de la Ciudad” fomentaron el comercio y la propagación de la cultura. Al amanecer de la época victoriana, viajaron junto a los ferrocarriles como “Jinetes de Hierro”. Con cada poste de telégrafo que se ergio y se extendió el ferrocarril, ayudaron a la tejedora a extender sus redes por todo el mundo. La tribu reinventa su cultura reiteradamente, para adaptarse al mundo cambiante que la rodea.
En la era moderna, han utilizado su riqueza para establecer sus hogares en los rascacielos más altos, rodearse de comodidades y asimilar la tecnología humana. Los Moradores del Cristal han escalado por las torres de cristal y acero de las ciudades para cuidar a la humanidad. Sólo en los últimos siglos han empezado a integrarse de nuevo con la Nación Garou, para gran disgusto de los Hombres Lobos que siguen tradiciones totalmente diferentes. Sus “reglas de orden” son demasiado humanas y están dominadas por la ética laboral profesional, las filosofías empresariales y la veneración al poderoso dólar.
Los Moradores del Cristal, pioneros en unirse a los asentamientos humanos, hace tiempo que admiran la adaptabilidad e ingenuidad del hombre. Su arte, su moda y su sociedad reflejan las últimas tendencias humanas, provocando el recelo de sus compañeros de manada y clan. Sin embargo, también insisten en que esta admiración les proporciona una comunión más profunda con la Madre Tierra, pues la evolución es un proceso natural y los humanos se encuentran en la cima de la escala evolutiva. Ahora que las zonas salvajes están agonizando, los Hombres Lobo deberían trasladarse a las ciudades, pues los rascacielos no son mas que árboles de un bosque mas eficiente, rodeado de hormigo y asfalto que perdurarán durante generaciones. Por mucho que otros intenten preservar un pasado agonizante, los Moradores del Cristal están vivos ahora. Algunos afirman que la fuerza de un Morador del Cristal radica en su riqueza; sin embargo, la tribu considera su adaptabilidad cultural como su mayor ventaja.
Sea cual sea el camino que siguen durante su vida, todos centran sus recursos en construir túmulos urbanos más poderosos y mejor conectados. Suelen reclamar zonas urbanas “para Gaia”, incluso aquellas que han sido víctimas del desarrollo urbano y la modernización. Al fin y al cabo, esto les proporciona una excelente posición para acechar y asesinar a los humanos que se aprovechan de esta explotación. La tribu se enorgullece de sus “fastidiadores”, unos saboteadores que acaban con las empresas corruptas, especialmente aquellas que han caído bajo la influencia del Wyrm. Las empresas subsidiarias de Pentex son algunos de los mayores enemigos de la tribu, seguidas de cerca por un rival empresarial mucho mas joven: Agrupación de Desarrollo Neogenético.
También son conocidos los chamanes urbanos de esta tribu, los Theurges que desarrollan extensos pactos con los espíritus urbanos y los vinculan a fetiches mortalmente tecnológicos. Un disquete o una pila aparentemente inocuos pueden contener un inmenso poder cósmico. Desgraciadamente, la tribu también rivaliza directamente con otros sobrenaturales de las ciudades. Los Hombres Lobo conocen la existencia de los vampiros, y los Moradores del Cristal suelen competir con ellos por sus propiedades y su influencia. Aunque no tienen tanta influencia como sus rivales vampíricos, los Moradores del Cristal son más ricos que la mayoría de Hombres Lobo y más competentes en el campo de la tecnología. Al haberse infiltrado en “el Sistema”, utilizan los métodos de la edad moderna para luchar junto al resto de la Nación Garou.
Apariencia: Los Moradores del Cristal son conocidos por la devoción que sienten por la moda humana, aunque representen a diversas subculturas; en la tribu, los criminales ricos y los hombres de negocios poderosos trabajan codo con codo. En forma Lupus (que adoptan cuando es estrictamente necesario) tienen el pelaje multicolor y jaspeado, que a veces llevan recortado o teñido. En forma Crinos, los cachorros y los Cliath suelen cortarse el pelo a la moda y lucen una extraña variedad de peinados modernos. Resulta extraño encontrar un Morador del Cristal Lupus, pues su sangre se esta debilitando peligrosamente. Muchos demuestran tener una inteligencia inusualmente elevada, o al menos encubren cuidadosamente su curva de aprendizaje acelerado.
Parentela: Es inconcebible imaginar un Morador del Cristal que carezca de correo electrónico, buscapersonas, teléfono móvil y cualquier otro tipo de tecnología personal. Seria muy extraño. Muchos Moradores del Cristal tienen Parentela a la que jamás ven directamente y con la que mantienen contacto virtual. Otros tratan a sus Parientes como empleados y contratistas de la Nación Garou, y les dirigen para que les ayuden en diversas tareas. Gran parte de la Parentela domina la tecnología, o al menos parece prosperar en el mundo industrializado, de modo que a las demás tribus les resultan extrañas y primitivas.
Territorio: La Tribu de los Moradores del Cristal posee propiedades de primera clase en las áreas urbanas, en zonas mucho más confortables que los lugares infestados de ratas en los que moran los Roehuesos. Los Moradores se mantienen cerca de sus contactos humanos, que pueden pertenecer al mundo empresarial, organizaciones científicas, al mundo del hampa o bandas callejeras. Como cabe esperar, solo necesitan una llamada de teléfono para acceder a la mayor parte de sus recursos. Los Ancianos sienten un exquisito por los lugares más lujosos de la ciudad, aunque se sabe que algunos cachorros y Cliath prefieren estar en lugares más insalubres y les encanta la decadente vida de la calle.
Tótem Tribal: Cucaracha es un tótem extraño para la mayoría de Garou, pero es una elección perfecta para los Moradores del Cristal: sus hijos han sobrevivido durante 325 millones de años, se pueden adaptar prácticamente a todos los ambientes, resulta prácticamente imposible exterminarlos por completo y suelen abundar en los túmulos urbanos.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Moradores del Cristal dejaron de desarrollar el Trasfondo Pura Raza hace años y han perdido el contacto con sus ancestros anacrónicos. También aprenden sin ayuda de los mentores. Todo lo que un Anciano pueda enseñar a un cachorro habrá quedado, probablemente, obsoleto y deberá ser reinventado o actualizado.
Dones Iniciales: Controlar Máquina Simple, Diagnóstico, Falso Disparo
Cita: "Este pequeño teclado magnético no será ningún problema. Me preocupan más las criaturas que han reproducido en su sistema informático. Propongo que cambiemos a Crinos y pongamos en marcha nuestro pequeño programa "antivirus".
DEBILIDAD TRIBAL
Moradores de Cristal - Afinidad con la Tejedora
Imposibilidad de recuperar Gnosis en espacios naturales
La afinidad única de los Moradores de Cristal con las pautas de las ciudades, les limita cuando salen del ambiente que han escogido. Tienen dificultad para hacer uso de las energías del Kaos cuando están lejos de las zonas urbanas, y no pueden recuperar Gnosis en plena naturaleza (excepto en un túmulo)
Moradores de Cristal - Afinidad con la Tejedora
Imposibilidad de recuperar Gnosis en espacios naturales
La afinidad única de los Moradores de Cristal con las pautas de las ciudades, les limita cuando salen del ambiente que han escogido. Tienen dificultad para hacer uso de las energías del Kaos cuando están lejos de las zonas urbanas, y no pueden recuperar Gnosis en plena naturaleza (excepto en un túmulo)
Re: Las Tribus
Roehuesos
Los Roehuesos son la escoria de la Nación Garou. La mayoría de las tribus consideran que son patéticos animales carroñeros que se ocultan en las ciudades del hombre. Sus rivales insisten en que nadan al estilo perro en el extremo menos profundo de la piscina genética; después de todo, si sus cachorros fueran capaces de unirse a otras tribus, ya lo habrían hecho. Diversos hombres lobo tratan a los Roehuesos con desprecio (o al menos consideran que los Roehuesos son una manada de tontos ridículos) aunque esta tribu es la más poblada del mundo. En un mundo en el que otros han fracasado (escondiéndose en el corazón de la humanidad) los Roehuesos han conseguido prosperar.
Su chapucero linaje puede rastrearse hasta la India y el Norte de África, aunque los cachorros de la tribu se pueden encontrar allá donde haya pobreza. Durante la historia de la humanidad, han vivido al margen de la sociedad humana como campesinos, siervos o plebeyos. Siempre han estado oprimidos y su historia está repleta de historias sobre cómo han ayudado a triunfar al "hombre común" a pesar de su gran desventaja. Los Roehuesos explican relatos que hablan sobre cómo sus ancestros ayudaron a Robin Hood, lucharon en la Revolución Americana, dieron caza a los aristócratas durante la Revolución Francesa y apoyaron al proletariado durante la Revolución Comunista. Las demás tribus se burlan de estas historias, diciendo que la tribu bebe demasiado whisky de garrafa, pero los cachorros y los cliath escuchan con atención y encuentran en ellas inspiración para seguir luchando.
