Kailindo y Klaivaskar
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Kailindo y Klaivaskar
Este documento es raro de encontrar, es el Kailindo y Klaivaskar al completo, con todas las maniobras de todos los libros publicados por HL. Aquí lo tenéis al completo.
El Arte del Kailindo (Kailindoranis)
El Kailindo es el Arte Marcial del Cambiaformas, y fue creado como defensa en un primer momento, basado en el elemento Viento. Cualquier maniobra de Kailindo tendrá como base movimientos fluidos y suaves, pero de gran precisión. Cualquiera que quiera investigar un nuevo movimiento que no aparezca en esta lista, debe consultar con un Narrador, gastar 2 ptos de Experiencia en él, y otorgarle las características adecuadas. Se incluyen movimientos de Cambio de Forma. El resto de las maniobras aquí existentes deben ser enseñadas por un maestro del Kailindo, o alguien que las posea, y que posea el Talento Enseñanza.
Cada pto. en la Técnica Secundaria de Kailindo permite escoger una Maniobra de Kailindo, de la misma manera que un pto. en la habilidad de Pelea permite coger una Maniobra de Combate Avanzada. Las Maniobras de Cambio de Forma de Kailindo que requieran gasto de 1 Rabia pueden realizarse gastando 1 Rabia, o bien tirando Resistencia+Impulso Primario para cambiar (aunque en ninguno de los dos casos, el cambio se considera una acción, y la tirada se realiza con toda la Reserva de dados, así como la de la maniobra a realizar). Esta hoja sólo forma parte de aquellos que tengan la Habilidad de Kailindo. Para poder tener Kailindo superior al segundo nivel se necesita poseer un Mentor de Nivel 3 o superior, que simboliza sólo las enseñanzas de Kailindo. Las maniobras que posea el personaje poseerán su correspondiente casilla tachada en esta hoja, firmada por un Narrador. Ninguna Maniobra de esta Habilidad causa daño agravado, a menos que el guerrero especifique que golpea con sus garras o dientes (el Kailindo se diseñó como arte de defensa, no de agresión). A menos que se usen Maniobras de Cambio de Forma, las maniobras comunes se realizan en Homínido, Glabro o Crinos. Se siguen aplicando (si el Narrador lo decide así) las mejoras de Kailindo que el Manual Básico en Vivo ofrece a los Kailindorani, con el inconveniente que dos Kailindorani enfrentados no obtiene los beneficios mutuos por esta Habilidad contra su adversario. Sólo se obtienen contra alguien no Kailindorani. Sin embargo, es más adecuado que el PJ elija cual de los dos beneficios desea obtener al usar Kailindo, y ese beneficio sea el que quede permanentemente (es decir, maniobras de Kailindo como la Patada Tornado, o bien el beneficio otorgado por el Manual en Vivo. Las maniobras de Cambio de Forma tienen sus propios beneficios).
Maniobras de Kailindo.
Danza de Tormenta. Se trata de una exhibición de fuerza y habilidad, realizando una serie de intrincados movimientos destinados a intimidar a un adversario. El Kailindorani no podrá realizar otras acciones en el mismo turno en que ejecuta esta maniobra. Manipulación+Kailindo vs Astucia+Pelea (o Kailindo) del adversario (ambas a dif. 7). La maniobra del Kailindorani sobre el adversario resta 1 a la dificultad de sus ataques durante tantos turnos como éxitos netos obtuvo. Esta maniobra suele utilizarse para disuadir al adversario a que abandone el combate.
Patada Tornado. Se trata de una poderosa y veloz patada de giro. Cuesta 1 acción, causa Fuerza+3 al daño, y la dificultad de Destreza+Kailindo es 7.
Pequeño Ciclón. Se trata de un barrido que el Kailindorani ejecuta girando sobre sí mismo, mientras se agacha y golpea las piernas del oponente. Si el Kailindorani tiene éxito en la maniobra, el oponente es Derribado. Destreza+ Kailindo vs Destreza+Esquivar (ambas a dif. 6). Daño: 1 dado +1 por cada éxito. Cuesta 1 acción.
Tempestad que Cae. El Kailindorani se lanza sobre su oponente, agarrándolo por el cuello con sus piernas o brazos, y obligándole a caer. Si el Kailindorani obtiene más éxitos en la maniobra que la Fuerza del adversario, éste es Derribado por una presa asfixiante, perdiendo un Nivel de Salud por turno que se mantenga la misma (este daño no puede ser absorbido, pero se cura tras una hora de descanso de ser liberado -las criaturas que no respiran, sufren daño sólo por la presa y el derribo iniciales, igual a la Fuerza-1 del atacante-). Los oponentes pueden escapar de la presa en una tirada opuesta de Fuerza vs Fuerza a dif. 6. Tirada: Destreza+Kailindo (dif. 8). Cuesta 1 acción. Daño: Fuerza-1, a partir de entonces, 1 Nivel de Salud.
