Casas luminosas y oscuras
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Casas luminosas y oscuras
Luminosas
Casa Dougal:
Los miembros de la Casa Dougal son perfeccionistas conocidos por su perspicacia técnica Lord Dougal, el fundador de la Casa, fue un gran herrero feérico que inventó la forma de entretejer Glamour en el acero, haciendo que fuera seguro para las hadas usarlo. Algunos dicen que el propio Lord Dougal se quedó atrás, en la Tierra, durante el Interregno, dada su fascinación por las obras de metal y las máquinas.
Los miembros de esta Casa son muy precisos, tanto de palabra como de obra. Cuando se hace un plan, insisten en realizarlo al pie de la letra. La eficiencia se considera la mayor de las virtudes. Muy pocos de ellos gobiernan, prefiriendo asegurarse de que todo funciona como un reloj. Dada su disposición ordenada, a menudo trabajan como oficinistas y abogados, aunque realizan sus tareas con un aire intelectual. Los escasos miembros de la Casa Dougal que han de gobernar, normalmente dirigen su feudo de una forma muy práctica, pero tienden a tratar con los problemas mejor en la teoría que en la practica.
Su ideal de perfección les causa problemas con muchos otros duendes, Pocos pueden vivir de acuerdo con sus expectativas, lo que suele hacer a estos sidhe aún más elitistas. Se toman sus diversiones demasiado seriamente. La matemática avanzada, mecánica, arquitectura e ingeniería son vocaciones comunes en ellos. No son ajenos al trabajo duro y creen firmemente que "si quieres algo bien hecho, debes acudir a la Casa Dougal."
Cuando la realidad no consigue cumplir sus ideales, los sidhe de la Casa Dougal suelen exhibir una de estas dos soluciones. Su primera reacción es arremangarse y redoblar sus esfuerzos. De hecho, pueden demostrar un sorprendente despliegue de voluntad cuando están desesperados por hacer funcionar una idea. Si esto falla caen en sus Legados Oscuros hasta que encuentran algo que aviva de nuevo su idealismo.
Su predilección por la precisión también representa una curiosa debilidad. Cuando se les muestra una máquina bien cuidada o una obra maestra de la ingeniería, pueden quedar embelesados. Algunos entran en un estado de arrobamiento y pueden contemplar tales cosas durante horas. Mediante el trabajo duro, quizá, la realidad pueda repararse para que imite este ideal.
El blasón de la Casa Dougal es un brazo en arco sosteniendo un martillo de sable sobre campo de oro bajo un jefe de gules que contiene tres ruedas dentadas en oro (tres engranajes dorados sobre fondo rojo encima de un brazo y un martillo negros en fondo dorado).
Favor: Los miembros de la Casa Dougal son tenaces y se les conoce por su habilidad de imbuir Glamour en todas las cosas que realizan. Una vez por historia, un miembro de esta Casa puede convertir una porción de sus puntos de Glamour temporal en puntos temporales de Fuerza de Voluntad (hasta el máximo de su Fuerza de Voluntad permanente). Esto debe hacerse durante algún tipo de actividad que implique algo físico: trabajar, hacer ejercicio o participar en un combate.
Defecto: La realidad tísica parece tener defectos para estas hadas, igual que ellas mismas los tienen. Sólo mediante el trabajo duro se pueden superar estos fallos. Los sidhe de esta Casa siempre tienen un defecto físico que deben compensar. Esto es normalmente algo que puede ser corregido con un trabajo de herrería hábil: una pierna mecánica para un pie deforme, una intrincada pieza ocular para una mala visión, y similares. Estos defectos están presentes, aunque no siempre son visibles, en su aspecto mortal.
Exilio: Durante el Resurgimiento, los sidhe de la Casa Dougal fueron exilados a la Tierra debido a su fascinación por la tecnología. El gobernante actual de la Casa explica la historia de la construcción de una enorme máquina de asedio, justo antes del Resurgimiento, para defender las puertas de Arcadia de los invasores mortales. La amenaza fue exagerada en demasía y el caos provocado por el objeto infernal causó su desgracia. Los trovadores sidhe cuentan y vuelven a contar las leyendas del monstruo mecánico creado por el Gran Señor Lord Donovan. Cada historia acaba de forma diferente, puesto que nadie puede recordarla del todo.
El Gran Señor Lord Donovan reside en la actualidad en un feudo construido entorno a una fábrica en las tierras al este del Reino de las Manzanas. Aunque la fábrica en sí es un edificio vacío en el mundo mortal, dentro del Ensueño, es una fortaleza de invenciones quiméricas. Una docena de nockers hacen su aprendizaje en el Feudo de la Forja cada año.
Casa Eiluned:
Esta Casa ha estado siempre manchada por los escándalos de su fundadora, Lady Eiluned. Como creadora de la llamada ”Casa de los Secretos", conspiró con muchos seres y poderes oscuros y misteriosos para reunir conocimientos mágicos. Aunque en la actualidad muchos de sus miembros trabajan como consejeros de la Corte Luminosa, algunos murmuran que la Eiluned acabará por convertirse en una Casa Oscura. A pesar de ello, los sidhe de esta Casa parecen disfrutar de lo mejor de ambas Cortes.
Los sidhe Eiluned son valorados por sus amplios conocimientos de ocultismo, su sorprendente habilidad para reunir secretos y su talento sobrenatural para la intriga. Los feudos gobernados por la Casa Eiluned están llenos de misterio. Hay acusaciones de que la Casa Eiluned aceptó voluntariamente el exilio a la Tierra como castigo por un crimen horrible y olvidado. Los miembros de la Casa afirman que su afiliación Luminosa prueba que son inocentes. Sin embargo, esto no impide que los sidhe Eiluned caigan en sus Legados Oscuros.
Los sidhe Eiluned conocen la oscuridad tan bien como conocen la luz. Cuando un sidhe Eiluned ha de trabajar con personajes traicioneros y sin escrúpulos, es capaz de convertirse en Oscuro deliberadamente hasta que consiga lo que quiere. Este estado debe durar de la salida de una luna a la siguiente o de un atardecer al próximo (esto es, al menos un día completo). Si el changeling no consigue el secreto que anhela, no puede volver a ser Luminoso hasta que averigüe la verdad.
El blasón de la Casa Eiluned es partido en cheurón, en sable y plata, dos decrecientes y un pentáculo contracambiado (dos lunas de plata menguantes en un fondo negro sobre un pentáculo negro en un fondo plateado).
Favor: Los miembros de esta Casa tienen un increíble talento para la magia. Todos los cantrips lanzados por duendes de la Casa Eiluned ganan automáticamente un éxito adicional.
Defecto: Los miembros de esta Casa tienen una curiosidad abrumadora y se sienten atraídos por misterios y las conspiraciones. Un Eiluned ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar curiosear en un misterio o verse implicado en una intriga. Algunos tienen incluso una vena traicionera, convirtiéndose brevemente en Oscuros para una alianza oscura y volviendo luego a ser Luminosos para probar, su inocencia. La Estirpe desconfía de muchos de ellos: las dificultades de todas sus tiradas sociales se aumentan en uno.
Exilio: Hay tres historias que hablan de las razones del exilio de la Casa Eiluned a la Tierra. La primera narra la maldición de un antiguo artefacto rescatado de las forjas de almas del Este de Arcadia. La segunda trata de un pacto con una antigua orden de hechiceros. La tercera dice que se había hecho una promesa entre el gobernante de la Casa y un pretendiente, un supuesto Rey Supremo Oscuro en el exilio.
Se dice que el Gran Señor Lord Ariadne sueña en un carro que existe sólo dentro del Ensueño. Se rumorea que sólo emerge cuando es luna llena. La sustancia física de este transporte cambia cada mes, y se cuentan historias de bestias de tiro que lo arrastran. Cada mes. se retira durante una semana completa a un lugar secreto, donde inspecciona el conocimiento reunido por su séquito.
Casa Fiona:
Los sidhe son criaturas de extremos, y los nobles de la Casa Fiona no son una excepción. Lady Fiona y los sidhe de su Casa permanecieron en la Tierra durante el Interregno para poder continuar explorando sus placeres. Algunos dicen que la fundadora de la Casa rechazó la llamada de Arcadia por el amor de un hombre mortal. Esto no debería ser demasiado sorprendente; los Fiona se sumergen profundamente en los placeres terrenales.
Los sidhe Fiona se apasionan por la comida, la bebida, las drogas y el sexo, y a menudo se ven apartados de propósitos más elevados por la llamada de necesidades más básicas. Cualquier cosa que les proporciona emoción les va bien. Cuando se presenta la oportunidad de disfrutar, descienden a sus Legados Oscuros hasta que su deseo ha sido satisfecho.
Estos temerarios nobles flirtean continuamente con el desastre. Adoran alterar el status quo, yendo tan lejos como para ayudar a sus enemigos a aportar una pequeña discordia. Aún así, cuando se les reclama para la lucha, su pasión adopta un centro diferente; los Fiona son feroces guerreros que viven para la furia de la batalla. Muchos son adictos al tumulto del campo de batalla. El pensamiento de morir en la batalla y el tentar al destino luchando temerariamente alimentan aún más esta pasión.
La Casa Fiona afirma tener cientos de tradiciones y costumbres que se obedecen estrictamente, incluso aunque no haya dos miembros de la Casa que parezcan estar de acuerdo en cuáles son. Así, cada miembro vive según sus propias reglas y su propio código de honor. Suya es también la Casa más adaptable de todas. Los Fiona rara vez imponen su rango a los duendes plebeyos. Por esta razón, sus miembros son amados por los plebeyos y los feudos gobernados por la Casa Fiona son feudos felices, aunque un tanto dejados a la buena de Dios.