Las tribus Garou suelen intimidar y amenazar para ganar poder entre los suyos; sin embargo, los clanes controlados por Roehuesos suelen ser fuertemente comunales o democráticos, pues opinan que tras haber caído por el agujero de la sociedad humana, todas las personas que se encuentran en el fondo deben ser consideradas como iguales. A pesar de la actitud conciliadora, la tribu sigue ocultando algunos secretos y tradiciones a los extraños. Para algunos, los tótems y rituales de esta tribu son raros, por decirlo de algún modo. Ya estén sacrificando vino barato para el Gran Montón de Basura, cantando canciones de Frank Sinatra para invocar al Padre de la Ciudad de Nueva York o dejando mantequilla de cacahuete para Elvis y el Sueño Americano, los Roehuesos se divierten de una forma que, para muchos, es propia de dementes. Sin embargo, insisten en que lo que hacen es sagrado. Aunque todo el mundo puede dar su opinión en un clan de los Roehuesos, algunas de estas opiniones parecen proceder de otro planeta.
Sucios, sarnosos y desnutridos por una dieta a base de sobras y comida rebuscada entre la basura, los Roehuesos suelen ser cínicos y están cansados de la vida, pero también cultivan la astucia callejera y un malvado ingenio. Con la misma astucia con la que rebuscan en los vertederos y contenedores para encontrar comida y herramientas, desentierran los secretos de la calle. Aunque su aspecto sea lastimoso, conocen bien las tácticas de guerrilla y de ofensiva urbana. Como las ratas, se congregan en lugares impredecibles y ocultos, atacan en grupo y huyen para ponerse a salvo. Si otros consideran que son dementes y estúpidos, mucho mejor... pues los ataques por sorpresa resultan mucho más eficaces.
Los sublimes ideales de los Garou no tienen cabida en esta tribu, donde domina el sentido práctico. Valoran la libertad y la supervivencia por encima de todo. La mayoría siente una gran compasión por las personas que se están desmoronando y suelen reclutar a humanos derrotados (y a otras criaturas sobrenaturales desesperadas) como aliados. Los Ancianos de la tribu, a los que se dirigen respetuosamente como "madres" y "padres", protegen cuidadosamente a las extensas familias que se crean. Durante el transcurso desarrollan un fiero odio por aquellos humanos que explotan a otros, ya sea por avaricia o por cruel apatía. Por lo tanto, la generosidad permite medir la posición que se ocupa en la tribu.
Aunque la mayoría de hombres lobo prefieren pensar que los Roehuesos son una tribu urbana, algunos de sus campos y Parentela prefieren las zonas rurales. El Pueblo de la Colina lleva una vida apacible en los Apalaches y las zonas Sureñas Rurales; como "hijos del suelo" (otros dirían "habitantes rurales"), siguen el estilo de vida de la vieja usanza. Los miembros del campo de los Come Hombres, mucho más infame, ocultan bien su afiliación, pues el canibalismo está prohibido tanto por la Letanía como por la ley humana. Algunos cazan en las zonas más decadentes y corruptas de las ciudades importantes, aunque la mayoría prefiere retirarse a las zonas salvajes y aparecer para cazar sólo cuando es estrictamente necesario.
La tribu tiene fama de ser muy... cosmopolita... debido a su habilidad para sobrevivir en las ciudades. Sólo los Moradores del Cristal se sienten tan cómodos como ellos en los núcleos urbanos, y sólo porque pueden permitirse los mejores lujos humanos. Los Roehuesos son maestros mendigando Cosas, Piltrafas, Chatarra, y diversas variedades de basura que otros consideran inútiles. Muchos de sus ritos y Dones les permiten sobrevivir en las cloacas urbanas, aunque sea con una dieta a base de cartón y macarrones secos. Son maestros mendigando y arrastrándose, tanto en la sociedad humana como en la Garou. Pueden organizar un banquete con cuatro duros y saben que todos los vertederos rebosan de generosidad... siempre y cuando se sepa utilizar la basura que supura en su interior. Los Roehuesos tienen la intención de mantenerse en pie mucho después de que otros Garou sean destruidos por el Apocalipsis.
Apariencia: Los Roehuesos deambulan por las calles principales de las ciudades de la humanidad como mendigos, vagabundos o personas sin hogar. Incluso en forma Homínida, son sarnosos, flacos y parecen estar muertos de hambre. Utilizando este subterfugio, controlan las calles. En forma Lupus, sus pelajes son un revoltijo de colores discordes, manchas y olores. Algunos intentan pasar como perros callejeros o perros cruzados perdidos, pero cualquier humano puede sentir instintivamente la enmudecida Rabia y el dolor de un Roehuesos. Aunque algunos se han apareado con perros callejeros creando extraños híbridos, un Roehuesos desesperado suele parecer un animal fiero y peligroso que es más lobo que perro. Sin duda alguna, lo mejor es invocar el Control Animal.
Parentela: Los Roehuesos suelen congregarse en manadas urbanas para protegerse, adoptando a fugitivos, chicos de la calle, vagabundos y personas sin hogar en sus bandas callejeras. Algunos de estos aliados y contactos forman parte de la Parentela; otros son simplemente víctimas que tienen una desesperada necesidad de protección. Entre su Parentela se puede encontrar cualquier raza y nacionalidad del mundo, aunque la mayoría de estas almas perdidas tienen orígenes tan mugrientos o al menos, combativos.
Territorio: Ninguna otra tribu conoce tan bien la vida en la calle como estos chuchos. Mientras los Moradores del Cristal reclaman las propiedades más valiosas de la ciudad, los Roehuesos se mueven por algunas de las peores. Los edificios clausurados o abandonados, chatarrerías y solares, callejones oscuros y tugurios decadentes son sus terrenos de caza habituales. Sin embargo, no todas sus cacerías son diabólicas. Al ser la más democrática e igualitaria de las tribus, los Roehuesos tambiénm protegen las partes de la ciudad que han sido establecidas para beneficiar al ciudadano medio. Los Garou honrados defienden las bibliotecas públicas, los museos, los campos de deporte, los parques, los refugios para los sin hogar y otros lugares que acogen a las masas (normalmente desaseadas)
Tótem Tribal: Rata
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones en Trasfondos: Los Roehuesos no pueden comprar Ancestros, Pura Raza ni Recursos. Esta buena suerte la suelen disfrutar los lobos de otras tribus.
Dones Iniciales: Cocinar, Remolcar, Resistir Toxina
Cita: "¡Eh, tú! ¡Deja de mear en mi maldita caja! ¿Qué te crees que es esto? ¿El lavabo de caballeros? Esto es mi hogar y si no te subes la cremallera inmediatamente, te la arrancaré de un mordisco. ¿Me oyes? ¡MUERDO!"
Su chapucero linaje puede rastrearse hasta la India y el Norte de África, aunque los cachorros de la tribu se pueden encontrar allá donde haya pobreza. Durante la historia de la humanidad, han vivido al margen de la sociedad humana como campesinos, siervos o plebeyos. Siempre han estado oprimidos y su historia está repleta de historias sobre cómo han ayudado a triunfar al "hombre común" a pesar de su gran desventaja. Los Roehuesos explican relatos que hablan sobre cómo sus ancestros ayudaron a Robin Hood, lucharon en la Revolución Americana, dieron caza a los aristócratas durante la Revolución Francesa y apoyaron al proletariado durante la Revolución Comunista. Las demás tribus se burlan de estas historias, diciendo que la tribu bebe demasiado whisky de garrafa, pero los cachorros y los cliath escuchan con atención y encuentran en ellas inspiración para seguir luchando.
Las tribus Garou suelen intimidar y amenazar para ganar poder entre los suyos; sin embargo, los clanes controlados por Roehuesos suelen ser fuertemente comunales o democráticos, pues opinan que tras haber caído por el agujero de la sociedad humana, todas las personas que se encuentran en el fondo deben ser consideradas como iguales. A pesar de la actitud conciliadora, la tribu sigue ocultando algunos secretos y tradiciones a los extraños. Para algunos, los tótems y rituales de esta tribu son raros, por decirlo de algún modo. Ya estén sacrificando vino barato para el Gran Montón de Basura, cantando canciones de Frank Sinatra para invocar al Padre de la Ciudad de Nueva York o dejando mantequilla de cacahuete para Elvis y el Sueño Americano, los Roehuesos se divierten de una forma que, para muchos, es propia de dementes. Sin embargo, insisten en que lo que hacen es sagrado. Aunque todo el mundo puede dar su opinión en un clan de los Roehuesos, algunas de estas opiniones parecen proceder de otro planeta.