Torbellino. El Kailindorani agita los brazos en una serie de movimientos defensivos. Cada éxito en Destreza+ Kailindo (dif. 7) otorga un dado adicional a cada maniobra de bloqueo que realice en ese mismo turno. No se puede hacer otra cosa que bloquear en ese turno mientras se usa esta maniobra. Cuesta una acción.
Viento Abrumador. Se trata de una poderosa patada voladora a la cabeza o torso del adversario. Si inflige más niveles de daño que Fuerza posee éste (aunque se absorban), el blanco es Derribado. El golpe en la cabeza añade +1 a la dificultad, pero el daño en la cabeza añade +4 dados. Tirada: Destreza+Kailindo (dif. 8). Daño: Fuerza+2. Cuesta 2 acciones (moverse y golpear).
Viento que Ata. El Kailindorani agarra a un blanco por la muñeca y utiliza el impulso y el ángulo de la presa para inmovilizarlo sin dañarle, retorciendo la muñeca con un giro rápido. Si consigue más éxitos en su tirada de Destreza+ Kailindo (dif. 6) que la puntuación en Destreza del blanco, éste queda inmovilizado. Si el blanco quiere utilizar otra extremidad libre para golpear al Kailindorani, debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para ello, o si quiere liberarse de la presa debe vencer en una tirada opuesta de Destreza vs Destreza (ambas a dif. 6). El daño es al inmovilizar (Daño: Kailindo), y ninguno en los turnos posteriores. La maniobra cuesta una acción.
Viento Engañoso. El Kailindorani salta sobre su oponente, amagando una patada frontal para atacar de lado o por la espalda al pasar. Esta maniobra no puede ser bloqueada. Sólo esquivada. Tirada: Destreza+Kailindo (dif. 5). Daño: Fuerza+1. Cuesta 1 acción.
Viento que Acosa. El Kailindorani lanza una serie de golpes abrumadores contra su blanco, desconcertándolo y haciéndolo vacilar, dividiendo su Reserva de Manipulación+Kailindo en dos: una de las Reservas otorga la capacidad de dejar al blanco abrumado durante el próximo turno de combate si en la tirada (dif. 6) se obtiene tantos éxitos como el nivel de Astucia de éste (el blanco queda incapacitado para atacar al Kailindorani, pero sí podrá defenderse de él). La segunda Reserva se utiliza para golpear al blanco abrumado, el cual se encontrará a -2 a la Reserva para esquivar o bloquear el golpe en el mismo turno en que se ejecuta la maniobra (dif. 6). El daño se basa en la Fuerza del atacante. La maniobra cuesta 2 acciones (el gasto de 1 Rabia permite usar la reserva de Manipulación+Kailindo a plena capacidad en ambas acciones).
Atrapar el Viento. El Kailindorani puede atrapar los proyectiles dirigidos contra él, desde piedras hasta flechas o dardos. La maniobra no puede emplearse contra balas y otros proyectiles de alta velocidad. Por cada éxito en una tirada de Destreza+Kailindo a dif. 8, es posible atrapar un proyectil apuntado directamente contra el personaje (u otro blanco a un metro o menos de él). Cuesta una acción esta maniobra.
Cumbre de la Montaña. El Kailindorani "echa raíces" en el lugar hundiendo su centro Chi y enviando su energía hacia abajo. Es sumamente difícil hacer que caiga la cima de una montaña. Resta 1 a la dificultad de la maniobra si el Kailindorani está en forma Hispo o Lupus (a cuatro patas). Los éxitos conseguidos en la maniobra se suman a la Fuerza del personaje para resistir los intentos de ser movido o derribado. No obstante, no puede desplazarse mientras esté así, aunque sí realizar acciones desde el punto en el que se ha "arraigado", sin moverse. Cuesta una acción. La tirada es Destreza+Kailindo a dif. 6.
Golpe Chakra. El Kailindorani golpea un centro chakra de su oponente con dos dedos. Además del daño normal de Fuerza, hay otros efectos dependiendo del chakra golpeado. La tirada es Destreza+Kailindo. Cuesta una acción.
Chakra Dificultad Efecto
Plexo Solar 7 Indigestión, fatiga (suma 1 a la dificultad de las tiradas de Resistencia)
durante el resto de la escena.
Corazón 8 Depresión, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Carisma y
Manipulación por el resto de la escena.
Garganta 8 Asma, corres 5 metros menos por turno, suma 1 a las dificultades de
las actividades atléticas y a las tiradas relacionadas con el habla
durante el resto de la escena.
Corona 9 Confusión, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Astucia y
Percepción durante el resto de la escena.
Maniobras de Cambio de Forma de Kailindo.
Cada una de estas habilidades requiere del gasto de 1 Rabia o de la tirada habitual.
