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Trasfondos

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Mensaje  Kvothe Vie Ene 28, 2011 3:16 pm

Trasfondos:

Contactos

Tu personaje conoce a cierta gente en lugares útiles a la que puede recurrir para conseguir información o ayuda. El trasfondo de Contactos define cómo de influyentes y útiles son estas personas. Los contactos mayores son amigos en los que el personaje puede confiar para conseguir información detallada en sus campos. Cuando creas el personaje, debes describir sus contactos tan completamente como sea posible, con su profesión y área de influencia.
Este rasgo también da a tu personaje un cierto número de contactos menores. Cuando tu personaje intenta contactar con uno de ellos, haz una tirada basada en tu puntuación en Contactos (dificultad base de 7). Por cada éxito, puede localizar a uno de sus contactos menores. A partir de ahí, puede intentar sobornar o engatusar al contacto para que le dé lo que necesita.

• Básico: Posees un contacto mayor.
•• Menor: Posees dos contactos mayores.
••• Útil: Posees tres contactos mayores.
•••• Significativo: Posees cuatro contactos mayores.
••••• Increíble: Posees cinco contactos mayores.

Criados

Tu personaje tiene uno o más humanos encantados o criados bajo su mando. Estos criados responden a tu personaje y están bajo su control, sea mediante encantamiento o algún método de control más mundano. Suelen ser leales a él, aunque alguno puede traicionarle si es maltratado.
Los criados de un changeling no son infalibles. Debes definirlos claramente y asignar a cada uno una debilidad. Por ejemplo, uno puede ser muy leal, pero no demasiado hábil. Otro puede ser poderoso, pero independiente. Los criados son personajes por y en sí mismos. No se debe abusar de ellos.

• Básico: Tienes un criado.
•• Menor: Tienes dos criados.
••• Útil: Tienes cuatro criados.
•••• Significativo: Tienes seis criados.
••••• Increíble: Tienes diez criados.

Dominio

Tu personaje ha heredado un feudo feérico. Estos feudos son enormamente deseados por otros duendes, y puedes necesitar gastar gran parte de tu tiempo protegiéndolo de ocupas y de otros changelings avariciosos. La mayoría de los feudos los poseen los nobles, pero algunos pertenecen exclusivamente a los plebeyos. En raros casos, u feudo puede ser poseído y mantenido en secreto por un individuo, pero si la nobleza lo descubre, seguramente acudirá a quitárselo.

La puntuación del Rasgo no sólo refleja el tamaño de feudo, sino también la cantidad de Glamour que puede obtenerse de él cada día.

• Básico: Estás a cargo de un feudo insignificante que produce un punto de Glamour.
•• Menor: Estás a cargo de un pequeño feudo que produce dos puntos de Glamour.
••• Útil: Estás a cargo de un feudo mediano que produce tres puntos de Glamour.
•••• Significativo: Estás a cargo de un gran feudo que produce cuatro puntos de Glamour.
••••• Increíble: Estás a cargo de un feudo enorme que produce cinco puntos de Glamour.

Mentor

Las hadas suelen cuidar unas de otras, educando y protegiendo a aquellos que han experimentado recientemente su Crisálida. La relación entre un duende y su mentor es a menudo muy estrecha. Un mentor puede servir como valiosísima guía de la sociedad changeling.

Los mentores también protegen al hada del peligro y la informan de oportunidades sociales. Sin embargo, un mentor puede esperar ciertos favores a cambio de la información o ayuda que proporciona. Esto puede ser tan simple como limpiar su mansión o tan peligroso como proteger un claro feérico de redcaps Oscuros.

• Básico: Tu mentor sabe pocas cosas importantes.
•• Menor: Tu mentor tiene algunos retazos de información de valor que compartir.
••• Útil: Tu mentor tiene secretos significativos que compartir.
•••• Significativo: Tu mentor tiene unos extraordinarios conocimientos que transmitir.
••••• Increíble: Si tu mentor no lo sabe, posiblemente nadie lo sabe.

Quimera

Este Trasfondo es un cajón de sastre tanto para los objetos como para los compañeros quiméricos que puede tener un personaje. Cuando compra este Trasfondo, el jugador debe designar una o ambas de estas opciones en su hoja de personaje. Esto puede hacerse simplemente anotando compañero u objeto quimérico en el espacio adecuado. Los personajes que eligen ambas opciones pueden gastar hasta cinco puntos en cada una de ellas.

Objetos Quiméricos

Cada changeling crea instintivamente unas vestiduras quiméricas cuando experimenta su Crisálida. Cualquier objeto que posea aparte de éste debe comprarse gastando puntos en el Trasfondo de Quimera. El nivel de éste determina los objetos quiméricos que puede poseer el personaje.

• Básico: Posees un objeto quimérico decorativo.
•• Menor: Posees un objeto quimérico con algunos beneficios
••• Útil: Posees un objeto quimérico útil.
•••• Significativo: Posees un objeto quimérico poderoso.
••••• Increíble: Posees un objeto quimérico de valor legendario.