Sucios, sarnosos y desnutridos por una dieta a base de sobras y comida rebuscada entre la basura, los Roehuesos suelen ser cínicos y están cansados de la vida, pero también cultivan la astucia callejera y un malvado ingenio. Con la misma astucia con la que rebuscan en los vertederos y contenedores para encontrar comida y herramientas, desentierran los secretos de la calle. Aunque su aspecto sea lastimoso, conocen bien las tácticas de guerrilla y de ofensiva urbana. Como las ratas, se congregan en lugares impredecibles y ocultos, atacan en grupo y huyen para ponerse a salvo. Si otros consideran que son dementes y estúpidos, mucho mejor... pues los ataques por sorpresa resultan mucho más eficaces.
Los sublimes ideales de los Garou no tienen cabida en esta tribu, donde domina el sentido práctico. Valoran la libertad y la supervivencia por encima de todo. La mayoría siente una gran compasión por las personas que se están desmoronando y suelen reclutar a humanos derrotados (y a otras criaturas sobrenaturales desesperadas) como aliados. Los Ancianos de la tribu, a los que se dirigen respetuosamente como "madres" y "padres", protegen cuidadosamente a las extensas familias que se crean. Durante el transcurso desarrollan un fiero odio por aquellos humanos que explotan a otros, ya sea por avaricia o por cruel apatía. Por lo tanto, la generosidad permite medir la posición que se ocupa en la tribu.
Aunque la mayoría de hombres lobo prefieren pensar que los Roehuesos son una tribu urbana, algunos de sus campos y Parentela prefieren las zonas rurales. El Pueblo de la Colina lleva una vida apacible en los Apalaches y las zonas Sureñas Rurales; como "hijos del suelo" (otros dirían "habitantes rurales"), siguen el estilo de vida de la vieja usanza. Los miembros del campo de los Come Hombres, mucho más infame, ocultan bien su afiliación, pues el canibalismo está prohibido tanto por la Letanía como por la ley humana. Algunos cazan en las zonas más decadentes y corruptas de las ciudades importantes, aunque la mayoría prefiere retirarse a las zonas salvajes y aparecer para cazar sólo cuando es estrictamente necesario.
La tribu tiene fama de ser muy... cosmopolita... debido a su habilidad para sobrevivir en las ciudades. Sólo los Moradores del Cristal se sienten tan cómodos como ellos en los núcleos urbanos, y sólo porque pueden permitirse los mejores lujos humanos. Los Roehuesos son maestros mendigando Cosas, Piltrafas, Chatarra, y diversas variedades de basura que otros consideran inútiles. Muchos de sus ritos y Dones les permiten sobrevivir en las cloacas urbanas, aunque sea con una dieta a base de cartón y macarrones secos. Son maestros mendigando y arrastrándose, tanto en la sociedad humana como en la Garou. Pueden organizar un banquete con cuatro duros y saben que todos los vertederos rebosan de generosidad... siempre y cuando se sepa utilizar la basura que supura en su interior. Los Roehuesos tienen la intención de mantenerse en pie mucho después de que otros Garou sean destruidos por el Apocalipsis.
Apariencia: Los Roehuesos deambulan por las calles principales de las ciudades de la humanidad como mendigos, vagabundos o personas sin hogar. Incluso en forma Homínida, son sarnosos, flacos y parecen estar muertos de hambre. Utilizando este subterfugio, controlan las calles. En forma Lupus, sus pelajes son un revoltijo de colores discordes, manchas y olores. Algunos intentan pasar como perros callejeros o perros cruzados perdidos, pero cualquier humano puede sentir instintivamente la enmudecida Rabia y el dolor de un Roehuesos. Aunque algunos se han apareado con perros callejeros creando extraños híbridos, un Roehuesos desesperado suele parecer un animal fiero y peligroso que es más lobo que perro. Sin duda alguna, lo mejor es invocar el Control Animal.
Parentela: Los Roehuesos suelen congregarse en manadas urbanas para protegerse, adoptando a fugitivos, chicos de la calle, vagabundos y personas sin hogar en sus bandas callejeras. Algunos de estos aliados y contactos forman parte de la Parentela; otros son simplemente víctimas que tienen una desesperada necesidad de protección. Entre su Parentela se puede encontrar cualquier raza y nacionalidad del mundo, aunque la mayoría de estas almas perdidas tienen orígenes tan mugrientos o al menos, combativos.
Territorio: Ninguna otra tribu conoce tan bien la vida en la calle como estos chuchos. Mientras los Moradores del Cristal reclaman las propiedades más valiosas de la ciudad, los Roehuesos se mueven por algunas de las peores. Los edificios clausurados o abandonados, chatarrerías y solares, callejones oscuros y tugurios decadentes son sus terrenos de caza habituales. Sin embargo, no todas sus cacerías son diabólicas. Al ser la más democrática e igualitaria de las tribus, los Roehuesos tambiénm protegen las partes de la ciudad que han sido establecidas para beneficiar al ciudadano medio. Los Garou honrados defienden las bibliotecas públicas, los museos, los campos de deporte, los parques, los refugios para los sin hogar y otros lugares que acogen a las masas (normalmente desaseadas)
Tótem Tribal: Rata
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones en Trasfondos: Los Roehuesos no pueden comprar Ancestros, Pura Raza ni Recursos. Esta buena suerte la suelen disfrutar los lobos de otras tribus.
Dones Iniciales: Cocinar, Remolcar, Resistir Toxina
Cita: "¡Eh, tú! ¡Deja de mear en mi maldita caja! ¿Qué te crees que es esto? ¿El lavabo de caballeros? Esto es mi hogar y si no te subes la cremallera inmediatamente, te la arrancaré de un mordisco. ¿Me oyes? ¡MUERDO!"
DEBILIDAD TRIBAL
Roehuesos - Marginados sociales
Dificultad +1 en cualquier tirada social en la que participen miembros de otras tribus.
El resto de la Nación garou no tiene lo que se dice mucho respeto por los Roehuesos. Incluso cuando un Roehuesos realiza una hazaña extraordinaria, los elogios van a menudo acompañados por un tonillo del tipo "Lo hizo realmente bien... sobre todo para uno de su tribu". Por ello, los Roehuesos en general sufren un modificador de dificultad +1 en cualquier tirada Social hecha para impresionar, intimidar o algún otro acto relacionado con otras tribus. Normalmente esta debilidad puede superarse dependiendo del caso, a medida que los otros hombres lobo aprenden a respetar, e incluso admirar, al Roehuesos en cuestión.
Roehuesos - Marginados sociales
Dificultad +1 en cualquier tirada social en la que participen miembros de otras tribus.
El resto de la Nación garou no tiene lo que se dice mucho respeto por los Roehuesos. Incluso cuando un Roehuesos realiza una hazaña extraordinaria, los elogios van a menudo acompañados por un tonillo del tipo "Lo hizo realmente bien... sobre todo para uno de su tribu". Por ello, los Roehuesos en general sufren un modificador de dificultad +1 en cualquier tirada Social hecha para impresionar, intimidar o algún otro acto relacionado con otras tribus. Normalmente esta debilidad puede superarse dependiendo del caso, a medida que los otros hombres lobo aprenden a respetar, e incluso admirar, al Roehuesos en cuestión.
Re: Las Tribus
Señores de la Sombra
La dominación y la sumisión, la autoridad y el vasallaje… estos son conceptos forman la base de la sociedad de los Señores de la Sombra. Para ellos, la jerarquía lo es todo. Ninguna otra tribu esta tan organizada de una forma tan rígida; sin embargo, como sus Ancianos dominan la política, tienen fama de traidores. Opinan que a medida que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder político es la única fuerza que puede mantener unida a la Nación Garou. El liderazgo es lo único que demuestra la valía, así que se debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavélicos y manipuladores, los Señores de la Sombra suelen ser difamados. Cargando con el desprecio y la desconfianza de los demás, con una rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza cuando tus rivales menos lo esperan…
Los cachorros de las Señores de la Sombra honran públicamente a sus líderes tribales afirmando que son orgullosos, solemnes, astutos y reservados… sin duda alguna porque les temen demasiado. Los Ancianos de la tribu son conocidos por su astucia y su falta de compasión, pero también por su arrogancia y ambición. La unidad de la tribu, sus elaboradas conspiraciones y sus fabulosos espías y líderes, que se han forjado al fuego de una competencia continua, han convertido a este grupo en una maquina política imparable. Sin embargo, esta misma codicia por las conquistas titánicas es también su gran debilidad. Siempre que la tribu ha dejado de ganar poder, ha sido por sus luchas internas para hacerse con el control. Por lo tanto, cuando un Señor de la Sombra ambicioso se hace con el poder, lo hace de forma rápida y decisiva, destruyendo a sus rivales por completo. Si no lo hiciera así, se debilitaría el conjunto de la tribu.