Brisa Cambiante. El Kailindorani presenta un blanco grande al oponente, y después asume una forma más pequeña, esquivando el ataque. Cada éxito conseguido por el personaje en su tirada de cambio de forma suma 1 a la dificultad del próximo ataque del oponente (hasta un máximo de 10). Tirada: Destreza+Kailindo (dif. 7). Cuesta 1 acción. Utilizable por todas las formas salvo Homínido o Lupus.
Brisa que Desaparece. El Kailindorani retrocede, pasando a una forma más grande (y con mayor alcance), mientras ataca con un puñetazo, patada, o con las garras. El enemigo suma 1 a la dificultad de sus ataques durante ese turno. Destreza+Kailindo (dif. 7). Daño: El normal de puño, patada o garras. Utilizable por todas las formas salvo Crinos o Hispo.
Brisa Móvil. El Kailindorani adopta una forma más pequeña (excepto Lupus) mientras esquiva. Cada éxito en su tirada de cambio de forma suma un dado a su Reserva de esquivar el siguiente ataque. Destreza+Kailindo+éxitos en la tirada de Cambio de Forma (dif. 6). Cuesta 1 acción. Utilizable por todas las formas salvo Homínido o Lupus.
Corriente Sutil. El Kailindorani carga contra su enemigo en Lupus, poniéndose bajo sus pies y haciéndole tropezar. Acto seguido adopta una forma mayor, para sacar partido de la situación. Resta 1 a la dif. de todos los demás ataques efectuados contra ese enemigo durante ese turno. Esta maniobra es particularmente útil cuando varios atacan a un solo enemigo. El blanco se considera Derribado al final de la maniobra. Destreza+Kailindo (dif. 6). Cuesta una acción.
Golpear el Viento. El Kailindorani permite que su adversario le golpee, haciendo así que se acerque mientras él adopta una forma más grande, y entonces ataca, imposibilitando al blanco responder, y presentando una localización diferente a la que iba a ser golpeada en la forma anterior. El personaje es golpeado automáticamente, pero resta 2 a su dificultad de absorber el daño. Esta maniobra requiere del gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Destreza+Kailindo (dif. 5). Daño: El habitual por puño, patada o garrazo. Cuesta una acción y puede utilizarse en cualquier forma, excepto Crinos.
Huracán. El Kailindorani adopta una forma mayor y más fuerte, mientras lanza a su oponente, ganando así impulso adicional y una mayor acción de palanca. Los oponentes son lanzados dos metros por éxito + la Fuerza del personaje en metros. El daño de la maniobra es la Fuerza + número de éxitos, pero depende también de dónde caiga el oponente. Esta maniobra cuesta un pto. de Rabia. Cuesta 1 acción. Destreza+Kailindo (dif. 7). Utilizable por todas las formas, excepto Crinos.
Ráfaga Súbita. El Kailindorani usa esta maniobra cuando escapa de una presa o quiere mantener a su oponente cerca, pero desequilibrado. Adopta una forma más pequeña y aprovecha el impulso para lanzar a su oponente. Los oponentes son proyectados 30 centímetros por éxito + un tercio de la Fuerza del Kailindorani en metros. Si el lanzamiento tiene éxito, resta 2 a la dificultad de su siguiente ataque contra ese adversario. El adversario se considera Derribado. Destreza+Kailindo (dif. 6). Daño: número de éxitos en la maniobra. Cuesta una acción y puede utilizarse en cualquier forma excepto Homínido o Lupus.
Tempestad Creciente. El personaje agarra a su oponente y asume una forma más grande y fuerte mientras le aprieta o retuerce sus miembros. El adversario está apresado y debe ganar una tirada opuesta de Fuerza vs Fuerza para escapar. La acción cuesta un pto. de Rabia. Destreza+Kailindo (dif. 7). Daño: Fuerza+2. Cuesta una acción y puede usarse en cualquier forma excepto Crinos o Hispo.
Tormenta que se Alza. Esta maniobra fue diseñada para derribar a los adversarios más fuertes. El Kailindorani asume una forma más grande y fuerte mientras golpea a su adversario con el puño, el pie o las garras. Destreza+ Kailindo (dif. 5). Daño: Fuerza+2. Cuesta una acción y es utilizable en cualquier forma, excepto Crinos.
Viento que Fluye. El Kailindorani adopta una forma más pequeña para liberarse de una presa. Todos los éxitos en la tirada de Destreza+Kailindo se restan a la Reserva de dados de Fuerza del adversario para impedir al Kailindorani escapar de la presa. Si fracasa, sufre daño adicional por la presa, y suma 1 a todos los intentos posteriores de escapar. Destreza+Kailindo (dif. 6). Cuesta una acción, y puede usarse en cualquier forma excepto Homínido o Lupus.