El blasón de la Casa Fiona es un león pasante resguardante de plata sobre campo de gules (un león de plata en un fondo rojo, que mira hacia atrás por encima de su hombro.)
Favor: Desafiantes hasta el fin, los sidhe Fiona son famosos por su gran valor. Aunque entienden el miedo, éste no les controla, ni siquiera frente a la muerte. Cualquier intento, natural o mágico, de generar miedo en ellos falla automáticamente. Sólo la amenaza a la vida de un amante puede aterrar a un Fiona, y a menudo lo hace muy bien.
Defecto: Los sidhe de esta Casa sienten una irresistible atracción por el peligro. Incluso cuando el objeto de su placer sea algo seguro, encontrarán alguna forma de hacerlo peligroso. Esto es especialmente cierto en sus citas románticas, que normalmente son épicas y casi siempre trágicas. Criaturas de belleza pura y etérea, suelen enamorarse de proscritos, extraños, vagabundos, mortales y otros tipos "inaceptables"… A menudo dichos amores se vuelven pasiones auténticas y completas que no pueden ser negadas. Algunos de ellos se sobreponen a este defecto, pero sólo odiando todo tipo de romances. Los más torturados se obsesionan con impedir que le suceda lo mismo a nadie que conozcan.
Exilio: La historia de amor de Lady Fiona y su amante mortal ha sido contada, vuelta a contar y cambiada un millar de veces. Igual que con muchos cuentos de Arcadia, no hay dos versiones iguales, pues nadie puede recordar exactamente los detalles. En todas las versiones, Lady Fiona muere trágicamente y las hadas de su Casa descienden de Arcadia para acudir a su despertar. Cada año en el mismo día, un trovador sidhe le habla en sueños.
Otra leyenda dice que el Gran Señor actual de la Casa Fiona fue exilado de Arcadia por un rival celoso. Poniendo el honor de su Casa en entredicho, desafió a su rival a un duelo. Al perder, sentenció a 13 miembros de su séquito a volver a la Tierra. De cualquier modo, muchos sidhe Fiona insisten en que abandonaron Arcadia para demostrar su lealtad a Lord Rathsmere y su disgusto con los Grandes Señores de Arcadia.
Lord Rathsmere es famoso por sus proezas como espadachín, y su base de operaciones es el Feudo de la Espada de la Búsqueda, en el sur de Francia. Allí, entrena a un séquito de élite de sidhe para lo que cree que será la batalla para retomar Arcadia. Como parte del entrenamiento, narra numerosas historias sobre criaturas olvidadas expulsadas por Arcadia durante el Resurgimiento. Cuando se le presenta un sidhe que posee una habilidad ejemplar con las armas, sueña una búsqueda para el guerrero que tenga que ver con alguna de dichas criaturas legendarias.
Casa Gwydion:
La Casa Gwydion es quizá la más "noble" de todas. Mientras otras Casas se retiraron a Arcadia tiempo atrás, los sidhe Gwydion escogieron enfrentarse a la División con la cabeza alta. Los sidhe Gwydion creen que su señor y fundador ha renacido una y otra vez como un sidhe noble. Se dice que ha resucitado como paladín para servir a Carlomagno y como un general mayor para servir a Napoleón. Los rivales juran que debió ayudar a Maquiavelo.
Los miembros de la Casa Gwydion son duendes conservadores, ligados al deber que sitúan el bienestar de sus reinos por encima del suyo. Desgraciadamente, hacen que todo el mundo lo sepa. Su gobierno a menudo esta marcado por una arrogancia extrema, y afirman categóricamente que sólo los miembros de su Casa están preparados para gobernar. A partir de ahí, cada miembro de la Casa Gwydion pasa a afirmar que está mejor preparado para gobernar que sus hermanos. Las disputas internas que resultan sólo pueden detenerse con una cosa: una amenaza exterior a la Casa. Los miembros entonces, se unen para demostrar la superioridad de la Casa Gwydion. Cuando la amenaza pasa, todo vuelve a ser como antes.
Su ira, igual que su rivalidad, es legendaria. Cuando se enfrentan con algo que ofende su honor, se sabe que han llegado a volverse berserkers. Más aún, cuando un hada de la Casa Gwydion se enfrenta a un rival que no puede superar, se vuelve Oscura hasta que puede hallar alguna forma (cualquier forma, no importa sobre qué base) en la que pueda ganar. Una vez triunfante, vuelve a su típica arrogancia Luminosa.
El blasón de la Casa Gwydion es un halcón de oro manteniendo una hoja de roble sobre un campo de verde (un halcón dorado, mirando a la izquierda con una hoja dorada en su pico, las alas alzadas y las patas extendidas en un fondo verde).
Favor: Con una tirada con éxito de Percepción + Sagacidad, los miembros de la Casa Gwydion pueden notar si alguien está diciendo la verdad; la dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto. Por alguna razón (quizá un antiguo pacto), los miembros de la Casa Eiluned son inmunes a esto.
Defecto: Aunque son grandes guerreros, los sidhe de esta Casa son propensos a colosales estallidos de ira. Cada vez que llegan al Nivel de Salud Herido (sea por daño quimérico o físico), o cuando su honor es insultado, deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5). Los que fallan entran en una ira berserker y atacan a cualquiera en las cercanías, aliado o enemigo. Mientras están en este estado ignoran todas las penalizaciones por la pérdida de Niveles de Salud hasta llegar a Incapacitados.
Exilio: Los duendes de la Casa Gwydion insisten en que volvieron a la Tierra por su propia voluntad. Sus enemigos afirman que un Luminoso de alto rango en Arcadia los exiló a la Tierra como castigo por su arrogancia. En el mundo mortal, arguyen, los sidhe Gwydion se verían forzados a justificar sus atrevidas afirmaciones.
El Gran Señor Ardanon afirma ser descendiente de los fundadores de la tierra mítica de Ardenmore a pesar de la evidencia presentada repetidamente por los estudiosos de que dicha tierra jamás existió. En un castillo en el norte de Alemania, sueña cada noche con una búsqueda feérica en Arcadia. Que estas historias sean ciertas es muy dudoso, aunque ha documentado cuidadosamente todas ellas. Cuando la Confusión evocada por dichas historias es demasiado fuerte, se mueve como una fuerza de la naturaleza para descender sobre un feudo al azar, para pedir hospitalidad e interrogarles sobre la política reciente. Luego vuelve al Feudo del Único Sueño Verdadero para continuar sus historias.
Casa Liam:
El más tranquilo (y algunos dicen el más sabio) de todos los fundadores de las Casas, Lord Liam fue exilado a la Tierra por su elocuente defensa de los mortales. Siglos atrás, los primeros de la Estirpe sentían un gran desagrado por los humanos. Muchos los veían como la causa del rápido aumento de la Banalidad, y algunos argüían que la venganza arrancaría del mundo esta maldición. Durante muchos años, Liam se mantuvo solo contra aquellos que pedían un castigo para los humanos. El ultraje contra Lord Liam era tan grande que todos los que le daban apoyo fueron condenados por los Grandes Señores de Arcadia y sus seguidores fueron exilados a la Tierra.
Los miembros de la Casa Liam no creen que los humanos sean perfectos… al contrario. Creen, no obstante, que la humanidad se ha ganado el derecho a existir sin ser molestada. Menosprecian ferozmente los Estragos y la Banalidad; su actitud pacífica puede volverse airada cuando se encuentran ante tales cosas.
Los duendes de la Casa Liam no anuncian su pertenencia. Las demás Casas los detestan, aunque los sidhe Gwydion no permitirán que los sidhe Liam sean maltratados. Exilados o no siguen siendo sidhe A pesar de su reserva, la Casa Liam es la más extendida y sus miembros viajan por todo el mundo. Los sidhe Liam sirven como sabios, estudiosos y narradores que recuerdan las primeras sociedades feéricas.
La Casa Liam rara vez puede gobernar abiertamente, pero aceptan a casi cualquier hada bajo su bandera A pesar de ello, ni siquiera los más plebeyos aceptarán nunca un título en la Casa. Aceptan tranquilamente algunos territorios, pero muchos de ellos son feudos urbanos estériles y despojados.
El blasón Liam fue destruido y desacreditado cuando la Casa fue exilada. El símbolo fue borrado de todos los registros feéricos, aunque ciertos miembros Liam siguen poseyendo escudos que muestran la heráldica de la Casa: un roble desnudo y desenraizado de plata en campo de azur (un roble de plata con las ramas podadas y las raíces expuestas sobre un fondo azul).
Favor: Los sidhe Liam tienen facilidad para afectar a los mortales con Glamour. La dificultad para afectar a un mortal (sea con un cantrip o encantamiento) es siempre de uno menos.
Defecto: Dadas sus afiliaciones mortales, los sidhe Liam empiezan con un punto extra de Banalidad permanente. Más aún, estos sidhe son conocidos por romper sus juramentos. Ningún otro duende honrará a sus juramentos, hospitalidad o justicia. Las hadas Liam son frecuentemente blanco de la discriminación.
Exilio: No hubo necesidad de pronunciar sentencia de exilio sobre la Casa Liam. Los silenciosos seguidores de esta Casa caída tomaron por si mismos la decisión de volver a la Tierra cuando se les presentó la oportunidad. Una vez se abrieron las puertas de Arcadia, huyeron a donde poder ocultarse de la persecución.