Los Señores de la sombra se originaron en lo que es ahora Europa Oriental. Durante el Imperguim, muchos fueron absolutos tiranos; algunos Señores de la Sombra modernos suspiran por la pureza de aquella época. Muchos se forjaron un nombre como fieles consejeros y trabajaron como “betas” vigilantes que apoyaban y protegían a los grandes Alfas. Cuando el Imperguim llego a su fin, los Señores de la sombra decidieron actuar de forma independiente al resto de la Nación Garou. Mientras otros suplicaban paz, ellos libraron una guerra tras otra contra las rebeldes aldeas humanas. Desde entonces, son conocidos por sus engaños.
Durante miles de años de subterfugio en los Balcanes, observaron como las demás tribus y las naciones humanas se traicionaban y conspiraban entre si… y aprendieron de estos errores. Cerca de sus túmulos más poderosos, los Señores de la Sombra solían tener diferencias con criaturas mucho más siniestras entre las que se incluían los antiguos vampiros. Su supervivencia consistía en hacer y deshacer alianzas con las diversas facciones. En la actualidad, los Señores de la sombra son los que están más versados en firmar pactos oscuros con fuerzas siniestras, entre las que se incluye un amplio abanico de monstruos chupasangres. Pocos Garou intentaran comprender las motivaciones de estos monstruos insidiosos.
Las traiciones de su sociedad desconciertan a otros hombres lobo, que prefieren mantenerse bien alejados de la política. Por ejemplo, un señor de la sombra puede confabular contra un líder débil, pero seguir respetando a uno fuerte. Los líderes del clan saben que un consejero de los Señores de la Sombra puede hacer un trabajo magistral para sacar a la luz una conspiración y mostrarse en desacuerdo con sus seguidores, pero sólo si este consejero está a favor de la política del líder del clan. Muchos alfas prefieren mantener a los Señores allí donde puedan verlos y algunos consiguen talar de raíz las insurrecciones, observando con que “aliados” suele hablar un Señor de la Sombra.
Entre los Señores de la Sombra, los alfas tiránicos se aferran al poder y los privilegios mediante la tenacidad, los engaños y un subterfugio continuo. Como se sienten tan cautivados por la política de la Nación Garou, se consideran los guardianes de la Letanía, o al menos de su interpretación “correcta”. Los Ragabash afirman que discutir con un Philodox de los Señores de la Sombra resulta tan inútil como dejar pasmado a un Wendigo, tan imprudente como llamar cobarde a un Fenrir y tan estúpido como intentar robar a un Roehuesos.
Todo Señor de la Sombra respeta el poder y condena la debilidad, así que la mayor parte de la tribu desprecia a los Colmillos Plateados, a quienes consideran débiles y decrepitas reliquias. Su mayor objetivo es usurparles el poder para dominar a la Nación Garou y, eventualmente, a la raza humana. Como gobiernan utilizando el miedo y la intimidación, ningún Señor de la sombra verdadero puede mostrarse compasivo o tolerante con los débiles. Por eso los agentes del Wyrm suelen ir en su búsqueda. Un Señor de la Sombra puede realizar un sorprendente ascenso al poder, pero si no es precavido, puede perderlo todo poco después.
Apariencia: Los Señores de la Sombra suelen intimidar e infundir respeto y miedo. Un Señor de la Sombra suele ser oscuro y tener un aspecto ensimismado, además de un porte autoritario. Algunos son cordiales y carismáticos, incluso tienen empatía, mientras que otros actúan de forma servil y furtiva, como un consumados consejero de túmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechonchos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como su nombre implica. Diversos homínidos están ansiosos a cambiar a Lupus durante los días más fríos y lluviosos del año.
Parentela: Las familias mas antiguas de su Parentela habitan en Europa Oriental, pero toda la tribu ha creado “rebaños” de reproducción en otras partes del mundo. La inteligencia es una característica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con los Señores de la Sombra suele hacerlo después de largos años de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hembras de los Señores de la Sombra se alejan del rebaño para unirse a señores poderosos: un hombre poderoso cruel, un brillante criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no recibe demasiados mimos. Las criaturas débiles y las víctimas no merecen reproducirse.
Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de belleza tenebrosa y sombría. Las tierras que rodean sus túmulos serian un excelente decorado para las películas de terror clásicas; las montañas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constantes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debido a su adoración a Abuelo Trueno, las tormentas son frecuentes alrededor de sus túmulos.
Tótem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los Señores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que se ha alejado por completo de la Madre Gaia.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondos: Los Señores de la Sombra no pueden comprar Aliados ni Mentor. Una alianza de este tipo será en el mejor de los casos, temporal; cualquier otra cosa una invitación a la traición.
Dones Iniciales: Aura de confianza, Defecto Fatal, Incautar el Límite
Cita: "¡Estúpidos! Nuestro enemigo es un demente, un tirano que no renuciará fácilmente. Al igual que muchos hombres ambiciosos, es débil por sus propios defectos. Quizás deberíais dejarme dirigir un ataque contra él, pues sé cómo piensa..."
Los cachorros de las Señores de la Sombra honran públicamente a sus líderes tribales afirmando que son orgullosos, solemnes, astutos y reservados… sin duda alguna porque les temen demasiado. Los Ancianos de la tribu son conocidos por su astucia y su falta de compasión, pero también por su arrogancia y ambición. La unidad de la tribu, sus elaboradas conspiraciones y sus fabulosos espías y líderes, que se han forjado al fuego de una competencia continua, han convertido a este grupo en una maquina política imparable. Sin embargo, esta misma codicia por las conquistas titánicas es también su gran debilidad. Siempre que la tribu ha dejado de ganar poder, ha sido por sus luchas internas para hacerse con el control. Por lo tanto, cuando un Señor de la Sombra ambicioso se hace con el poder, lo hace de forma rápida y decisiva, destruyendo a sus rivales por completo. Si no lo hiciera así, se debilitaría el conjunto de la tribu.
Los Señores de la sombra se originaron en lo que es ahora Europa Oriental. Durante el Imperguim, muchos fueron absolutos tiranos; algunos Señores de la Sombra modernos suspiran por la pureza de aquella época. Muchos se forjaron un nombre como fieles consejeros y trabajaron como “betas” vigilantes que apoyaban y protegían a los grandes Alfas. Cuando el Imperguim llego a su fin, los Señores de la sombra decidieron actuar de forma independiente al resto de la Nación Garou. Mientras otros suplicaban paz, ellos libraron una guerra tras otra contra las rebeldes aldeas humanas. Desde entonces, son conocidos por sus engaños.
Durante miles de años de subterfugio en los Balcanes, observaron como las demás tribus y las naciones humanas se traicionaban y conspiraban entre si… y aprendieron de estos errores. Cerca de sus túmulos más poderosos, los Señores de la Sombra solían tener diferencias con criaturas mucho más siniestras entre las que se incluían los antiguos vampiros. Su supervivencia consistía en hacer y deshacer alianzas con las diversas facciones. En la actualidad, los Señores de la sombra son los que están más versados en firmar pactos oscuros con fuerzas siniestras, entre las que se incluye un amplio abanico de monstruos chupasangres. Pocos Garou intentaran comprender las motivaciones de estos monstruos insidiosos.
Las traiciones de su sociedad desconciertan a otros hombres lobo, que prefieren mantenerse bien alejados de la política. Por ejemplo, un señor de la sombra puede confabular contra un líder débil, pero seguir respetando a uno fuerte. Los líderes del clan saben que un consejero de los Señores de la Sombra puede hacer un trabajo magistral para sacar a la luz una conspiración y mostrarse en desacuerdo con sus seguidores, pero sólo si este consejero está a favor de la política del líder del clan. Muchos alfas prefieren mantener a los Señores allí donde puedan verlos y algunos consiguen talar de raíz las insurrecciones, observando con que “aliados” suele hablar un Señor de la Sombra.