Escurrirse. El Kailindorani cambia a una forma menor o diferente para escapar de Presas y maniobras similares, usando Fuerza+Destreza+Kailindo (dif. 6). Si se fracasa, se sufre una tirada de daño del que apresa. Cuesta una acción, y puede usarse en cualquier forma excepto Lupus u Homínido.
Golpear el Agua. El Kailindorani que usa la maniobra golpea automáticamente tras ser golpeado. Coste de 1 Rabia. El personaje cambia de cualquier forma a Crinos, cambiando la localización que iba a ser golpeada. Se obtiene +2 a la Reserva de Absorción de daño. Se deja golpear, y se responde automáticamente, si no se es Derribado con el golpe. El daño de respuesta es el normal por puño, garra o pierna. La dificultad es 6, y la maniobra cuesta una acción.
Bullir. El Kailindorani salta en forma Lupus sobre el blanco, cambiando a Crinos en el aire. El modificador se añade al ataque que se realiza tras chocar (una maniobra de Garras y Colmillos). El blanco es Derribado tras la maniobra, si los éxitos en la maniobra superan su Fuerza. Destreza+Kailindo (dif. 6). Daño: Fuerza+2. Cuesta 1 Rabia, y la maniobra cuesta una acción.
Esquiva del Viento. El Kailindorani cambia, de forma que el lugar que iba a ser golpeado ya no este allí (pasar de Crinos a Lupus u Homínido). El número de éxitos en Destreza+Kailindo (dif. 6) se elimina de los éxitos de daño del oponente, si se desea, en lugar de absorber con Resistencia. El defensor puede aprovechar para hacer una maniobra de ataque a dificultad 4 (+1 si es maniobra con pierna o garras, o causa daño). La maniobra cuesta 1 Rabia, y una acción. Puede usarse en cualquier forma, excepto Lupus u Homínido.
Alzarse. Siempre que el Kailindorani sea Derribado, puede pasar a forma cuadrúpeda y quedar en pie instantáneamente. No hace falta ninguna tirada ni acción separada. Si ya estaba en forma cuadrúpeda al caer, la maniobra no tendrá efecto. Cuesta 1 Rabia y una acción. Puede usarse en cualquier forma, excepto Hispo y Lupus.
Serpiente Extendida. El Kailindorani da un puñetazo o patada, pero adopta una forma más grande en el último momento, sorprendiendo a su oponente con su mayor alcance. Según la maniobra de puño o patada, este movimiento cuesta una acción, además de elevar la dificultad de dicha maniobra de ataque en uno. Puede usarse sólo en Homínido o Glabro, y requiere 1 Rabia.
Montaña que Crece. El Kailindorani golpea con un puñetazo ascendente a su blanco en Homínido (gancho), golpea una segunda vez en Glabro para alzar al blanco en el aire, y cuando el blanco cae, lo desgarra de un doble tajo hacia fuera en forma Crinos. Si el ataque tiene éxito, la Maniobra se conecta de forma completa, sin posibilidad de ser evitada. Cuesta 2 Rabia y una acción (o una tirada de Cambio de Forma, 1 Rabia y una acción). Destreza+Kailindo (dif. 8). La Maniobra sólo puede comenzarse desde una forma pequeña (Homínido o Lupus). Daño: Fuerza+4 (la mitad del daño antes de absorber es agravado, con lo cual, en una tirada normal sin aplicar poderes, sólo cuentan los éxitos para absorber no agravado cuando corresponda).
Tropezar con el Viento. El Kailindorani presenta un aspecto indefenso y de guarda abierta contra un adversario que se abalanza contra él. Acto seguido, adopta la forma Lupus y cruza entre las piernas del mismo, y después vuelve a adoptar la forma Homínida o Glabro, mientras traba uno de sus pies entre las piernas del atacante y con una mano o codo golpea la espalda de este para derribarlo hacia delante. Es una maniobra de Derribo que precisa una acción y el gasto de dos ptos. de Rabia. La maniobra puede comenzar en cualquier forma bípeda, y terminar en esa misma forma… pero precisa la Lupus necesariamente para realizarla con éxito. Si el Kailindorani tiene la iniciativa y tiene éxito en la maniobra, el adversario queda Derribado. Destreza+Kailindo (dif. 7). Si la tirada tiene éxito, el Kailindorani obtiene 3 dados adicionales en la tirada para Derribar al blanco (además de los beneficios de la forma bípeda [Homínido, Glabro o Crinos] que se usen para derribarlo) y causarle daño por derribo. El daño de la maniobra es el de un derribo normal (en la forma en que se aplique).
El Duelo a Klaive (Klaivaskar)
El Duelo a Klaive precisa de la Técnica Secundaria del mismo nombre. Se asume que la dificultad y daño de cada maniobra es para una Klaive tamaño daga. Las Klaives y Grandes Klaives sólo pueden usarse en forma de Homínido, Glabro y Crinos. Se pueden escoger tantas maniobras como puntos se posean en la habilidad Secundaria aquí reseñada. Sólo un experto en Klaivaskar con Enseñanza puede enseñar las maniobras que siguen a continuación, y que el personaje no posea ya.