El actual gobernante de la Casa, el Gran Señor Lord Noman es un mendigo que vagabundea por el mundo. Cada noche, sueña con otro miembro de su Casa en peligro y lucha en secreto para llevarle ayuda. Se dice que lleva un tesoro que le permite mostrar un rostro distinto cada semana. Tras la máscara hay una cara que sólo revelará a los Nueve Grandes Señores y al Parlamento de los Sueños.
Oscuras
Casa Ailil:
La Casa Ailil es la más conocida de las Casas Oscuras. Su fundador, Lord Ailil fue un astuto político, filósofo y estudioso de lo oculto. Las Casas Ailil y Eiluned descienden ambas de él. Se dice que cuando los nobles huyeron a Arcadia, Lord Ailil eligió quedarse atrás y reunir entorno a él a una casa de sidhe que quisiera plantarse frente al asalto de la Banalidad. Los sidhe Ailil creen que cambió su nombre y aceptó su Legado Oscuro.
Maestros de la política y la manipulación, los sidhe Ailil pueden encontrarse a menudo como consejeros de los sidhe gobernante. Aunque rara vez se confía en ellos, su consejo se considera muy valioso. Como no siempre se sigue su consejo, inevitablemente lideran facciones propias o buscan a gobernantes débiles a los que manipular. Convertirse en el "poder en las sombras" es la aspiración de muchos de ellos.
Los feudos gobernados por sidhe Ailil son centros de intriga y los plebeyos a menudo se preguntan quién ostenta el poder real en ellos. ¿El gobernante que ven, o la Corte Sombría que no ven? Los plebeyos Oscuros a menudo deducen que los Ailil nunca tienen el control absoluto sobre los cortesanos Sombríos – la arrogancia Ailil pesa demasiado sobre ellos.
A pesar de su posición o afiliación política, los sidhe Ailil siempre van hasta el límite. De hecho, son famosos por su autoconfianza, arrogancia y actitud. En muchas situaciones, creen que su herencia les asegura el éxito. Aunque creen que la Casa Ailil está ligada por naturaleza a la riqueza, el privilegio y los lujos, adoran aún más el poder. Como era de esperar, planearán y pasarán por encima de quien haga falta mientras les sea necesario para obtenerlo.
El blasón de la Casa Ailil es un dragón rampante argénteo entre cuatro estrellas argénteas, sobre campo de sable. (Un dragón de plata entre cuatro estrellas plateadas sobre fondo negro.)
Favor: Los sidhe de la Casa Ailil son expertos en la manipulación política. Todas las tiradas que impliquen Manipulación tiene un -1 a la dificultad. Los miembros de la Casa Ailil nunca pueden fracasar en tiradas de Subterfugio o Política.
Defecto: Dado que creen que son descendientes de una línea de reyes, los sidhe Ailil son complacientes en sus habilidades. Los desafíos que otros desestimarían despiertan su interés. Incluso cuando un sidhe Ailil está obviamente equivocado, debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad para admitirlo; esto sólo se aplica a situaciones no combativas.
Si un sidhe Ailil se retira de una situación (como una batalla que sabe que no puede ganar) sufre un +1 a las dificultades de todas las tiradas Sociales hasta que consigue una victoria que restaura su confianza y orgullo. Esto puede implicar, por ejemplo, abusar de lacayos que no pueden contraatacar. Si un Ailil triunfa sobre problemas imposibles, se volverá Luminoso durante al menos un día entero.
Exilio: Los sidhe Ailil fueron supuestamente expulsados de Arcadia por conspirar con criaturas Oscuras que vivían fuera de la sociedad de la Estirpe. Los miembros de esta casa afirman que ellos alzaron las fuerzas de la oscuridad que acosaron a los sidhe Luminosos de Arcadia. Sus enemigos afirman que la Casa Ailil invocó lo que no podía controlar.
El Gran Señor Erdath cree firmemente que está cumpliendo con la voluntad de los Grandes Señores de Arcadia al conspirar contra la Corte Luminosa. Dice a sus hermanos Oscuros que los Luminosos fueron exilados a la Tierra debido a sus fallos, y es el deber jurado de la Casa Ailil ofrecerles "guía". Cada año, acepta a un sidhe rico en su séquito, que ha de financiar sus viajes por el globo durante un año entero. A cambio, su pupilo gana el gran honor de aprender bajo su maquiavélico tutelaje. Aunque es traicionero, Lord Erdath se asegura que su elegido gane un titule político de gran privilegio antes de que acabe el año.
Casa Balor:
(Bay-lor)
La mayoría de las hadas cree que el nombre de esta Casa es una broma Oscura, una bofetada en la cara de la Corte Luminosa. La mayoría de los Luminosos ven a los sidhe Balor como a niños malos – dado que están tan insatisfechos con la sociedad feérica que dirán y harán cualquier cosa para sorprender y ofender. De acuerdo con esto, los sidhe de esta casa viven según el estereotipo y les gusta. Sólo unos pocos barbagrises y maestros del conocimiento saben la verdad. Los miembros de esta Casa son los descendientes de una línea de sidhe que mezclaron su sangre con la de los fomorianos originales.
Las leyendas dicen que la Casa fue fundada por Lugh del Largo Brazo, nieto de Balor del Mal de Ojo. Si esto es cierto, los hace doblemente descendientes de sangre real y los convierte en una amenaza para 1os duendes de la Casa Gwydion. Como tales, consideran el librarse de los débiles y petimetres Luminosos como su destino. La propia humanidad está también bajo ellos, y en privado, afirman que llegará el momento en que la Casa Balor gobernará sobre un mundo consumido por la oscuridad.
Dado que proclamar este punto de vista abiertamente no es tremendamente popular, estas hadas rebeldes han desarrollado talentos sobrenaturales para la intriga. Algunos incluso se infiltran en otras Casas. Las Casas Eiluned y Dougal no saben de estos traidores entre sus filas, y la Casa Liam ya no busca elaboradas pruebas de linaje. Muchos sidhe Balor están pasando el tiempo, esperando el momento de golpear. Aquellos que profesan abiertamente su pertenencia a la Casa Balor se enorgullecen de ser miembros.
Todos los miembros de esta Casa tienen algún tipo de deformidad, y au menudo llevan consigo algo mucho más retorcido: sus almas corrompidas no se ven afectadas por el hierro frío, que atesoran. Flirtear con el desastre es su forma de vida. De hecho, se les ha visto aliarse con otras criaturas corrompidas incluyendo Danzantes de la Espiral Negra y fomori actuales. Por lo que a ellos respecta, los días de la época contemporánea están llegando a su fin, y cuando la oscuridad eterna descienda sobre la tierra, la Casa Balor alimentará las hogueras y festejará la locura.
El blasón de la Casa Balor es una torre de oro rodeada por una serpiente de sable que bloquea una puerta de gules sobre campo de sangre (una serpiente negra rodeando una torre dorada y cerrando una puerta roja, sobre un fondo púrpura).
Favor: La sangre fomoriana de estos sidhe les escuda de los peores efectos del hierro. El hierro frío sigue causándoles incomodidad, pero los sidhe Balor no sufren penalizaciones cuando realizan tareas que implican el contacto con él. No pierden Glamour temporal cuando se les golpea con él. Si se les mata con un arma de hierro, no obstante, sus almas feéricas son igualmente destruidas.
Aunque cada sidhe Balor tiene un Legado Luminoso, siempre está subyugado. Pueden fingir ser sidhe Luminosos, pero nunca se vuelven realmente en Luminosos. Para los miembros de la Casa Balor, esto es un favor.
Defecto: Cada miembro de esta casa tiene una deformidad física, mental o emocional. Ni las prótesis ni la ayuda psicológica pueden corregirla, aunque pueden ocultarla. Este Defecto nunca puede superarse. Además, un sidhe Balor no puede tener una puntuación de Fuerza de Voluntad superior a 6.
Exilio: Muy pocos sidhe Balor regresaron a la Tierra durante el Resurgimiento. Los Balor insisten en que sólo unos pocos de ellos estaban ocupados corrompiendo las tierras de Arcadia, pero los suficientes estaban esparciendo la decadencia del paraíso. De acuerdo con la leyenda, la mayoría de los descendientes de esta casa que quedaron en la Tierra resultaron Deshechos durante la Ruptura, pero sus descendientes despertaron de nuevo de la Crisálida durante el Resurgimiento. El Gran Señor de la Casa Balor, habla de haber sido criado en un cubil de hombres lobo corrompidos, aunque pocos le creen.
El Gran Señor Li-Tili gobierna un reino; bajo el mar en los restos hundidos de un barco, donde su séquito ha construido un palacio cuidadosamente mantenido. Sus sirvientes tienen un don antinatural que permite a los huéspedes descender con ellos a las profundidades. Las hogueras iluminan su cámara de audiencias, y 13 Danzantes de la Espiral Negra la protegen. Se rumorea que cada año el nuevo Gran Señor de esta casa es devorado por su sucesor en Samhain, pero no hay pruebas que lo sustenten.
Casa Leanhaun:
Estas hadas ansían Glamour como ninguna otra. Sin Glamour un sidhe Leanhaun envejece rápidamente. Privado de su fuente de imaginación puede cambiar de infantil a gruñón casi en una noche, sintiendo el dolor de la transición en cada paso del camino. La mayoría de las hadas conocen esta maldición y la mayoría cree que el suficiente Glamour puede mantenerla apartada. De lo que no se dan cuenta es de que la práctica prohibida de la Rapsodia es uno de los métodos más efectivos no sólo para curar los síntomas de esta maldición, sino para detener temporalmente el proceso de envejecimiento por completo e incluso revertirlo ligeramente.