Entre los Señores de la Sombra, los alfas tiránicos se aferran al poder y los privilegios mediante la tenacidad, los engaños y un subterfugio continuo. Como se sienten tan cautivados por la política de la Nación Garou, se consideran los guardianes de la Letanía, o al menos de su interpretación “correcta”. Los Ragabash afirman que discutir con un Philodox de los Señores de la Sombra resulta tan inútil como dejar pasmado a un Wendigo, tan imprudente como llamar cobarde a un Fenrir y tan estúpido como intentar robar a un Roehuesos.
Todo Señor de la Sombra respeta el poder y condena la debilidad, así que la mayor parte de la tribu desprecia a los Colmillos Plateados, a quienes consideran débiles y decrepitas reliquias. Su mayor objetivo es usurparles el poder para dominar a la Nación Garou y, eventualmente, a la raza humana. Como gobiernan utilizando el miedo y la intimidación, ningún Señor de la sombra verdadero puede mostrarse compasivo o tolerante con los débiles. Por eso los agentes del Wyrm suelen ir en su búsqueda. Un Señor de la Sombra puede realizar un sorprendente ascenso al poder, pero si no es precavido, puede perderlo todo poco después.
Apariencia: Los Señores de la Sombra suelen intimidar e infundir respeto y miedo. Un Señor de la Sombra suele ser oscuro y tener un aspecto ensimismado, además de un porte autoritario. Algunos son cordiales y carismáticos, incluso tienen empatía, mientras que otros actúan de forma servil y furtiva, como un consumados consejero de túmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechonchos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como su nombre implica. Diversos homínidos están ansiosos a cambiar a Lupus durante los días más fríos y lluviosos del año.
Parentela: Las familias mas antiguas de su Parentela habitan en Europa Oriental, pero toda la tribu ha creado “rebaños” de reproducción en otras partes del mundo. La inteligencia es una característica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con los Señores de la Sombra suele hacerlo después de largos años de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hembras de los Señores de la Sombra se alejan del rebaño para unirse a señores poderosos: un hombre poderoso cruel, un brillante criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no recibe demasiados mimos. Las criaturas débiles y las víctimas no merecen reproducirse.
Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de belleza tenebrosa y sombría. Las tierras que rodean sus túmulos serian un excelente decorado para las películas de terror clásicas; las montañas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constantes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debido a su adoración a Abuelo Trueno, las tormentas son frecuentes alrededor de sus túmulos.
Tótem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los Señores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que se ha alejado por completo de la Madre Gaia.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondos: Los Señores de la Sombra no pueden comprar Aliados ni Mentor. Una alianza de este tipo será en el mejor de los casos, temporal; cualquier otra cosa una invitación a la traición.
Dones Iniciales: Aura de confianza, Defecto Fatal, Incautar el Límite
Cita: "¡Estúpidos! Nuestro enemigo es un demente, un tirano que no renuciará fácilmente. Al igual que muchos hombres ambiciosos, es débil por sus propios defectos. Quizás deberíais dejarme dirigir un ataque contra él, pues sé cómo piensa..."
DEBILIDAD TRIBAL
Señores de la Sombra - Daga del fracaso
Renombre -1 por cada fracaso
Los Señores de la Sombra no toleran el fracaso. Cuando un Señor de la Sombra falla en su intento por llevar a cabo una tarea que normalmente le haría ganar Gloria, Honor o Sabiduría, pierde un punto de Renombre temporal en esa categoría. (Si hubiera podido ganar Renombre en más de una categoría, se resta sólo de la categoría que hubiera aumentado más). Esto, además del Renombre que pierda normalmente por sus acciones. Este hecho no afecta al proceso normal de Renombre de ninguna otra manera; si el Señor de la Sombra tiene éxito en la acción, entonces consigue la cantidad normal de Renombre.
Señores de la Sombra - Daga del fracaso
Renombre -1 por cada fracaso
Los Señores de la Sombra no toleran el fracaso. Cuando un Señor de la Sombra falla en su intento por llevar a cabo una tarea que normalmente le haría ganar Gloria, Honor o Sabiduría, pierde un punto de Renombre temporal en esa categoría. (Si hubiera podido ganar Renombre en más de una categoría, se resta sólo de la categoría que hubiera aumentado más). Esto, además del Renombre que pierda normalmente por sus acciones. Este hecho no afecta al proceso normal de Renombre de ninguna otra manera; si el Señor de la Sombra tiene éxito en la acción, entonces consigue la cantidad normal de Renombre.
Re: Las Tribus
Uktena
La tribu de los Uktena está formada por pueblos animistas (algunos dirían primitivos) de todo el mundo. Son el "latido del mundo" de la Nación Garou, aunque al ser la tribu que integra a más culturas, también ha heredado diversos legados de los desposeídos. Durante su historia, otras culturas han ido usurpando y devorando lentamente sus terrenos tribales. Su Parentela ha sido expulsada de sus tierras repetidas veces, en ocasiones, incluso encadenada. Todas estas generaciones de sufrimiento han alimentado el odio y la sed de venganza en sus oscuros corazones y por eso, muchos murmuran que se han vuelto hacia el Wyrm. Aunque han acumulado el misticismo y la magia de todo el mundo, muchos se sienten atraídos por las artes oscuras, los estudios esotéricos y la sabiduría prohibida.
Antiguamente, esta tribu era una de las tres más grandes del mundo, que avanzaban por las grandes extensiones de las zonas salvajes primitivas. Mucho antes de que descendieran a la oscuridad, las tribus de los Uktena, los Wendigo y los Croatanos formaban un pueblo. Los Galliard modernos se refieren a estos ancestros como "Los Puros". Cuando los primeros Garou dirigieron las migraciones de los humanos primitivos por el Estrecho de Bering, los Uktena se asentaron en el sur, deambulando por lo que ahora son los Estados Unidos del sur y Centroamérica. Entre los Puros, la tribu de los Wendigo aún se conoce como "El Hermano Pequeño" y la de los Uktena, como "El Hermano Mayor".
En sus viajes, las manadas de los Uktena se comunicaban con criaturas y espíritus desconocidos para otros hombres lobo y comerciaban con conocimientos e historias místicas. Los hombres cuervo les protegían, los hijos de Coyote les dirigían, burlándose y riéndose, y los Pumonca y los hombres gato Qualmi les enseñaron maravillas secretas. Tristemente, la Guerra de la Rabia les alejó de estos aliados y aunque, los conocimientos que aprendieron sobreviven, se han degradado. Los Uktena han transmitido cuidadosamente sus secretos místicos durante generaciones y se han hecho sabios de una forma que otros hombres lobo no podrán comprender jamás... y que quizás no deberían comprender jamás.
Desde entonces, las maravillas naturales han sido subyugadas por horrores antinaturales. Durante siglos, los Uktena encontraron poderosas Perdiciones durmiendo en la Tierra y realizaron grandes ritos para amarrarlas. Durante generaciones, los "Vigilantes de las Perdiciones" de la tribu vigilaron los terrenos impíos y, como resultado, obtuvieron una profunda comprensión del mal. La tribu adquirió conocimientos asombrosos sobre el Wyrm... de forma sospechosa, afirman algunos. También desarrolló un gran talento para descubrir la mancha del Wyrm allá donde ningún otro la había podido encontrar. Muchos de los grandes héroes de los Uktena recibieron honor y gloria al acabar con diversas plagas y horrores del mundo espiritual, gracias a los conocimientos que había ido acumulando la tribu.
A pesar de su sabiduría y su vigilancia, los Uktena no pudieron predecir que los europeos se asentarían en el Nuevo Mundo. Los resentidos narradores de la tribu aún describen a los recién llegados como "Portadores del Wyrm", debido a la enfermedad y al sufrimiento que trajeron consigo. Cuando los colonos blancos introdujeron en estas tierras a los esclavos africanos y asiáticos, estos hombres lobo compasivos sintieron piedad de ellos y los trataron como a hermanos. A medida que la Parentela esclavizada de la tribu era castigada y asesinada, estos Garou buscaron el consuelo en el mundo espiritual, para encontrar respuestas más allá del velo de la realidad. Algunos recurrieron a los videntes y profetas, que incorporaron sus sueños y pesadillas a la sabiduría de los Uktena. A medida que su poder se desvanecía en el mundo físico, su dominio del mundo espiritual aumentaba.
Tras siglos de exploración sobrenatural, los místicos de la tribu han adquirido un conocimiento legendario de los espíritus y un fuerte respeto por la profecía. A los cliath de los Uktena se les anima a compartir parte de estas enseñanzas. Desde el momento en que un cachorro completa el Rito de Iniciación, los Ancianos elogia su necesidad de comprender los misterios espirituales y fomentan su curiosidad infinita. Aunque los Theurge de los Uktena suelen estar más versados para investigar lo oculto y resolver enigmas, esta habilidad es común en toda la tribu.