Acero Atrapado. Des+Duelo a Klaive (dif. Des+Duelo a Klaive del oponente, o bien Des+Armas C.C.-1). Acciones: Especial. Esta maniobra permite atrapar el arma del oponente, trabándola con la Klaive. Cada éxito después del primero impide que el oponente realice una acción adicional en ese turno. El oponente pierde la Rabia o Celeridad gastada para lanzar ataques o acciones adicionales. Ninguno de los guerreros puede hacer otra cosa que hablar ese turno.
Bloqueo. Des+Duelo a Klaive (dif. 6). Una acción. El luchador usa su arma para detener el ataque del adversario. Cada éxito resta uno de los obtenidos por su adversario en el ataque. Si el adversario ataca sin armas, se hará daño a sí mismo (tirada de daño basada en su Fuerza y el daño del arma).
Desarmar. Fuerza+Duelo a Klaive (dif. 6). Una acción. El luchador obliga a su adversario a soltar su arma, golpeándola o retorciéndola. Se trata de una tirada opuesta de Fuerza (dif. 6). Si el personaje tiene éxito, el arma del adversario sale volando un metro por éxito de la maniobra. Si pierde, no pasa nada. Si fracasa, es SU Klaive la que vuela.
Finta. Manipulación+Duelo a Klaive (dif. 8). Una acción. El atacante finta un ataque engañoso para golpear en otra dirección. El atacante puede sumar un dado a su Reserva en el próximo ataque por cada éxito en la maniobra. Estos dados se pierden si no son usados en el mismo turno o el siguiente del combate.
Gancho. Des+Duelo a Klaive (dif. 5 [6]). Daño: Fuerza+0 ( +2 ). Una acción. Este golpe rápido pone a prueba las defensas del enemigo.
Gran Golpe. Des+Duelo a Klaive (dif. 6 [7]). Daño: Fuerza+6 ( +8 ). El luchador lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza de herir gravemente a su adversario, pero al hacerlo queda expuesto. Suma 2 a cualquier otra acción que el personaje haga ese turno. El golpe cuesta 2 acciones (o 1 acción y un pto. de Rabia).
Herida en la Cabeza. Des+Duelo a Klaive (dif. 8 [9]). Cuesta 1 acción. Daño: Fuerza+0 (+2). Esta maniobra causa una herida en la frente al adversario, que sangra abundantemente (en caso de Cambiaformas alérgicos a plata, o de criaturas que sufran daño agravado, a excepción de vampiros u otros no-muertos, como los Resucitados), dejando su visión obstruida. El atacante obtiene +1 a la dif. de cualquier acción en el turno siguiente. Este aumento de la dificultad dura tantos turnos como niveles de daño haya sufrido el objetivo.
Lanzamiento. Des+Duelo a Klaive (dif. 8 [9]). Una acción. Daño: Fuerza+1 (+3) +éxitos sobre 1. Un luchador desesperado puede lanzar la Klaive sobre su oponente, a pesar de no ser un arma equilibrada para ello, esperando que la Klaive pueda clavarse o cortar.
Muro de Plata. Des+Duelo a Klaive (dif. 7). Una acción. El guerrero hace girar su Klaive rápidamente ante él, trazando un círculo defensivo. Por cada éxito, puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que intente en el mismo turno. Sólo podrá hacer bloqueos en ese turno tras la maniobra.
Respuesta. Des+Duelo a Klaive (dif. 4 [5]). Daño: Fuerza+0 (+2). Una acción. Esta maniobra puede efectuarse como rápido contraataque inmediatamente después de un bloqueo, y sólo puede ser bloqueada, no esquivada.
Tajo. Des+Duelo a Klaive (dif. 7 [8]). Daño: Fuerza+3 (+5). Se trata de un golpe que añade gran energía al filo de la Klaive, a costa de una menor precisión. Una acción.
Azuzar. Des+Duelo a Klaive (dif. 5 [6]). Daño: Fuerza+1 (+3). Este golpe calculado para abrir las defensas del adversario sacrifica velocidad por precisión. Cuesta una acción.
Golpe Contundente. El daño es el mismo que con Klaive o Gran Klaive, pero la dificultad disminuye en uno, y el golpe se ejecuta con la parte plana de la Klaive, esperando no cortar al adversario, disuadiendo con él al mismo para que se aleje del combate. Cuesta una acción.