Un Leanhaun escoge a un mortal prometedor y le infunde una cantidad embriagadora de Glamour. El artista queda totalmente consumido por su pasión por la creación y trabaja demencial e incesantemente. En una gloriosa explosión de creación, crea su obra maestra. El sidhe Leanhaun inspira y se regocija en esta explosión incandescente de creatividad, y sea alimenta de ella hasta que el mortal, agota su instinto creativo por completo. Esto da como resultado una vida de Banalidad rígida o una muerte trágica y horrible. La obra de arte es destruida entonces y el ritual final ofrece un banquete de Glamour.
Como era de esperar, esta práctica está prohibida en la sociedad feérica. Un hada culpable de este crimen es destruida completamente. Así pues, los miembros de esta casa tienen cuidado en mostrar sus lados más modestos. Se alimentan de Glamour en juergas épicas y orgías decadentes. Los Fiona pueden ansiar placer, pero los Leanhaun están hambrientos por lo que aporta: el poder mágico que desafía al mismísimo paso del tiempo.
El blasón de la Casa Leanhaun es un arpa de oro rodeada por una rosa con espinas de sable sobre un campo verde (un arpa dorada rodeada por una rosa negra con espinas sobre un fondo verde.)
Favor: Todos los miembros de esta Casa reciben un punto extra en Carisma, incluso aunque esto eleve el Rasgo por encima de 5. Además, los sidhe Leanhaun tienen un -1 a la dificultad de todas las tiradas de Seducción y nunca pueden sufrir un fracaso en ellas.
Defecto: Como resultado de una antigua maldición, los sidhe Leanhaun envejecen antinaturalmente. Aquellos que no realizan una Rapsodia al menos una vez al mes envejecen un año por cada semana posterior a dicho límite.
La versión simple de Rapsodia implica un conciliábulo de Oscuros. El grupo gasta de uno a cinco puntos de Glamour cuando empiezan. La víctima "el artista implicado" tira Manipulación + Expresión y añade un éxito por cada punto de Glamour gastado. La obra de arte resultante tiene barcia corrompida en ella, un punto por cada éxito.
Esta obra maestra es destruida y apreciada por los sidhe. Cuando esto ocurre, divide el número de éxitos de la tirada anterior entre los miembros de la "audiencia". Los Luminosos obtienen un punto de Glamour por cada punto de barcia corrompida; los Oscuros obtienen dos puntos de Glamour por cada uno; los Leanhaun obtienen tres.
Exilio: Los sidhe Leanhaun fueron supuestamente sentenciados al exilio por crímenes contra la corte del Rey Supremo. Su geas les exige que nadie hable de lo ocurrido, aunque se sabe que una reunión de trovadores fue eliminada para el Gran Señor de los Leanhaun en la víspera de su exilio. En muchos cuentos de Arcadia, hay entretejida una versión diferente de este crimen en muchas historias épicas.
La Gran Dama Eleanor disfruta de los privilegios de una gran riqueza y raramente vive en la misma ciudad durante más de un mes. La maldición de su Casa ha hecho que envejezca 70 años en los últimos 30, pero sobrevive tenazmente. Cada mes, hace de anfitriona de una gala en la que se presenta a su último protegido. Sus Artes oscuras le permiten asumir una nueva identidad cada mes, o a veces cada semana. Aunque ha sido condenada repetidamente por el Parlamento de los Sueños, los demás Grandes Señores insisten en que sea aceptada en cada reunión de legislatura.
Casa Dougal:
Los miembros de la Casa Dougal son perfeccionistas conocidos por su perspicacia técnica Lord Dougal, el fundador de la Casa, fue un gran herrero feérico que inventó la forma de entretejer Glamour en el acero, haciendo que fuera seguro para las hadas usarlo. Algunos dicen que el propio Lord Dougal se quedó atrás, en la Tierra, durante el Interregno, dada su fascinación por las obras de metal y las máquinas.
Los miembros de esta Casa son muy precisos, tanto de palabra como de obra. Cuando se hace un plan, insisten en realizarlo al pie de la letra. La eficiencia se considera la mayor de las virtudes. Muy pocos de ellos gobiernan, prefiriendo asegurarse de que todo funciona como un reloj. Dada su disposición ordenada, a menudo trabajan como oficinistas y abogados, aunque realizan sus tareas con un aire intelectual. Los escasos miembros de la Casa Dougal que han de gobernar, normalmente dirigen su feudo de una forma muy práctica, pero tienden a tratar con los problemas mejor en la teoría que en la practica.
Su ideal de perfección les causa problemas con muchos otros duendes, Pocos pueden vivir de acuerdo con sus expectativas, lo que suele hacer a estos sidhe aún más elitistas. Se toman sus diversiones demasiado seriamente. La matemática avanzada, mecánica, arquitectura e ingeniería son vocaciones comunes en ellos. No son ajenos al trabajo duro y creen firmemente que "si quieres algo bien hecho, debes acudir a la Casa Dougal."
Cuando la realidad no consigue cumplir sus ideales, los sidhe de la Casa Dougal suelen exhibir una de estas dos soluciones. Su primera reacción es arremangarse y redoblar sus esfuerzos. De hecho, pueden demostrar un sorprendente despliegue de voluntad cuando están desesperados por hacer funcionar una idea. Si esto falla caen en sus Legados Oscuros hasta que encuentran algo que aviva de nuevo su idealismo.
Su predilección por la precisión también representa una curiosa debilidad. Cuando se les muestra una máquina bien cuidada o una obra maestra de la ingeniería, pueden quedar embelesados. Algunos entran en un estado de arrobamiento y pueden contemplar tales cosas durante horas. Mediante el trabajo duro, quizá, la realidad pueda repararse para que imite este ideal.
El blasón de la Casa Dougal es un brazo en arco sosteniendo un martillo de sable sobre campo de oro bajo un jefe de gules que contiene tres ruedas dentadas en oro (tres engranajes dorados sobre fondo rojo encima de un brazo y un martillo negros en fondo dorado).
Favor: Los miembros de la Casa Dougal son tenaces y se les conoce por su habilidad de imbuir Glamour en todas las cosas que realizan. Una vez por historia, un miembro de esta Casa puede convertir una porción de sus puntos de Glamour temporal en puntos temporales de Fuerza de Voluntad (hasta el máximo de su Fuerza de Voluntad permanente). Esto debe hacerse durante algún tipo de actividad que implique algo físico: trabajar, hacer ejercicio o participar en un combate.
Defecto: La realidad tísica parece tener defectos para estas hadas, igual que ellas mismas los tienen. Sólo mediante el trabajo duro se pueden superar estos fallos. Los sidhe de esta Casa siempre tienen un defecto físico que deben compensar. Esto es normalmente algo que puede ser corregido con un trabajo de herrería hábil: una pierna mecánica para un pie deforme, una intrincada pieza ocular para una mala visión, y similares. Estos defectos están presentes, aunque no siempre son visibles, en su aspecto mortal.
Exilio: Durante el Resurgimiento, los sidhe de la Casa Dougal fueron exilados a la Tierra debido a su fascinación por la tecnología. El gobernante actual de la Casa explica la historia de la construcción de una enorme máquina de asedio, justo antes del Resurgimiento, para defender las puertas de Arcadia de los invasores mortales. La amenaza fue exagerada en demasía y el caos provocado por el objeto infernal causó su desgracia. Los trovadores sidhe cuentan y vuelven a contar las leyendas del monstruo mecánico creado por el Gran Señor Lord Donovan. Cada historia acaba de forma diferente, puesto que nadie puede recordarla del todo.
El Gran Señor Lord Donovan reside en la actualidad en un feudo construido entorno a una fábrica en las tierras al este del Reino de las Manzanas. Aunque la fábrica en sí es un edificio vacío en el mundo mortal, dentro del Ensueño, es una fortaleza de invenciones quiméricas. Una docena de nockers hacen su aprendizaje en el Feudo de la Forja cada año.
Casa Eiluned:
Esta Casa ha estado siempre manchada por los escándalos de su fundadora, Lady Eiluned. Como creadora de la llamada ”Casa de los Secretos", conspiró con muchos seres y poderes oscuros y misteriosos para reunir conocimientos mágicos. Aunque en la actualidad muchos de sus miembros trabajan como consejeros de la Corte Luminosa, algunos murmuran que la Eiluned acabará por convertirse en una Casa Oscura. A pesar de ello, los sidhe de esta Casa parecen disfrutar de lo mejor de ambas Cortes.
Los sidhe Eiluned son valorados por sus amplios conocimientos de ocultismo, su sorprendente habilidad para reunir secretos y su talento sobrenatural para la intriga. Los feudos gobernados por la Casa Eiluned están llenos de misterio. Hay acusaciones de que la Casa Eiluned aceptó voluntariamente el exilio a la Tierra como castigo por un crimen horrible y olvidado. Los miembros de la Casa afirman que su afiliación Luminosa prueba que son inocentes. Sin embargo, esto no impide que los sidhe Eiluned caigan en sus Legados Oscuros.