Pero la búsqueda de la tribu puede ser arriesgada. Durante el transcurso de sus viajes, los Uktena suelen verse tentados por los conocimientos prohibidos. Como sus ancestros vivieron entre los pueblos primitivos de todo el mundo, han acumulado secretos ocultos de todos los lugares en los que vivieron sus antepasados. El mundo moderno ha olvidado los secretos del mundo antiguo, pero las artes mágicas perdidas se siguen transmitiendo de generación en generación. Los místicoos y ocultistas de los Uktena se encuentran entre los más poderosos de la Nación Garou. Muchos reclaman la propiedad legítima de fetiches poderosos, insistiendo en que ninguna otra tribu podría protegerlos adecuadamente. Como resultado, icluso sus hermanos Wenigo les temen... o al menos exigen saber qué es lo que esconden. Siempre y cuando los secretos del pasado se mantengan con vida, los Uktena continuarán enfrentándose al Wyrm tal y como lo han hecho durante miles de años.
Apariencia: En forma Lupus, la mayoría de los Uktena tienen el pelaje de color negro rojizo; muchos se mueven furtivamente como si estuvieran acechando a espíritus invisibles. En forma Homínida proyectan un aura de misterio e intimidación y tienen la desconcertante costumbre de mirar fijamente todo aquello que les rodea. Muchos adoptan la forma de vestir y el aspecto de sus ancestros. Algunos miembros "adoptivos" de la tribu son muy eclécticos y recopilan fragmentos de aquellas culturas que más les interesan. Aunque muchos de los Uktena de raza pura son indios americanos, en la tribu se incluyen pueblos indígenas de todo el mundo. Los guerreros maoríes y los místicos cherokee trabajan codo con codo junto a los chamanes africanos. Cuando medita, un Uktena actúa de forma tan críptica como cualquier espíritu Umbral; sin embargo, cuando se enfada irradia una gélida ferocidad similar a las Piras de Corrupción del Infierno.
Parentela: Los Uktena son los guardianes de los desposeídos, de las tribus y pueblos que perdieron sus tierras con la llegada de conquistadores extranjeros. La Parentela Uktena pertenece a un amplio abanico de grupos étnicos oprimidos. Desde las reservas de los indios americanos hasta barrios urbanos, desde las profundidades del Amazonas hasta las islas del Pacífico Sur, la Parentela Uktena construye fuertes comunidades que protegen su legado. La adversidad obliga a la fuerza. Incluso la Parentela lupus se reúne en manadas estrechamente unidas.
Territorio: En las profundidades de las zonas salvajes, al raso, los Uktena practican las artes antiguas. Sólo algunos lugares secretos han resistido los ataques de los Portadores del Wyrm. Los Uktena harán todo lo que esté en su mano para castigar a los intrusos que encuentren. Muchos de los territorios más sagrados de la tribu han sido apresados por otros grupos sobrenaturales. A medida que se acerca el Fin de los Tiempos, los Ancianos de la tribu se sienten cada vez más deseosos de invocar la magia poderosa y recuperar estos lugares por la fuerza.
Tótem Tribal: Los Uktena tomaron su nombre de su tótem tribal, un espíritu acuático de los indios americanos con rasgos de serpiente, ciervo y puma. El tótem Uktena es capaz de ocultar su aspecto y confiere esta habilidad a las manadas que le siguen.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Ninguna. Algunas cosas no pueden ser robadas, ni siquiera por los Portadores del Wyrm.
Dones Iniciales: Lenguaje espiritual, Sentir Magia, Sudario *
Cita: "Te preocupa luchar contra aquello que puedes ver; sin embargo, yo percibo algo muy poderoso en este lugar que tú no puedes sentir. Es un antiguo diablo que se oculta en las sombras, un espíritu con el que mi pueblo ya ha tropezado con anterioridad. Escucha con atención lo que digo. Si caigo, espero que continúes allí donde lo dejé..."
Antiguamente, esta tribu era una de las tres más grandes del mundo, que avanzaban por las grandes extensiones de las zonas salvajes primitivas. Mucho antes de que descendieran a la oscuridad, las tribus de los Uktena, los Wendigo y los Croatanos formaban un pueblo. Los Galliard modernos se refieren a estos ancestros como "Los Puros". Cuando los primeros Garou dirigieron las migraciones de los humanos primitivos por el Estrecho de Bering, los Uktena se asentaron en el sur, deambulando por lo que ahora son los Estados Unidos del sur y Centroamérica. Entre los Puros, la tribu de los Wendigo aún se conoce como "El Hermano Pequeño" y la de los Uktena, como "El Hermano Mayor".
En sus viajes, las manadas de los Uktena se comunicaban con criaturas y espíritus desconocidos para otros hombres lobo y comerciaban con conocimientos e historias místicas. Los hombres cuervo les protegían, los hijos de Coyote les dirigían, burlándose y riéndose, y los Pumonca y los hombres gato Qualmi les enseñaron maravillas secretas. Tristemente, la Guerra de la Rabia les alejó de estos aliados y aunque, los conocimientos que aprendieron sobreviven, se han degradado. Los Uktena han transmitido cuidadosamente sus secretos místicos durante generaciones y se han hecho sabios de una forma que otros hombres lobo no podrán comprender jamás... y que quizás no deberían comprender jamás.
Desde entonces, las maravillas naturales han sido subyugadas por horrores antinaturales. Durante siglos, los Uktena encontraron poderosas Perdiciones durmiendo en la Tierra y realizaron grandes ritos para amarrarlas. Durante generaciones, los "Vigilantes de las Perdiciones" de la tribu vigilaron los terrenos impíos y, como resultado, obtuvieron una profunda comprensión del mal. La tribu adquirió conocimientos asombrosos sobre el Wyrm... de forma sospechosa, afirman algunos. También desarrolló un gran talento para descubrir la mancha del Wyrm allá donde ningún otro la había podido encontrar. Muchos de los grandes héroes de los Uktena recibieron honor y gloria al acabar con diversas plagas y horrores del mundo espiritual, gracias a los conocimientos que había ido acumulando la tribu.
A pesar de su sabiduría y su vigilancia, los Uktena no pudieron predecir que los europeos se asentarían en el Nuevo Mundo. Los resentidos narradores de la tribu aún describen a los recién llegados como "Portadores del Wyrm", debido a la enfermedad y al sufrimiento que trajeron consigo. Cuando los colonos blancos introdujeron en estas tierras a los esclavos africanos y asiáticos, estos hombres lobo compasivos sintieron piedad de ellos y los trataron como a hermanos. A medida que la Parentela esclavizada de la tribu era castigada y asesinada, estos Garou buscaron el consuelo en el mundo espiritual, para encontrar respuestas más allá del velo de la realidad. Algunos recurrieron a los videntes y profetas, que incorporaron sus sueños y pesadillas a la sabiduría de los Uktena. A medida que su poder se desvanecía en el mundo físico, su dominio del mundo espiritual aumentaba.
Tras siglos de exploración sobrenatural, los místicos de la tribu han adquirido un conocimiento legendario de los espíritus y un fuerte respeto por la profecía. A los cliath de los Uktena se les anima a compartir parte de estas enseñanzas. Desde el momento en que un cachorro completa el Rito de Iniciación, los Ancianos elogia su necesidad de comprender los misterios espirituales y fomentan su curiosidad infinita. Aunque los Theurge de los Uktena suelen estar más versados para investigar lo oculto y resolver enigmas, esta habilidad es común en toda la tribu.
Pero la búsqueda de la tribu puede ser arriesgada. Durante el transcurso de sus viajes, los Uktena suelen verse tentados por los conocimientos prohibidos. Como sus ancestros vivieron entre los pueblos primitivos de todo el mundo, han acumulado secretos ocultos de todos los lugares en los que vivieron sus antepasados. El mundo moderno ha olvidado los secretos del mundo antiguo, pero las artes mágicas perdidas se siguen transmitiendo de generación en generación. Los místicoos y ocultistas de los Uktena se encuentran entre los más poderosos de la Nación Garou. Muchos reclaman la propiedad legítima de fetiches poderosos, insistiendo en que ninguna otra tribu podría protegerlos adecuadamente. Como resultado, icluso sus hermanos Wenigo les temen... o al menos exigen saber qué es lo que esconden. Siempre y cuando los secretos del pasado se mantengan con vida, los Uktena continuarán enfrentándose al Wyrm tal y como lo han hecho durante miles de años.