Golpe Aturdidor. Des+Duelo a Klaive (dif. 7 [8]). Daño: Fuerza+2 (+4). Este golpe se ejecuta golpeando la cabeza del adversario con la parte plana del arma, esperando aturdirlo para poder rematarlo con un golpe final. Si los éxitos netos (tras haber restado éxitos por bloqueo o esquiva) de la maniobra igualan o superan la Resistencia del adversario, éste queda Aturdido, independientemente del daño sufrido.
Corte de Cabeza. Des+Duelo a Klaive (dif. 8 [9]). Daño: Fuerza+6 (+8). Si se causan más niveles de salud que Resistencia posee el blanco, su cabeza es cortada. Se necesitan un mínimo de tres éxitos para que esta maniobra sea ejecutada correctamente (recordar, sin embargo, los efectos de la Rabia cuando el daño baja de Incapacitado).
El Arte del Kailindo (Kailindoranis)
El Kailindo es el Arte Marcial del Cambiaformas, y fue creado como defensa en un primer momento, basado en el elemento Viento. Cualquier maniobra de Kailindo tendrá como base movimientos fluidos y suaves, pero de gran precisión. Cualquiera que quiera investigar un nuevo movimiento que no aparezca en esta lista, debe consultar con un Narrador, gastar 2 ptos de Experiencia en él, y otorgarle las características adecuadas. Se incluyen movimientos de Cambio de Forma. El resto de las maniobras aquí existentes deben ser enseñadas por un maestro del Kailindo, o alguien que las posea, y que posea el Talento Enseñanza.
Cada pto. en la Técnica Secundaria de Kailindo permite escoger una Maniobra de Kailindo, de la misma manera que un pto. en la habilidad de Pelea permite coger una Maniobra de Combate Avanzada. Las Maniobras de Cambio de Forma de Kailindo que requieran gasto de 1 Rabia pueden realizarse gastando 1 Rabia, o bien tirando Resistencia+Impulso Primario para cambiar (aunque en ninguno de los dos casos, el cambio se considera una acción, y la tirada se realiza con toda la Reserva de dados, así como la de la maniobra a realizar). Esta hoja sólo forma parte de aquellos que tengan la Habilidad de Kailindo. Para poder tener Kailindo superior al segundo nivel se necesita poseer un Mentor de Nivel 3 o superior, que simboliza sólo las enseñanzas de Kailindo. Las maniobras que posea el personaje poseerán su correspondiente casilla tachada en esta hoja, firmada por un Narrador. Ninguna Maniobra de esta Habilidad causa daño agravado, a menos que el guerrero especifique que golpea con sus garras o dientes (el Kailindo se diseñó como arte de defensa, no de agresión). A menos que se usen Maniobras de Cambio de Forma, las maniobras comunes se realizan en Homínido, Glabro o Crinos. Se siguen aplicando (si el Narrador lo decide así) las mejoras de Kailindo que el Manual Básico en Vivo ofrece a los Kailindorani, con el inconveniente que dos Kailindorani enfrentados no obtiene los beneficios mutuos por esta Habilidad contra su adversario. Sólo se obtienen contra alguien no Kailindorani. Sin embargo, es más adecuado que el PJ elija cual de los dos beneficios desea obtener al usar Kailindo, y ese beneficio sea el que quede permanentemente (es decir, maniobras de Kailindo como la Patada Tornado, o bien el beneficio otorgado por el Manual en Vivo. Las maniobras de Cambio de Forma tienen sus propios beneficios).
Maniobras de Kailindo.
Danza de Tormenta. Se trata de una exhibición de fuerza y habilidad, realizando una serie de intrincados movimientos destinados a intimidar a un adversario. El Kailindorani no podrá realizar otras acciones en el mismo turno en que ejecuta esta maniobra. Manipulación+Kailindo vs Astucia+Pelea (o Kailindo) del adversario (ambas a dif. 7). La maniobra del Kailindorani sobre el adversario resta 1 a la dificultad de sus ataques durante tantos turnos como éxitos netos obtuvo. Esta maniobra suele utilizarse para disuadir al adversario a que abandone el combate.
Patada Tornado. Se trata de una poderosa y veloz patada de giro. Cuesta 1 acción, causa Fuerza+3 al daño, y la dificultad de Destreza+Kailindo es 7.
Pequeño Ciclón. Se trata de un barrido que el Kailindorani ejecuta girando sobre sí mismo, mientras se agacha y golpea las piernas del oponente. Si el Kailindorani tiene éxito en la maniobra, el oponente es Derribado. Destreza+ Kailindo vs Destreza+Esquivar (ambas a dif. 6). Daño: 1 dado +1 por cada éxito. Cuesta 1 acción.