Los sidhe Eiluned conocen la oscuridad tan bien como conocen la luz. Cuando un sidhe Eiluned ha de trabajar con personajes traicioneros y sin escrúpulos, es capaz de convertirse en Oscuro deliberadamente hasta que consiga lo que quiere. Este estado debe durar de la salida de una luna a la siguiente o de un atardecer al próximo (esto es, al menos un día completo). Si el changeling no consigue el secreto que anhela, no puede volver a ser Luminoso hasta que averigüe la verdad.
El blasón de la Casa Eiluned es partido en cheurón, en sable y plata, dos decrecientes y un pentáculo contracambiado (dos lunas de plata menguantes en un fondo negro sobre un pentáculo negro en un fondo plateado).
Favor: Los miembros de esta Casa tienen un increíble talento para la magia. Todos los cantrips lanzados por duendes de la Casa Eiluned ganan automáticamente un éxito adicional.
Defecto: Los miembros de esta Casa tienen una curiosidad abrumadora y se sienten atraídos por misterios y las conspiraciones. Un Eiluned ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar curiosear en un misterio o verse implicado en una intriga. Algunos tienen incluso una vena traicionera, convirtiéndose brevemente en Oscuros para una alianza oscura y volviendo luego a ser Luminosos para probar, su inocencia. La Estirpe desconfía de muchos de ellos: las dificultades de todas sus tiradas sociales se aumentan en uno.
Exilio: Hay tres historias que hablan de las razones del exilio de la Casa Eiluned a la Tierra. La primera narra la maldición de un antiguo artefacto rescatado de las forjas de almas del Este de Arcadia. La segunda trata de un pacto con una antigua orden de hechiceros. La tercera dice que se había hecho una promesa entre el gobernante de la Casa y un pretendiente, un supuesto Rey Supremo Oscuro en el exilio.
Se dice que el Gran Señor Lord Ariadne sueña en un carro que existe sólo dentro del Ensueño. Se rumorea que sólo emerge cuando es luna llena. La sustancia física de este transporte cambia cada mes, y se cuentan historias de bestias de tiro que lo arrastran. Cada mes. se retira durante una semana completa a un lugar secreto, donde inspecciona el conocimiento reunido por su séquito.
Casa Fiona:
Los sidhe son criaturas de extremos, y los nobles de la Casa Fiona no son una excepción. Lady Fiona y los sidhe de su Casa permanecieron en la Tierra durante el Interregno para poder continuar explorando sus placeres. Algunos dicen que la fundadora de la Casa rechazó la llamada de Arcadia por el amor de un hombre mortal. Esto no debería ser demasiado sorprendente; los Fiona se sumergen profundamente en los placeres terrenales.
Los sidhe Fiona se apasionan por la comida, la bebida, las drogas y el sexo, y a menudo se ven apartados de propósitos más elevados por la llamada de necesidades más básicas. Cualquier cosa que les proporciona emoción les va bien. Cuando se presenta la oportunidad de disfrutar, descienden a sus Legados Oscuros hasta que su deseo ha sido satisfecho.
Estos temerarios nobles flirtean continuamente con el desastre. Adoran alterar el status quo, yendo tan lejos como para ayudar a sus enemigos a aportar una pequeña discordia. Aún así, cuando se les reclama para la lucha, su pasión adopta un centro diferente; los Fiona son feroces guerreros que viven para la furia de la batalla. Muchos son adictos al tumulto del campo de batalla. El pensamiento de morir en la batalla y el tentar al destino luchando temerariamente alimentan aún más esta pasión.
La Casa Fiona afirma tener cientos de tradiciones y costumbres que se obedecen estrictamente, incluso aunque no haya dos miembros de la Casa que parezcan estar de acuerdo en cuáles son. Así, cada miembro vive según sus propias reglas y su propio código de honor. Suya es también la Casa más adaptable de todas. Los Fiona rara vez imponen su rango a los duendes plebeyos. Por esta razón, sus miembros son amados por los plebeyos y los feudos gobernados por la Casa Fiona son feudos felices, aunque un tanto dejados a la buena de Dios.
El blasón de la Casa Fiona es un león pasante resguardante de plata sobre campo de gules (un león de plata en un fondo rojo, que mira hacia atrás por encima de su hombro.)
Favor: Desafiantes hasta el fin, los sidhe Fiona son famosos por su gran valor. Aunque entienden el miedo, éste no les controla, ni siquiera frente a la muerte. Cualquier intento, natural o mágico, de generar miedo en ellos falla automáticamente. Sólo la amenaza a la vida de un amante puede aterrar a un Fiona, y a menudo lo hace muy bien.
Defecto: Los sidhe de esta Casa sienten una irresistible atracción por el peligro. Incluso cuando el objeto de su placer sea algo seguro, encontrarán alguna forma de hacerlo peligroso. Esto es especialmente cierto en sus citas románticas, que normalmente son épicas y casi siempre trágicas. Criaturas de belleza pura y etérea, suelen enamorarse de proscritos, extraños, vagabundos, mortales y otros tipos "inaceptables"… A menudo dichos amores se vuelven pasiones auténticas y completas que no pueden ser negadas. Algunos de ellos se sobreponen a este defecto, pero sólo odiando todo tipo de romances. Los más torturados se obsesionan con impedir que le suceda lo mismo a nadie que conozcan.
Exilio: La historia de amor de Lady Fiona y su amante mortal ha sido contada, vuelta a contar y cambiada un millar de veces. Igual que con muchos cuentos de Arcadia, no hay dos versiones iguales, pues nadie puede recordar exactamente los detalles. En todas las versiones, Lady Fiona muere trágicamente y las hadas de su Casa descienden de Arcadia para acudir a su despertar. Cada año en el mismo día, un trovador sidhe le habla en sueños.
Otra leyenda dice que el Gran Señor actual de la Casa Fiona fue exilado de Arcadia por un rival celoso. Poniendo el honor de su Casa en entredicho, desafió a su rival a un duelo. Al perder, sentenció a 13 miembros de su séquito a volver a la Tierra. De cualquier modo, muchos sidhe Fiona insisten en que abandonaron Arcadia para demostrar su lealtad a Lord Rathsmere y su disgusto con los Grandes Señores de Arcadia.
Lord Rathsmere es famoso por sus proezas como espadachín, y su base de operaciones es el Feudo de la Espada de la Búsqueda, en el sur de Francia. Allí, entrena a un séquito de élite de sidhe para lo que cree que será la batalla para retomar Arcadia. Como parte del entrenamiento, narra numerosas historias sobre criaturas olvidadas expulsadas por Arcadia durante el Resurgimiento. Cuando se le presenta un sidhe que posee una habilidad ejemplar con las armas, sueña una búsqueda para el guerrero que tenga que ver con alguna de dichas criaturas legendarias.
Casa Gwydion:
La Casa Gwydion es quizá la más "noble" de todas. Mientras otras Casas se retiraron a Arcadia tiempo atrás, los sidhe Gwydion escogieron enfrentarse a la División con la cabeza alta. Los sidhe Gwydion creen que su señor y fundador ha renacido una y otra vez como un sidhe noble. Se dice que ha resucitado como paladín para servir a Carlomagno y como un general mayor para servir a Napoleón. Los rivales juran que debió ayudar a Maquiavelo.
Los miembros de la Casa Gwydion son duendes conservadores, ligados al deber que sitúan el bienestar de sus reinos por encima del suyo. Desgraciadamente, hacen que todo el mundo lo sepa. Su gobierno a menudo esta marcado por una arrogancia extrema, y afirman categóricamente que sólo los miembros de su Casa están preparados para gobernar. A partir de ahí, cada miembro de la Casa Gwydion pasa a afirmar que está mejor preparado para gobernar que sus hermanos. Las disputas internas que resultan sólo pueden detenerse con una cosa: una amenaza exterior a la Casa. Los miembros entonces, se unen para demostrar la superioridad de la Casa Gwydion. Cuando la amenaza pasa, todo vuelve a ser como antes.
Su ira, igual que su rivalidad, es legendaria. Cuando se enfrentan con algo que ofende su honor, se sabe que han llegado a volverse berserkers. Más aún, cuando un hada de la Casa Gwydion se enfrenta a un rival que no puede superar, se vuelve Oscura hasta que puede hallar alguna forma (cualquier forma, no importa sobre qué base) en la que pueda ganar. Una vez triunfante, vuelve a su típica arrogancia Luminosa.
El blasón de la Casa Gwydion es un halcón de oro manteniendo una hoja de roble sobre un campo de verde (un halcón dorado, mirando a la izquierda con una hoja dorada en su pico, las alas alzadas y las patas extendidas en un fondo verde).
Favor: Con una tirada con éxito de Percepción + Sagacidad, los miembros de la Casa Gwydion pueden notar si alguien está diciendo la verdad; la dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto. Por alguna razón (quizá un antiguo pacto), los miembros de la Casa Eiluned son inmunes a esto.
Defecto: Aunque son grandes guerreros, los sidhe de esta Casa son propensos a colosales estallidos de ira. Cada vez que llegan al Nivel de Salud Herido (sea por daño quimérico o físico), o cuando su honor es insultado, deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5). Los que fallan entran en una ira berserker y atacan a cualquiera en las cercanías, aliado o enemigo. Mientras están en este estado ignoran todas las penalizaciones por la pérdida de Niveles de Salud hasta llegar a Incapacitados.
Exilio: Los duendes de la Casa Gwydion insisten en que volvieron a la Tierra por su propia voluntad. Sus enemigos afirman que un Luminoso de alto rango en Arcadia los exiló a la Tierra como castigo por su arrogancia. En el mundo mortal, arguyen, los sidhe Gwydion se verían forzados a justificar sus atrevidas afirmaciones.