Apariencia: En forma Lupus, la mayoría de los Uktena tienen el pelaje de color negro rojizo; muchos se mueven furtivamente como si estuvieran acechando a espíritus invisibles. En forma Homínida proyectan un aura de misterio e intimidación y tienen la desconcertante costumbre de mirar fijamente todo aquello que les rodea. Muchos adoptan la forma de vestir y el aspecto de sus ancestros. Algunos miembros "adoptivos" de la tribu son muy eclécticos y recopilan fragmentos de aquellas culturas que más les interesan. Aunque muchos de los Uktena de raza pura son indios americanos, en la tribu se incluyen pueblos indígenas de todo el mundo. Los guerreros maoríes y los místicos cherokee trabajan codo con codo junto a los chamanes africanos. Cuando medita, un Uktena actúa de forma tan críptica como cualquier espíritu Umbral; sin embargo, cuando se enfada irradia una gélida ferocidad similar a las Piras de Corrupción del Infierno.
Parentela: Los Uktena son los guardianes de los desposeídos, de las tribus y pueblos que perdieron sus tierras con la llegada de conquistadores extranjeros. La Parentela Uktena pertenece a un amplio abanico de grupos étnicos oprimidos. Desde las reservas de los indios americanos hasta barrios urbanos, desde las profundidades del Amazonas hasta las islas del Pacífico Sur, la Parentela Uktena construye fuertes comunidades que protegen su legado. La adversidad obliga a la fuerza. Incluso la Parentela lupus se reúne en manadas estrechamente unidas.
Territorio: En las profundidades de las zonas salvajes, al raso, los Uktena practican las artes antiguas. Sólo algunos lugares secretos han resistido los ataques de los Portadores del Wyrm. Los Uktena harán todo lo que esté en su mano para castigar a los intrusos que encuentren. Muchos de los territorios más sagrados de la tribu han sido apresados por otros grupos sobrenaturales. A medida que se acerca el Fin de los Tiempos, los Ancianos de la tribu se sienten cada vez más deseosos de invocar la magia poderosa y recuperar estos lugares por la fuerza.
Tótem Tribal: Los Uktena tomaron su nombre de su tótem tribal, un espíritu acuático de los indios americanos con rasgos de serpiente, ciervo y puma. El tótem Uktena es capaz de ocultar su aspecto y confiere esta habilidad a las manadas que le siguen.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Ninguna. Algunas cosas no pueden ser robadas, ni siquiera por los Portadores del Wyrm.
Dones Iniciales: Lenguaje espiritual, Sentir Magia, Sudario *
Cita: "Te preocupa luchar contra aquello que puedes ver; sin embargo, yo percibo algo muy poderoso en este lugar que tú no puedes sentir. Es un antiguo diablo que se oculta en las sombras, un espíritu con el que mi pueblo ya ha tropezado con anterioridad. Escucha con atención lo que digo. Si caigo, espero que continúes allí donde lo dejé..."
DEBILIDAD TRIBAL
Uktena - Curiosidad intensa
Los Uktena se ven casi patológicamente obligados a resolver cualquier misterio que se les presente; su tótem es un espíritu de secretos y conocimiento oculto, y se sienten casi coaccionados a recopilar todo el conocimiento posible para su tribu. Cuando un Uktena se entera de que alguien sabe algo que él desconoce, su juicio se trastorna hasta que es capaz de desvelar dicho secreto. El Narrador puede imponer varios castigos al personaje hasta que descubra el secreto. Por ejemplo, tener problemas para concentrarse (dificultad +1 en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad), mal genio (dificultad -1 en frenesí) o disposición hosca (dificultad +1 en cualquier tirada social).
Sin embargo, cuando un Uktena ha descubierto la verdad sobre un secreto de una manera particularmente ingeniosa o inteligenta, puede ganar un punto temporal de Sabiduría o de Renombre, o recuperar un punto ya gastado de Fuerza de Voluntad (a elección del Narrador)
Uktena - Curiosidad intensa
Los Uktena se ven casi patológicamente obligados a resolver cualquier misterio que se les presente; su tótem es un espíritu de secretos y conocimiento oculto, y se sienten casi coaccionados a recopilar todo el conocimiento posible para su tribu. Cuando un Uktena se entera de que alguien sabe algo que él desconoce, su juicio se trastorna hasta que es capaz de desvelar dicho secreto. El Narrador puede imponer varios castigos al personaje hasta que descubra el secreto. Por ejemplo, tener problemas para concentrarse (dificultad +1 en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad), mal genio (dificultad -1 en frenesí) o disposición hosca (dificultad +1 en cualquier tirada social).
Sin embargo, cuando un Uktena ha descubierto la verdad sobre un secreto de una manera particularmente ingeniosa o inteligenta, puede ganar un punto temporal de Sabiduría o de Renombre, o recuperar un punto ya gastado de Fuerza de Voluntad (a elección del Narrador)
Re: Las Tribus
Wendigo
Tan orgullosos como los Colmillos Plateados y tan llenos de rencor como los Garras Rojas, los Wendigo se consideran los más puros de Los Puros y los Garou menos mancillados por el Wyrm. Según su filosofía, los hombres lobo europeos han sido rozados por el Wyrm: los Croatanos fueron sacrificados y los Uktena han contaminado su sangre con la de los Portadores del Wyrm, los invasores europeos.
La tribu adopta su nombre de su tótem, el gran espíritu caníbal del invierno. Wendigo ha enseñado a su tribu el poder de la fuerte e implacable tormenta de hielo. Tan silenciosos como la nieve que cae y tan rápidos como el viento invernal, los Wendigo son los amos de sus dominios silvestres. Ninguna presa puede eludirlos... ni con dos patas ni con cuatro. Libran una guerra encubierta contra los Portadores del Wyrm, centrándose en aquellos que intentan profanar sus tierras y su Parentela y arrebatarles su cultura. Sin embargo, ¿acaso no todos los Garou europeos tienen parte de la culpa? ¿Acaso su simple presencia no es una invitación al Wyrm? Los grupos de guerra de los Wendigo pueden encontrarse lejos de sus territorios, incluso en el corazón de las ciudades... allá donde se pueda seguir la pista de la corrupción.
Las relaciones de la tribu con otros Garou son tenues. Aunque respetan a las Furias Negras y mantienen buenas relaciones con los Caminantes Silenciosos y los Garras Rojas, recelan del resto de las tribus. Tras siglos de amargas batallas, han llegado a odiar a la Camada de Fenris, a los Fianna y a los Señores de la Sombra. Los Wendigo pueden aliarse con los europeos para lograr objetivos a corto plazo, pero en general se mantienen apartados de ellos. La confianza es algo que no es fácil ganarse y a los Wendigo ya les han hecho demasidas falsas promesas.
Los Wendigo son una tribu profundamente tradicional y espiritual que se esfuerza en asegurarse de que ningún indicio de corrupción mancilla sus rituales. Celebran sus ritos en lugares demasiado sagrados para los espectadores; cualquier Garou europeo que intenta espiar sus consejos no vuelve a ser visto nunca más. Los miembros de la tribu se purifican ritualmente antes de las cacerías o las batallas. Buscan la ayuda espiritual para resolver todo tipo de problemas y diversas manadas realizan búsquedas por el mundo espiritual para encontrar alguna señal de su tribu hermana, los Croatanos.
El objetivo principal de los Wendig es proteger los territorios qqe ahora mantienen. Sin embargo, en sus consejos también se debaten oros temas: algunos Ancianos, especialmente los Media Luna, desean abrir los ojos de los Portadoes del Wyrm para que conozcan las aniguas tradiciones y pudan abandonar las ciudades, regresar a la naturaleza y vivir en armonía con los espíritus de la tierra. Otros, incluidos diversos Ahroun, se han impuesto la tarea imposible de expulsar a los invasores de las Tierras Puras y limpiar la mancha del Wyrm con la sangre de los Portadores del Wyrm. Aunque la mayoría de los Wendigo considera que esto último es un sueño imposible, la frustración ha hecho que aumente el número de miembros que piensa de este modo. Puede que pronto sellen una alianza con los Garras Rojas, que comparten sus ideas.
Aunque no les preocupa tanto la genealogía como a los Colmillos Plateados, los Wendigo son muy exigentes en lo que respecta a con quién se aparean. Sólo mantienen líneas de sangre con los indios americanos, preferiblemente con aquellos que conservan las viejas creencias, y sólo se aparean con lobos que viven en libertad y no han olvidado las tradiciones salvajes al vivir atrapados en un zoo. Enseñan a su Parentela las antiguas costumbres, aunque estas enseñanzas suelen olvidarse fácilmente debido a las seductoras promesas de la sociedad comercial moderna.