Tempestad que Cae. El Kailindorani se lanza sobre su oponente, agarrándolo por el cuello con sus piernas o brazos, y obligándole a caer. Si el Kailindorani obtiene más éxitos en la maniobra que la Fuerza del adversario, éste es Derribado por una presa asfixiante, perdiendo un Nivel de Salud por turno que se mantenga la misma (este daño no puede ser absorbido, pero se cura tras una hora de descanso de ser liberado -las criaturas que no respiran, sufren daño sólo por la presa y el derribo iniciales, igual a la Fuerza-1 del atacante-). Los oponentes pueden escapar de la presa en una tirada opuesta de Fuerza vs Fuerza a dif. 6. Tirada: Destreza+Kailindo (dif. 8). Cuesta 1 acción. Daño: Fuerza-1, a partir de entonces, 1 Nivel de Salud.
Torbellino. El Kailindorani agita los brazos en una serie de movimientos defensivos. Cada éxito en Destreza+ Kailindo (dif. 7) otorga un dado adicional a cada maniobra de bloqueo que realice en ese mismo turno. No se puede hacer otra cosa que bloquear en ese turno mientras se usa esta maniobra. Cuesta una acción.
Viento Abrumador. Se trata de una poderosa patada voladora a la cabeza o torso del adversario. Si inflige más niveles de daño que Fuerza posee éste (aunque se absorban), el blanco es Derribado. El golpe en la cabeza añade +1 a la dificultad, pero el daño en la cabeza añade +4 dados. Tirada: Destreza+Kailindo (dif. 8). Daño: Fuerza+2. Cuesta 2 acciones (moverse y golpear).
Viento que Ata. El Kailindorani agarra a un blanco por la muñeca y utiliza el impulso y el ángulo de la presa para inmovilizarlo sin dañarle, retorciendo la muñeca con un giro rápido. Si consigue más éxitos en su tirada de Destreza+ Kailindo (dif. 6) que la puntuación en Destreza del blanco, éste queda inmovilizado. Si el blanco quiere utilizar otra extremidad libre para golpear al Kailindorani, debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para ello, o si quiere liberarse de la presa debe vencer en una tirada opuesta de Destreza vs Destreza (ambas a dif. 6). El daño es al inmovilizar (Daño: Kailindo), y ninguno en los turnos posteriores. La maniobra cuesta una acción.
Viento Engañoso. El Kailindorani salta sobre su oponente, amagando una patada frontal para atacar de lado o por la espalda al pasar. Esta maniobra no puede ser bloqueada. Sólo esquivada. Tirada: Destreza+Kailindo (dif. 5). Daño: Fuerza+1. Cuesta 1 acción.
Viento que Acosa. El Kailindorani lanza una serie de golpes abrumadores contra su blanco, desconcertándolo y haciéndolo vacilar, dividiendo su Reserva de Manipulación+Kailindo en dos: una de las Reservas otorga la capacidad de dejar al blanco abrumado durante el próximo turno de combate si en la tirada (dif. 6) se obtiene tantos éxitos como el nivel de Astucia de éste (el blanco queda incapacitado para atacar al Kailindorani, pero sí podrá defenderse de él). La segunda Reserva se utiliza para golpear al blanco abrumado, el cual se encontrará a -2 a la Reserva para esquivar o bloquear el golpe en el mismo turno en que se ejecuta la maniobra (dif. 6). El daño se basa en la Fuerza del atacante. La maniobra cuesta 2 acciones (el gasto de 1 Rabia permite usar la reserva de Manipulación+Kailindo a plena capacidad en ambas acciones).
Atrapar el Viento. El Kailindorani puede atrapar los proyectiles dirigidos contra él, desde piedras hasta flechas o dardos. La maniobra no puede emplearse contra balas y otros proyectiles de alta velocidad. Por cada éxito en una tirada de Destreza+Kailindo a dif. 8, es posible atrapar un proyectil apuntado directamente contra el personaje (u otro blanco a un metro o menos de él). Cuesta una acción esta maniobra.
Cumbre de la Montaña. El Kailindorani "echa raíces" en el lugar hundiendo su centro Chi y enviando su energía hacia abajo. Es sumamente difícil hacer que caiga la cima de una montaña. Resta 1 a la dificultad de la maniobra si el Kailindorani está en forma Hispo o Lupus (a cuatro patas). Los éxitos conseguidos en la maniobra se suman a la Fuerza del personaje para resistir los intentos de ser movido o derribado. No obstante, no puede desplazarse mientras esté así, aunque sí realizar acciones desde el punto en el que se ha "arraigado", sin moverse. Cuesta una acción. La tirada es Destreza+Kailindo a dif. 6.
Golpe Chakra. El Kailindorani golpea un centro chakra de su oponente con dos dedos. Además del daño normal de Fuerza, hay otros efectos dependiendo del chakra golpeado. La tirada es Destreza+Kailindo. Cuesta una acción.
Chakra Dificultad Efecto
Plexo Solar 7 Indigestión, fatiga (suma 1 a la dificultad de las tiradas de Resistencia)
durante el resto de la escena.
Corazón 8 Depresión, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Carisma y
Manipulación por el resto de la escena.