Compañeros Quiméricos

Los compañeros son quimeras vivas bien nacidas de la naturaleza inconsciente de un hada o creadas a propósito esculpiendo el Glamour. Los jugadores deben consultar al Narrador sobre el tipo de Compañero que pueden tener. También deberían tener en cuenta que los Compañeros de alto nivel tienen mentalidad y personalidad propias, lo que puede entrar en conflicto con los objetivos del personaje. La cantidad de puntos que tiene un Compañero Quimérico determina cuántos puntos tienes para crearlo siguiendo las reglas de creación de quimeras.

• Básico: Tienes una criatura quimérica simple como Compañero. (10 puntos).Ejemplos: Un pequeño trozo de moho que burbujea obscenamente en tu hombro, un punto de luz que revolotea en torno a tu cabeza, o un polichinela llamado Bob que se enrosca para dormir en tu bolsillo.
•• Menor: Tienes un compañero quimérico semi-inteligente con una capacidad de habla limitada y su propia personalidad. (15 puntos).Ejemplos: Un pequeño dragón enjoyado con un problema con el tabaco, un osito de peluche gigante con acento de Brooklyn, o un gato lunar parlante.
••• Útil: Tienes un compañero quimérico que puede hablar y comunicarse bastante bien, y que tiene mentalidad propia, a menudo resulta más una molestia que una ayudad. (20 puntos).Ejemplos: Un demonio de la velocidad que parece un coche de carreras quimérico, un imán feérico parlante que atrae pequeños objetos, o un pequeño alienígena verde que olfatea todo lo que ve.
•••• Significativo: Tienes un compañero quimérico muy inteligente que puede ser de gran ayudad. (30 puntos).Ejemplos: Un grifo que puede volar, un unicornio que puede aparecerse a los mortales, o un búho que cita a Shakespeare y conoce los pasos lo suficientemente bien como para hacer de guía.
••••• Increíble: Tienes un compañero quimérico con una mente aguda y rápida y unas capacidades mágicas muy amplias. (50 puntos).Ejemplos: Un antiguo djinn que puede afectar tanto al Ensueño como al mundo real, o un dragón con una amplia variedad de Redes a su disposición.


Recuerdo

Recuerdo define la conexión de tu personaje con el Ensueño y su conocimiento inconsciente de las hadas. La mayoría de la Estirpe tiene un escaso recuerdo de sus yos feéricos o de sus vidas pasadas. Aquellos con niveles altos de Recuerdo aún mantienen algunos recuerdos o tienen flashbacks periódicos de vidas anteriores.

En cualquier momento en que el personaje está relacionándose con duendes o criaturas del Ensueño, tira basándote en la puntuación de Recuerdo. El número de éxitos puede añadirse a las tiradas de Etiqueta del personaje cuando se relaciona con dicha persona o criatura. Esta cantidad de éxitos también puede determinar cómo de bien entiende el personaje las leyes no escritas de la sociedad feérica y el Ensueño. En este último caso, el Narrador puede ofrecer pistas de cómo debería comportarse en una situación concreta.

• Básico: Puedes recordar vagos fragmentos de información.
•• Menor: Puedes obtener una información razonablemente fiable si te concentras.
••• Útil: Tienes acceso a conocimientos valiosos; experimentas flashbacks que te proporcionan información sin concentrarte.
•••• Significativo: Eres capaz de recordar información importante, incluidos recuerdos de sucesos importante en tus vidas pasadas.
••••• Increíble: Tienes una sorprendente riqueza informativa a tu alcance, incluyendo grandes porciones de tus vidas pasadas o incluyendo vidas anteriores completas.

Recursos

El Trasfondo de Recursos cuantifica los recursos financieros o el acceso a dichos fondos de tu personaje. Los Recursos no son siempre en efectivo en su totalidad, pero tu personaje puede venderlos para obtener dinero. Puede llevar semanas o incluso meses hacerlo, dependiendo de cuánto necesite vender.

Este Trasfondo determina los ingresos mensuales del personaje. Tu Narrador puede pedirte que definas la fuente de ingresos de tu personaje, puesto que la fuente puede “secarse” dependiendo de las circunstancias de la crónica.

• Básico: Tienes unos pequeños ahorros, un apartamento y una motocicleta. (15 £ en metálico, Ingresos: 7£/mes).
•• Menor: Puedes tener un apartamento o un piso y una camioneta de confianza. (300£ en metálico, Ingresos: 40£/mes).
••• Útil: Puedes tener grandes ahorros y posees una casa y un coche bueno. (7.000£ en metálico, Ingresos: 450£/mes).
•••• Significativo: Eres rico y puedes tener una gran casa o una mansión aceptable y un coche nuevo. (200.000£ en metálico, Ingresos: 4.000£/mes).
••••• Increíble: Eres millonario. (1.000.000£ en metálico, Ingresos: 12.000£/mes).