En la actualidad, las abarrotadas ciudades miran hacia el norte, debido a sus grandes extensiones y sus materias primas. Las fuerzas del Wyrm y la Tejedora se están concentrando para su próximo asalto, con el que intentarán acabar con esta tribu cada vez más pequeña y pofanar todas y cada una de las Tierras Puras. Pero para los Wendigo que sigue viendo en sus hogares de las zonas salvajes, la línea ya ha sido trazada. No habrá más negociaciones, no habrá más trazados y no habrá más retiradas. Si la maquinaria pesada y las excavadoras intentan arrasar las zonas salvajes, primero tendrán que conducir sobre los cuerpos de los Wendigo caídos.
Apariencia: Virtualmente, todos los Wendigo descienden de los pueblos nativos de la zona septentrional de Norteamérica (aunque se afirma que algunos proceden de Siberia). A cuetro patas parecen grandes lobos americanos que han hecho de la tundra su hogar. Sus pelajes tienen diversos matices de gris, por lo que se desvanecen como fantasmas en el bosque.
Parentela: Todos los descendientes de los Wendigo son pueblos nativos que se amontonan en las reservas o viven en las zonas salvajes tal y como hicieron sus ancestros. La tribu es afortunada por tener una proporción relativamente elevada de Parentela lobo en libertad por las tierras norteñas.
Territorio: Los baluartes de la tribu son Canadá, Alaska y las llanuras de los Estados Unidos, pero también se pueden encontrar en reservas, debido a la fuerza de su pueblo, o en las ciudades de los Portadores del Wyrm, luchando contra los diablos que habitan en ellas.
Tótem Tribal: Wendigo
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones en Trasfondo: Los Wendigo no pueden comprar Contactos ni Recursos.
Dones: Camuflaje, Llamar a la Brisa, Resistir Dolor
Cita: “¿Estás buscando a tus amigos? Verás, su sangre todavía está húmeda en mis garras. ¡Ahora te llevaré junto a ellos!”
La tribu adopta su nombre de su tótem, el gran espíritu caníbal del invierno. Wendigo ha enseñado a su tribu el poder de la fuerte e implacable tormenta de hielo. Tan silenciosos como la nieve que cae y tan rápidos como el viento invernal, los Wendigo son los amos de sus dominios silvestres. Ninguna presa puede eludirlos... ni con dos patas ni con cuatro. Libran una guerra encubierta contra los Portadores del Wyrm, centrándose en aquellos que intentan profanar sus tierras y su Parentela y arrebatarles su cultura. Sin embargo, ¿acaso no todos los Garou europeos tienen parte de la culpa? ¿Acaso su simple presencia no es una invitación al Wyrm? Los grupos de guerra de los Wendigo pueden encontrarse lejos de sus territorios, incluso en el corazón de las ciudades... allá donde se pueda seguir la pista de la corrupción.
Las relaciones de la tribu con otros Garou son tenues. Aunque respetan a las Furias Negras y mantienen buenas relaciones con los Caminantes Silenciosos y los Garras Rojas, recelan del resto de las tribus. Tras siglos de amargas batallas, han llegado a odiar a la Camada de Fenris, a los Fianna y a los Señores de la Sombra. Los Wendigo pueden aliarse con los europeos para lograr objetivos a corto plazo, pero en general se mantienen apartados de ellos. La confianza es algo que no es fácil ganarse y a los Wendigo ya les han hecho demasidas falsas promesas.
Los Wendigo son una tribu profundamente tradicional y espiritual que se esfuerza en asegurarse de que ningún indicio de corrupción mancilla sus rituales. Celebran sus ritos en lugares demasiado sagrados para los espectadores; cualquier Garou europeo que intenta espiar sus consejos no vuelve a ser visto nunca más. Los miembros de la tribu se purifican ritualmente antes de las cacerías o las batallas. Buscan la ayuda espiritual para resolver todo tipo de problemas y diversas manadas realizan búsquedas por el mundo espiritual para encontrar alguna señal de su tribu hermana, los Croatanos.
El objetivo principal de los Wendig es proteger los territorios qqe ahora mantienen. Sin embargo, en sus consejos también se debaten oros temas: algunos Ancianos, especialmente los Media Luna, desean abrir los ojos de los Portadoes del Wyrm para que conozcan las aniguas tradiciones y pudan abandonar las ciudades, regresar a la naturaleza y vivir en armonía con los espíritus de la tierra. Otros, incluidos diversos Ahroun, se han impuesto la tarea imposible de expulsar a los invasores de las Tierras Puras y limpiar la mancha del Wyrm con la sangre de los Portadores del Wyrm. Aunque la mayoría de los Wendigo considera que esto último es un sueño imposible, la frustración ha hecho que aumente el número de miembros que piensa de este modo. Puede que pronto sellen una alianza con los Garras Rojas, que comparten sus ideas.
Aunque no les preocupa tanto la genealogía como a los Colmillos Plateados, los Wendigo son muy exigentes en lo que respecta a con quién se aparean. Sólo mantienen líneas de sangre con los indios americanos, preferiblemente con aquellos que conservan las viejas creencias, y sólo se aparean con lobos que viven en libertad y no han olvidado las tradiciones salvajes al vivir atrapados en un zoo. Enseñan a su Parentela las antiguas costumbres, aunque estas enseñanzas suelen olvidarse fácilmente debido a las seductoras promesas de la sociedad comercial moderna.
En la actualidad, las abarrotadas ciudades miran hacia el norte, debido a sus grandes extensiones y sus materias primas. Las fuerzas del Wyrm y la Tejedora se están concentrando para su próximo asalto, con el que intentarán acabar con esta tribu cada vez más pequeña y pofanar todas y cada una de las Tierras Puras. Pero para los Wendigo que sigue viendo en sus hogares de las zonas salvajes, la línea ya ha sido trazada. No habrá más negociaciones, no habrá más trazados y no habrá más retiradas. Si la maquinaria pesada y las excavadoras intentan arrasar las zonas salvajes, primero tendrán que conducir sobre los cuerpos de los Wendigo caídos.
Apariencia: Virtualmente, todos los Wendigo descienden de los pueblos nativos de la zona septentrional de Norteamérica (aunque se afirma que algunos proceden de Siberia). A cuetro patas parecen grandes lobos americanos que han hecho de la tundra su hogar. Sus pelajes tienen diversos matices de gris, por lo que se desvanecen como fantasmas en el bosque.
Parentela: Todos los descendientes de los Wendigo son pueblos nativos que se amontonan en las reservas o viven en las zonas salvajes tal y como hicieron sus ancestros. La tribu es afortunada por tener una proporción relativamente elevada de Parentela lobo en libertad por las tierras norteñas.
Territorio: Los baluartes de la tribu son Canadá, Alaska y las llanuras de los Estados Unidos, pero también se pueden encontrar en reservas, debido a la fuerza de su pueblo, o en las ciudades de los Portadores del Wyrm, luchando contra los diablos que habitan en ellas.
Tótem Tribal: Wendigo
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones en Trasfondo: Los Wendigo no pueden comprar Contactos ni Recursos.
Dones: Camuflaje, Llamar a la Brisa, Resistir Dolor
Cita: “¿Estás buscando a tus amigos? Verás, su sangre todavía está húmeda en mis garras. ¡Ahora te llevaré junto a ellos!”
Wendigo - la rueda de las estaciones
Los Wendigo han vivido durante mucho tiempo en estrecho contacto con la Tierra y sus siempre cambiantes estaciones. Tienen una debilidad distinta según la estación del año, pero ganan poder en invierno, la estación de su tótem.
Primavera: añade +1 a la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad; la efervescencia de la nueva vida distrae a los Wendigo
Verano: -1 en dificultad de las tiradas de frenesí; el verano es la estación tradicional de guerra
Otoño: +1 en dificultad en cambiar de forma; el mundo se frena en otoño, y surgen menos cosas nuevas
Invierno: -1 en dificultad de tiradas de absorción; el invierno es la estación del Wendigo, que usa su odio y su ira para fortalecerse durante esta época
Los Wendigo han vivido durante mucho tiempo en estrecho contacto con la Tierra y sus siempre cambiantes estaciones. Tienen una debilidad distinta según la estación del año, pero ganan poder en invierno, la estación de su tótem.
Primavera: añade +1 a la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad; la efervescencia de la nueva vida distrae a los Wendigo
Verano: -1 en dificultad de las tiradas de frenesí; el verano es la estación tradicional de guerra
Otoño: +1 en dificultad en cambiar de forma; el mundo se frena en otoño, y surgen menos cosas nuevas
Invierno: -1 en dificultad de tiradas de absorción; el invierno es la estación del Wendigo, que usa su odio y su ira para fortalecerse durante esta época
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