El Gran Señor Ardanon afirma ser descendiente de los fundadores de la tierra mítica de Ardenmore a pesar de la evidencia presentada repetidamente por los estudiosos de que dicha tierra jamás existió. En un castillo en el norte de Alemania, sueña cada noche con una búsqueda feérica en Arcadia. Que estas historias sean ciertas es muy dudoso, aunque ha documentado cuidadosamente todas ellas. Cuando la Confusión evocada por dichas historias es demasiado fuerte, se mueve como una fuerza de la naturaleza para descender sobre un feudo al azar, para pedir hospitalidad e interrogarles sobre la política reciente. Luego vuelve al Feudo del Único Sueño Verdadero para continuar sus historias.
Casa Liam:
El más tranquilo (y algunos dicen el más sabio) de todos los fundadores de las Casas, Lord Liam fue exilado a la Tierra por su elocuente defensa de los mortales. Siglos atrás, los primeros de la Estirpe sentían un gran desagrado por los humanos. Muchos los veían como la causa del rápido aumento de la Banalidad, y algunos argüían que la venganza arrancaría del mundo esta maldición. Durante muchos años, Liam se mantuvo solo contra aquellos que pedían un castigo para los humanos. El ultraje contra Lord Liam era tan grande que todos los que le daban apoyo fueron condenados por los Grandes Señores de Arcadia y sus seguidores fueron exilados a la Tierra.
Los miembros de la Casa Liam no creen que los humanos sean perfectos… al contrario. Creen, no obstante, que la humanidad se ha ganado el derecho a existir sin ser molestada. Menosprecian ferozmente los Estragos y la Banalidad; su actitud pacífica puede volverse airada cuando se encuentran ante tales cosas.
Los duendes de la Casa Liam no anuncian su pertenencia. Las demás Casas los detestan, aunque los sidhe Gwydion no permitirán que los sidhe Liam sean maltratados. Exilados o no siguen siendo sidhe A pesar de su reserva, la Casa Liam es la más extendida y sus miembros viajan por todo el mundo. Los sidhe Liam sirven como sabios, estudiosos y narradores que recuerdan las primeras sociedades feéricas.
La Casa Liam rara vez puede gobernar abiertamente, pero aceptan a casi cualquier hada bajo su bandera A pesar de ello, ni siquiera los más plebeyos aceptarán nunca un título en la Casa. Aceptan tranquilamente algunos territorios, pero muchos de ellos son feudos urbanos estériles y despojados.
El blasón Liam fue destruido y desacreditado cuando la Casa fue exilada. El símbolo fue borrado de todos los registros feéricos, aunque ciertos miembros Liam siguen poseyendo escudos que muestran la heráldica de la Casa: un roble desnudo y desenraizado de plata en campo de azur (un roble de plata con las ramas podadas y las raíces expuestas sobre un fondo azul).
Favor: Los sidhe Liam tienen facilidad para afectar a los mortales con Glamour. La dificultad para afectar a un mortal (sea con un cantrip o encantamiento) es siempre de uno menos.
Defecto: Dadas sus afiliaciones mortales, los sidhe Liam empiezan con un punto extra de Banalidad permanente. Más aún, estos sidhe son conocidos por romper sus juramentos. Ningún otro duende honrará a sus juramentos, hospitalidad o justicia. Las hadas Liam son frecuentemente blanco de la discriminación.
Exilio: No hubo necesidad de pronunciar sentencia de exilio sobre la Casa Liam. Los silenciosos seguidores de esta Casa caída tomaron por si mismos la decisión de volver a la Tierra cuando se les presentó la oportunidad. Una vez se abrieron las puertas de Arcadia, huyeron a donde poder ocultarse de la persecución.
El actual gobernante de la Casa, el Gran Señor Lord Noman es un mendigo que vagabundea por el mundo. Cada noche, sueña con otro miembro de su Casa en peligro y lucha en secreto para llevarle ayuda. Se dice que lleva un tesoro que le permite mostrar un rostro distinto cada semana. Tras la máscara hay una cara que sólo revelará a los Nueve Grandes Señores y al Parlamento de los Sueños.
Oscuras
Casa Ailil:
La Casa Ailil es la más conocida de las Casas Oscuras. Su fundador, Lord Ailil fue un astuto político, filósofo y estudioso de lo oculto. Las Casas Ailil y Eiluned descienden ambas de él. Se dice que cuando los nobles huyeron a Arcadia, Lord Ailil eligió quedarse atrás y reunir entorno a él a una casa de sidhe que quisiera plantarse frente al asalto de la Banalidad. Los sidhe Ailil creen que cambió su nombre y aceptó su Legado Oscuro.
Maestros de la política y la manipulación, los sidhe Ailil pueden encontrarse a menudo como consejeros de los sidhe gobernante. Aunque rara vez se confía en ellos, su consejo se considera muy valioso. Como no siempre se sigue su consejo, inevitablemente lideran facciones propias o buscan a gobernantes débiles a los que manipular. Convertirse en el "poder en las sombras" es la aspiración de muchos de ellos.
Los feudos gobernados por sidhe Ailil son centros de intriga y los plebeyos a menudo se preguntan quién ostenta el poder real en ellos. ¿El gobernante que ven, o la Corte Sombría que no ven? Los plebeyos Oscuros a menudo deducen que los Ailil nunca tienen el control absoluto sobre los cortesanos Sombríos – la arrogancia Ailil pesa demasiado sobre ellos.
A pesar de su posición o afiliación política, los sidhe Ailil siempre van hasta el límite. De hecho, son famosos por su autoconfianza, arrogancia y actitud. En muchas situaciones, creen que su herencia les asegura el éxito. Aunque creen que la Casa Ailil está ligada por naturaleza a la riqueza, el privilegio y los lujos, adoran aún más el poder. Como era de esperar, planearán y pasarán por encima de quien haga falta mientras les sea necesario para obtenerlo.
El blasón de la Casa Ailil es un dragón rampante argénteo entre cuatro estrellas argénteas, sobre campo de sable. (Un dragón de plata entre cuatro estrellas plateadas sobre fondo negro.)
Favor: Los sidhe de la Casa Ailil son expertos en la manipulación política. Todas las tiradas que impliquen Manipulación tiene un -1 a la dificultad. Los miembros de la Casa Ailil nunca pueden fracasar en tiradas de Subterfugio o Política.
Defecto: Dado que creen que son descendientes de una línea de reyes, los sidhe Ailil son complacientes en sus habilidades. Los desafíos que otros desestimarían despiertan su interés. Incluso cuando un sidhe Ailil está obviamente equivocado, debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad para admitirlo; esto sólo se aplica a situaciones no combativas.
Si un sidhe Ailil se retira de una situación (como una batalla que sabe que no puede ganar) sufre un +1 a las dificultades de todas las tiradas Sociales hasta que consigue una victoria que restaura su confianza y orgullo. Esto puede implicar, por ejemplo, abusar de lacayos que no pueden contraatacar. Si un Ailil triunfa sobre problemas imposibles, se volverá Luminoso durante al menos un día entero.
Exilio: Los sidhe Ailil fueron supuestamente expulsados de Arcadia por conspirar con criaturas Oscuras que vivían fuera de la sociedad de la Estirpe. Los miembros de esta casa afirman que ellos alzaron las fuerzas de la oscuridad que acosaron a los sidhe Luminosos de Arcadia. Sus enemigos afirman que la Casa Ailil invocó lo que no podía controlar.
El Gran Señor Erdath cree firmemente que está cumpliendo con la voluntad de los Grandes Señores de Arcadia al conspirar contra la Corte Luminosa. Dice a sus hermanos Oscuros que los Luminosos fueron exilados a la Tierra debido a sus fallos, y es el deber jurado de la Casa Ailil ofrecerles "guía". Cada año, acepta a un sidhe rico en su séquito, que ha de financiar sus viajes por el globo durante un año entero. A cambio, su pupilo gana el gran honor de aprender bajo su maquiavélico tutelaje. Aunque es traicionero, Lord Erdath se asegura que su elegido gane un titule político de gran privilegio antes de que acabe el año.
Casa Balor:
(Bay-lor)
La mayoría de las hadas cree que el nombre de esta Casa es una broma Oscura, una bofetada en la cara de la Corte Luminosa. La mayoría de los Luminosos ven a los sidhe Balor como a niños malos – dado que están tan insatisfechos con la sociedad feérica que dirán y harán cualquier cosa para sorprender y ofender. De acuerdo con esto, los sidhe de esta casa viven según el estereotipo y les gusta. Sólo unos pocos barbagrises y maestros del conocimiento saben la verdad. Los miembros de esta Casa son los descendientes de una línea de sidhe que mezclaron su sangre con la de los fomorianos originales.
Las leyendas dicen que la Casa fue fundada por Lugh del Largo Brazo, nieto de Balor del Mal de Ojo. Si esto es cierto, los hace doblemente descendientes de sangre real y los convierte en una amenaza para 1os duendes de la Casa Gwydion. Como tales, consideran el librarse de los débiles y petimetres Luminosos como su destino. La propia humanidad está también bajo ellos, y en privado, afirman que llegará el momento en que la Casa Balor gobernará sobre un mundo consumido por la oscuridad.
Dado que proclamar este punto de vista abiertamente no es tremendamente popular, estas hadas rebeldes han desarrollado talentos sobrenaturales para la intriga. Algunos incluso se infiltran en otras Casas. Las Casas Eiluned y Dougal no saben de estos traidores entre sus filas, y la Casa Liam ya no busca elaboradas pruebas de linaje. Muchos sidhe Balor están pasando el tiempo, esperando el momento de golpear. Aquellos que profesan abiertamente su pertenencia a la Casa Balor se enorgullecen de ser miembros.