Soñadores

Los changelings reúnen Glamour de los Soñadores a los que inspiran o que encuentran en su camino. Este Trasfondo representa el número de Soñadores que conoce tu personaje y de los que extrae Glamour. Estos Soñadores pueden usarse para que realicen cierto número de servicios, aunque no son tan leales o eficientes como un Criado.

• Básico: Cuentas con un Soñador.
•• Menor: Cuentas con dos Soñadores.
••• Útil: Cuentas con cuatro Soñadores.
•••• Significativo: Cuentas con seis Soñadores.
••••• Increíble: Cuentas con ocho Soñadores.

Tesoro

Los tesoros son objetos mortales que han sido imbuidos de Glamour, dándoles así el poder de realizar efectos específicos basados en él. El Trasfondo de Tesoro permite a tu personaje empezar el juego con un tesoro de su propiedad. Muchos tesoros de alto nivel son únicos, lo que significa que no debería haber más de uno de su clase en una crónica. Puede que haya sido el regalo de un mentor, un hallazgo extremadamente afortunado en una tienda de antigüedades o una herencia familiar. Por ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego parece una espada normal para los mortales, pero tiene una hoja llameante cuando la ven los duendes. Dado que los tesoros están cargados de Glamour tienen el efecto de encantar a los mortales que los tocan.

La puntuación de este Rasgo determina el poder del tesoro. Aunque normalmente un tesoro hace una única cosa, las puntuaciones anotadas más abajo van indicadas con un número de puntos en un Arte. Esto da una idea de los tipos de cosas que un tesoro de tal puntuación puede hacer. Un tesoro sólo tiene un efecto. No tiene acceso a las artes del mismo modo que un hada. Cuando determines el tesoro de tu personaje, escoge el efecto basándote en el Arte que le asignes y el nivel que compres. Por ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego es un tesoro de 4 que rompe los objetos sólidos con los que entra en contacto (Golpe de Acebo). No tiene todos los beneficios del Arte. Hace daño normal a los mortales y a los duendes. Sólo tiene un efecto concreto inspirado en el Golpe de Acebo. Tu narrador tiene la última palabra en todos los tesoros y puede querer imponer restricciones de tiempo tanto a la activación como a la duración del efecto.

• Básico: Común un punto en un Arte.
Ejemplos: Una moneda de la suerte (Adivinación 1/Presagio), gafas con cristales rosa (Embustes 1/Confundir), una gran herradura magnética (Prestidigitación 1/Truco).
•• Menor: Poco común, dos puntos en un Arte.
Ejemplos: Un gorro con orejas de burro que provoca una amnesia temporal (Embustes 2/Fuga), un termómetro que cura mientras lee la temperatura del objetivo (Primal 2/Bálsamo de Brezo), un cetro real que permite a su portador dar órdenes a otros (Soberanía 2/Dictum)..
••• Útil: Raro, tres puntos en un Arte.
Ejemplos: Un trozo de tiza que cuando se usa para dibujar en una superficie lisa abre un portal (Viaje 3/Portal de Paso), un montón de arcilla que adopta la forma de lo que el poseedor esté mirando (Prestidigitación 3/Efigie), una linterna que cuando se enciende se convierte en un sable de luz y da miedo al oponente (Embustes 3/Corazón Encantado)..
•••• Significativo: Único, cuatro puntos en un Arte.
Ejemplos: Un velo trémulo que cuando se lleva puesto hace invisible al hada (Embustes 4/Ojos Velados), un martillo que romperá cualquier objeto sólido (Primal 4/Golpe de Acebo), una bola de cristal que proporciona atisbos del futuro (Adivinación 4/Augurio).
••••• Increíble: Único, cinco puntos en un Arte.
Ejemplos: Un encendedor que cuando se enciende traslada al poseedor a cualquier lugar en el que estuviera pensando (Viaje 5/Parpadeo), un marco dorado que puede enmarcar cualquier foto y que permite al portador parecer idéntico a quienquiera que esté en el marco (Primal 5/Forma Antigua)..

Título

Este Rasgo denota la posición de tu personaje en la sociedad feérica. No todos los duendes tienen un título; en realidad, pocos pasan del rango de escuderos, si es que consiguen algún título, El Trasfondo de Título significa poco en cuanto a poder real, pero es la fuente más importante de influencia social. El dominio y la tierra que se otorga a un noble, queda cubierto con Dominio, y es bastante posible tener a un barón o hasta un duque sin tierras.

Usualmente sólo los sidhe poseen título, aunque es posible para los plebeyos obtenerlo, especialmente los de escudero y caballero. Unos pocos plebeyos poseen títulos superiores, la mayoría otorgados por el Tratado de Concordia .

• Básico: Eres un escudero.
•• Menor: Eres un caballero o dama.
••• Útil: Eres un barón o baronesa.
•••• Significativo: Eres un conde o condesa.
••••• Increíble: Eres un duque o duquesa.
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