Todos los miembros de esta Casa tienen algún tipo de deformidad, y au menudo llevan consigo algo mucho más retorcido: sus almas corrompidas no se ven afectadas por el hierro frío, que atesoran. Flirtear con el desastre es su forma de vida. De hecho, se les ha visto aliarse con otras criaturas corrompidas incluyendo Danzantes de la Espiral Negra y fomori actuales. Por lo que a ellos respecta, los días de la época contemporánea están llegando a su fin, y cuando la oscuridad eterna descienda sobre la tierra, la Casa Balor alimentará las hogueras y festejará la locura.
El blasón de la Casa Balor es una torre de oro rodeada por una serpiente de sable que bloquea una puerta de gules sobre campo de sangre (una serpiente negra rodeando una torre dorada y cerrando una puerta roja, sobre un fondo púrpura).
Favor: La sangre fomoriana de estos sidhe les escuda de los peores efectos del hierro. El hierro frío sigue causándoles incomodidad, pero los sidhe Balor no sufren penalizaciones cuando realizan tareas que implican el contacto con él. No pierden Glamour temporal cuando se les golpea con él. Si se les mata con un arma de hierro, no obstante, sus almas feéricas son igualmente destruidas.
Aunque cada sidhe Balor tiene un Legado Luminoso, siempre está subyugado. Pueden fingir ser sidhe Luminosos, pero nunca se vuelven realmente en Luminosos. Para los miembros de la Casa Balor, esto es un favor.
Defecto: Cada miembro de esta casa tiene una deformidad física, mental o emocional. Ni las prótesis ni la ayuda psicológica pueden corregirla, aunque pueden ocultarla. Este Defecto nunca puede superarse. Además, un sidhe Balor no puede tener una puntuación de Fuerza de Voluntad superior a 6.
Exilio: Muy pocos sidhe Balor regresaron a la Tierra durante el Resurgimiento. Los Balor insisten en que sólo unos pocos de ellos estaban ocupados corrompiendo las tierras de Arcadia, pero los suficientes estaban esparciendo la decadencia del paraíso. De acuerdo con la leyenda, la mayoría de los descendientes de esta casa que quedaron en la Tierra resultaron Deshechos durante la Ruptura, pero sus descendientes despertaron de nuevo de la Crisálida durante el Resurgimiento. El Gran Señor de la Casa Balor, habla de haber sido criado en un cubil de hombres lobo corrompidos, aunque pocos le creen.
El Gran Señor Li-Tili gobierna un reino; bajo el mar en los restos hundidos de un barco, donde su séquito ha construido un palacio cuidadosamente mantenido. Sus sirvientes tienen un don antinatural que permite a los huéspedes descender con ellos a las profundidades. Las hogueras iluminan su cámara de audiencias, y 13 Danzantes de la Espiral Negra la protegen. Se rumorea que cada año el nuevo Gran Señor de esta casa es devorado por su sucesor en Samhain, pero no hay pruebas que lo sustenten.
Casa Leanhaun:
Estas hadas ansían Glamour como ninguna otra. Sin Glamour un sidhe Leanhaun envejece rápidamente. Privado de su fuente de imaginación puede cambiar de infantil a gruñón casi en una noche, sintiendo el dolor de la transición en cada paso del camino. La mayoría de las hadas conocen esta maldición y la mayoría cree que el suficiente Glamour puede mantenerla apartada. De lo que no se dan cuenta es de que la práctica prohibida de la Rapsodia es uno de los métodos más efectivos no sólo para curar los síntomas de esta maldición, sino para detener temporalmente el proceso de envejecimiento por completo e incluso revertirlo ligeramente.
Un Leanhaun escoge a un mortal prometedor y le infunde una cantidad embriagadora de Glamour. El artista queda totalmente consumido por su pasión por la creación y trabaja demencial e incesantemente. En una gloriosa explosión de creación, crea su obra maestra. El sidhe Leanhaun inspira y se regocija en esta explosión incandescente de creatividad, y sea alimenta de ella hasta que el mortal, agota su instinto creativo por completo. Esto da como resultado una vida de Banalidad rígida o una muerte trágica y horrible. La obra de arte es destruida entonces y el ritual final ofrece un banquete de Glamour.
Como era de esperar, esta práctica está prohibida en la sociedad feérica. Un hada culpable de este crimen es destruida completamente. Así pues, los miembros de esta casa tienen cuidado en mostrar sus lados más modestos. Se alimentan de Glamour en juergas épicas y orgías decadentes. Los Fiona pueden ansiar placer, pero los Leanhaun están hambrientos por lo que aporta: el poder mágico que desafía al mismísimo paso del tiempo.
El blasón de la Casa Leanhaun es un arpa de oro rodeada por una rosa con espinas de sable sobre un campo verde (un arpa dorada rodeada por una rosa negra con espinas sobre un fondo verde.)
Favor: Todos los miembros de esta Casa reciben un punto extra en Carisma, incluso aunque esto eleve el Rasgo por encima de 5. Además, los sidhe Leanhaun tienen un -1 a la dificultad de todas las tiradas de Seducción y nunca pueden sufrir un fracaso en ellas.
Defecto: Como resultado de una antigua maldición, los sidhe Leanhaun envejecen antinaturalmente. Aquellos que no realizan una Rapsodia al menos una vez al mes envejecen un año por cada semana posterior a dicho límite.
La versión simple de Rapsodia implica un conciliábulo de Oscuros. El grupo gasta de uno a cinco puntos de Glamour cuando empiezan. La víctima "el artista implicado" tira Manipulación + Expresión y añade un éxito por cada punto de Glamour gastado. La obra de arte resultante tiene barcia corrompida en ella, un punto por cada éxito.
Esta obra maestra es destruida y apreciada por los sidhe. Cuando esto ocurre, divide el número de éxitos de la tirada anterior entre los miembros de la "audiencia". Los Luminosos obtienen un punto de Glamour por cada punto de barcia corrompida; los Oscuros obtienen dos puntos de Glamour por cada uno; los Leanhaun obtienen tres.
Exilio: Los sidhe Leanhaun fueron supuestamente sentenciados al exilio por crímenes contra la corte del Rey Supremo. Su geas les exige que nadie hable de lo ocurrido, aunque se sabe que una reunión de trovadores fue eliminada para el Gran Señor de los Leanhaun en la víspera de su exilio. En muchos cuentos de Arcadia, hay entretejida una versión diferente de este crimen en muchas historias épicas.
La Gran Dama Eleanor disfruta de los privilegios de una gran riqueza y raramente vive en la misma ciudad durante más de un mes. La maldición de su Casa ha hecho que envejezca 70 años en los últimos 30, pero sobrevive tenazmente. Cada mes, hace de anfitriona de una gala en la que se presenta a su último protegido. Sus Artes oscuras le permiten asumir una nueva identidad cada mes, o a veces cada semana. Aunque ha sido condenada repetidamente por el Parlamento de los Sueños, los demás Grandes Señores insisten en que sea aceptada en cada reunión de legislatura.
Kvothe- Soldado
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Fecha de inscripción : 26/12/2010
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Corrientes políticas.
Existen muchas filosofías políticas entre los kithain de todo el mundo, aunque la mayoría encajan en una de las tres siguientes.
Tradionalistas
Es un error común pensar que los únicos Tradicionalistas que quedan entre las hadas son nobles sidhe. En realidad, una porción considerable del populacho plebeyo tiene también una perspectiva muy ortodoxa. Las creencias de los Tradicionalistas traen de vuelta los últimos días del Tiempo de las Leyendas. Ellos creen con fervor en el derecho de los reyes y en las inherentes habilidades de liderazgo que poseen los sidhe. Las lealtades tradicionalistas son en particular prevalecientes entre los sidhe, troll, nocker y boggan. La Hoja de Beltaine está compuesta al completo por los más reaccionarios seguidores de esta filosofía.
Reformistas
Los Reformistas creen que el mejor sistema para los Kithain es una monarquía constitucional, administrada por reyes-filósofo y abierta a la voluntad del pueblo. El Rey David y la Reina Mab son los principales ejemplos de Reformistas. Sus partidarios son por lo general representados como centristas dentro del espectro político de los Kithain. Aunque a menudo esto se cumple, no deja de ser simplista. Los Reformistas pertenecen a clases muy diferentes y tienen programas ampliamente divergentes.
Modernistas
Los Modernistas son escasos entre los nobles sidhe. O bien aceptan cuidadosamente el mundo moderno como una realidad con la que debe tratarse, o bien la abrazan al completo. Dado lo vulnerables que son los sidhe respecto a la Banalidad, esta última elección es muy peligrosa. La Casa Scathach es una casa en su mayoría Modernista. Muchos infantiles sidhe también muestran tendencias Modernistas, para desazón de sus mayores.
Corrientes Políticas Nobles
La política de los plebeyos es bastante directa y mucho menos espesa que la humana. Tienen tres puntos de vista política claves, y practicamente tpdos los plebeyos adoptan uno de ellos. Como ocurre con muchos mortales y sidhe, también tienden a moverse en círculos alrededor de esos puntos de vista a lo largo de su vida. Los plebeyos muy jóvenes ven la sociedad de las hadas en claros tonos de blanco y negro; y no han vivido aún lo suficiente como para entender los matices de gris y gneralmente prefieren coniar en las tradiciones establecidas desde antiguo. Aunque son muchos los que permanecen toda su vida en un irme punto de vista, y al pasar a ser gruñones son los mismos infantiles firmemente conservadores o irreductiblemente rebeldes de su Crisálida.
Conservadores
Los conservadores enfatizan la tradición, la historia, y las costumbres con raigambre. Miran al pasado lejano en busca de ayuda sobre comportamiento y valores; al fin y al cabo, si era lo suficiente mente bueno para la Estirpe de antaño, también lo es para la de hoy. Los conservadores creen que aunque un gobierno justo es importante, su cometido principal es ayudar a la gente a tener una buena vida. Si tal gobierno es una monarquía con todo el poder en las manos del rey o la reina, que así sea. Por otro lado, el gobierno es sólo una herramienta para asegurarse de que la vida es buena; el resto de la responsabilidad recae en el individuo. De este modo, dicen los conservadores, los derechos son un privilegio que debe ganarse cada uno de los changelings mediante el cumplimiento de sus deberes.
Aquellos que no cumplan sus deberes no se han ganado sus derechos, como a la vida, la libertad y la búsqueda de la felicidad. Los conservadores también son firmes defensores de tener distintas clases sociales y no tienen ningún problema con la división entre nobles y campesinos. Su teoría es que los plebeyos que trabajen duro recibirán recompensas por cumplir con su deber; que podrían incluir (o no), títulos, riquezas y posición social. Si las recompensas no vienen, bueno, eso sólo significa que hace falta más esfuerzo. No sorprende que gran número de trolls y boggans sean conservadores, así como muchos gruñones. Al fin y al cabo, trabajaron duro, así que, ¿por qué no deberían hacer igual los demás? Los conservadores son actualmente la mayoría entre los plebeyos, probablemente la mitad de toda la población.
Moderados
Los moderados son como las Pollyannas de los plebeyos; intentan ver lo bueno que tienen todos los bandos del espectro político. Como los conservadores, creen que el deber y el trabajo duro del individuo son importantes; pero también se dan cuenta de que la parte final del Siglo XX es enormemente diferente al Siglo XII. En su gran mayoría creen que la versión feérica del feudalismo funciona muy bien, con la salvedad de que no sólo los sidhe, sino también los plebeyos que lo merezcan deberían poder sentarse en la cima de la baraja. Los moderados quieren llevar a cabo cambios racionales y precisos al status quo de la Estirpe. Creen que los cambios graduales que agraden a la mayoría de la gente durarán más y tendrán más posibilidades de mantener la paz. Ahora mismo, yo diría que los moderados son la mayor minoría de los plebeyos, cerca del 35% de la población.
Radicales
Los radicales, en gran parte como la Corte Oscura, creen que el cambio es bueno. Quieren hallar las injusticias económicas, políticas y sociales, y hacerlas desaparecer. Algunos radicales creen que la manera de conseguir esto es mediante una reforma gradual, utilizando la legislación y el Parlamento de los Sueños para mejorar las vidas de los plebeyos.
Otros piensan que los cambios podrían tener lugar rápidamente; aseguran que no queda tiempo suficiente para agruparse y manifestarse pidiendo que los nobles cambien sus antiguas maneras. De hecho, algunos extremistas radicales dicen que los sidhe no cambiarán nunca sin alguna clase de revolución a gran escala. Señalan a la Confederación Galaica, sin darse mucha cuenta de la sangre vertida, la violencia y el compromiso que fueron necesarios para que esos plebeyos establecieran su gobierno. Aún más radicales se alejan de política influyente y trabajan en la calle para mejorar las condiciones sociales de hadas y mortales. Los radicales representan una pequeña minoría entre los plebeyos, sólo un 15% de la población total.
Tradionalistas
Es un error común pensar que los únicos Tradicionalistas que quedan entre las hadas son nobles sidhe. En realidad, una porción considerable del populacho plebeyo tiene también una perspectiva muy ortodoxa. Las creencias de los Tradicionalistas traen de vuelta los últimos días del Tiempo de las Leyendas. Ellos creen con fervor en el derecho de los reyes y en las inherentes habilidades de liderazgo que poseen los sidhe. Las lealtades tradicionalistas son en particular prevalecientes entre los sidhe, troll, nocker y boggan. La Hoja de Beltaine está compuesta al completo por los más reaccionarios seguidores de esta filosofía.
Reformistas
Los Reformistas creen que el mejor sistema para los Kithain es una monarquía constitucional, administrada por reyes-filósofo y abierta a la voluntad del pueblo. El Rey David y la Reina Mab son los principales ejemplos de Reformistas. Sus partidarios son por lo general representados como centristas dentro del espectro político de los Kithain. Aunque a menudo esto se cumple, no deja de ser simplista. Los Reformistas pertenecen a clases muy diferentes y tienen programas ampliamente divergentes.
Modernistas
Los Modernistas son escasos entre los nobles sidhe. O bien aceptan cuidadosamente el mundo moderno como una realidad con la que debe tratarse, o bien la abrazan al completo. Dado lo vulnerables que son los sidhe respecto a la Banalidad, esta última elección es muy peligrosa. La Casa Scathach es una casa en su mayoría Modernista. Muchos infantiles sidhe también muestran tendencias Modernistas, para desazón de sus mayores.
Corrientes Políticas Nobles
La política de los plebeyos es bastante directa y mucho menos espesa que la humana. Tienen tres puntos de vista política claves, y practicamente tpdos los plebeyos adoptan uno de ellos. Como ocurre con muchos mortales y sidhe, también tienden a moverse en círculos alrededor de esos puntos de vista a lo largo de su vida. Los plebeyos muy jóvenes ven la sociedad de las hadas en claros tonos de blanco y negro; y no han vivido aún lo suficiente como para entender los matices de gris y gneralmente prefieren coniar en las tradiciones establecidas desde antiguo. Aunque son muchos los que permanecen toda su vida en un irme punto de vista, y al pasar a ser gruñones son los mismos infantiles firmemente conservadores o irreductiblemente rebeldes de su Crisálida.
Conservadores
Los conservadores enfatizan la tradición, la historia, y las costumbres con raigambre. Miran al pasado lejano en busca de ayuda sobre comportamiento y valores; al fin y al cabo, si era lo suficiente mente bueno para la Estirpe de antaño, también lo es para la de hoy. Los conservadores creen que aunque un gobierno justo es importante, su cometido principal es ayudar a la gente a tener una buena vida. Si tal gobierno es una monarquía con todo el poder en las manos del rey o la reina, que así sea. Por otro lado, el gobierno es sólo una herramienta para asegurarse de que la vida es buena; el resto de la responsabilidad recae en el individuo. De este modo, dicen los conservadores, los derechos son un privilegio que debe ganarse cada uno de los changelings mediante el cumplimiento de sus deberes.
Aquellos que no cumplan sus deberes no se han ganado sus derechos, como a la vida, la libertad y la búsqueda de la felicidad. Los conservadores también son firmes defensores de tener distintas clases sociales y no tienen ningún problema con la división entre nobles y campesinos. Su teoría es que los plebeyos que trabajen duro recibirán recompensas por cumplir con su deber; que podrían incluir (o no), títulos, riquezas y posición social. Si las recompensas no vienen, bueno, eso sólo significa que hace falta más esfuerzo. No sorprende que gran número de trolls y boggans sean conservadores, así como muchos gruñones. Al fin y al cabo, trabajaron duro, así que, ¿por qué no deberían hacer igual los demás? Los conservadores son actualmente la mayoría entre los plebeyos, probablemente la mitad de toda la población.
Moderados
Los moderados son como las Pollyannas de los plebeyos; intentan ver lo bueno que tienen todos los bandos del espectro político. Como los conservadores, creen que el deber y el trabajo duro del individuo son importantes; pero también se dan cuenta de que la parte final del Siglo XX es enormemente diferente al Siglo XII. En su gran mayoría creen que la versión feérica del feudalismo funciona muy bien, con la salvedad de que no sólo los sidhe, sino también los plebeyos que lo merezcan deberían poder sentarse en la cima de la baraja. Los moderados quieren llevar a cabo cambios racionales y precisos al status quo de la Estirpe. Creen que los cambios graduales que agraden a la mayoría de la gente durarán más y tendrán más posibilidades de mantener la paz. Ahora mismo, yo diría que los moderados son la mayor minoría de los plebeyos, cerca del 35% de la población.
Radicales
Los radicales, en gran parte como la Corte Oscura, creen que el cambio es bueno. Quieren hallar las injusticias económicas, políticas y sociales, y hacerlas desaparecer. Algunos radicales creen que la manera de conseguir esto es mediante una reforma gradual, utilizando la legislación y el Parlamento de los Sueños para mejorar las vidas de los plebeyos.
Otros piensan que los cambios podrían tener lugar rápidamente; aseguran que no queda tiempo suficiente para agruparse y manifestarse pidiendo que los nobles cambien sus antiguas maneras. De hecho, algunos extremistas radicales dicen que los sidhe no cambiarán nunca sin alguna clase de revolución a gran escala. Señalan a la Confederación Galaica, sin darse mucha cuenta de la sangre vertida, la violencia y el compromiso que fueron necesarios para que esos plebeyos establecieran su gobierno. Aún más radicales se alejan de política influyente y trabajan en la calle para mejorar las condiciones sociales de hadas y mortales. Los radicales representan una pequeña minoría entre los plebeyos, sólo un 15% de la población total.
Kvothe- Soldado
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