Garganta 8 Asma, corres 5 metros menos por turno, suma 1 a las dificultades de
las actividades atléticas y a las tiradas relacionadas con el habla
durante el resto de la escena.
Corona 9 Confusión, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Astucia y
Percepción durante el resto de la escena.
Maniobras de Cambio de Forma de Kailindo.
Cada una de estas habilidades requiere del gasto de 1 Rabia o de la tirada habitual.
Brisa Cambiante. El Kailindorani presenta un blanco grande al oponente, y después asume una forma más pequeña, esquivando el ataque. Cada éxito conseguido por el personaje en su tirada de cambio de forma suma 1 a la dificultad del próximo ataque del oponente (hasta un máximo de 10). Tirada: Destreza+Kailindo (dif. 7). Cuesta 1 acción. Utilizable por todas las formas salvo Homínido o Lupus.
Brisa que Desaparece. El Kailindorani retrocede, pasando a una forma más grande (y con mayor alcance), mientras ataca con un puñetazo, patada, o con las garras. El enemigo suma 1 a la dificultad de sus ataques durante ese turno. Destreza+Kailindo (dif. 7). Daño: El normal de puño, patada o garras. Utilizable por todas las formas salvo Crinos o Hispo.
Brisa Móvil. El Kailindorani adopta una forma más pequeña (excepto Lupus) mientras esquiva. Cada éxito en su tirada de cambio de forma suma un dado a su Reserva de esquivar el siguiente ataque. Destreza+Kailindo+éxitos en la tirada de Cambio de Forma (dif. 6). Cuesta 1 acción. Utilizable por todas las formas salvo Homínido o Lupus.
Corriente Sutil. El Kailindorani carga contra su enemigo en Lupus, poniéndose bajo sus pies y haciéndole tropezar. Acto seguido adopta una forma mayor, para sacar partido de la situación. Resta 1 a la dif. de todos los demás ataques efectuados contra ese enemigo durante ese turno. Esta maniobra es particularmente útil cuando varios atacan a un solo enemigo. El blanco se considera Derribado al final de la maniobra. Destreza+Kailindo (dif. 6). Cuesta una acción.
Golpear el Viento. El Kailindorani permite que su adversario le golpee, haciendo así que se acerque mientras él adopta una forma más grande, y entonces ataca, imposibilitando al blanco responder, y presentando una localización diferente a la que iba a ser golpeada en la forma anterior. El personaje es golpeado automáticamente, pero resta 2 a su dificultad de absorber el daño. Esta maniobra requiere del gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Destreza+Kailindo (dif. 5). Daño: El habitual por puño, patada o garrazo. Cuesta una acción y puede utilizarse en cualquier forma, excepto Crinos.
Huracán. El Kailindorani adopta una forma mayor y más fuerte, mientras lanza a su oponente, ganando así impulso adicional y una mayor acción de palanca. Los oponentes son lanzados dos metros por éxito + la Fuerza del personaje en metros. El daño de la maniobra es la Fuerza + número de éxitos, pero depende también de dónde caiga el oponente. Esta maniobra cuesta un pto. de Rabia. Cuesta 1 acción. Destreza+Kailindo (dif. 7). Utilizable por todas las formas, excepto Crinos.
Ráfaga Súbita. El Kailindorani usa esta maniobra cuando escapa de una presa o quiere mantener a su oponente cerca, pero desequilibrado. Adopta una forma más pequeña y aprovecha el impulso para lanzar a su oponente. Los oponentes son proyectados 30 centímetros por éxito + un tercio de la Fuerza del Kailindorani en metros. Si el lanzamiento tiene éxito, resta 2 a la dificultad de su siguiente ataque contra ese adversario. El adversario se considera Derribado. Destreza+Kailindo (dif. 6). Daño: número de éxitos en la maniobra. Cuesta una acción y puede utilizarse en cualquier forma excepto Homínido o Lupus.
Tempestad Creciente. El personaje agarra a su oponente y asume una forma más grande y fuerte mientras le aprieta o retuerce sus miembros. El adversario está apresado y debe ganar una tirada opuesta de Fuerza vs Fuerza para escapar. La acción cuesta un pto. de Rabia. Destreza+Kailindo (dif. 7). Daño: Fuerza+2. Cuesta una acción y puede usarse en cualquier forma excepto Crinos o Hispo.
Tormenta que se Alza. Esta maniobra fue diseñada para derribar a los adversarios más fuertes. El Kailindorani asume una forma más grande y fuerte mientras golpea a su adversario con el puño, el pie o las garras. Destreza+ Kailindo (dif. 5). Daño: Fuerza+2. Cuesta una acción y es utilizable en cualquier forma, excepto Crinos.
Viento que Fluye. El Kailindorani adopta una forma más pequeña para liberarse de una presa. Todos los éxitos en la tirada de Destreza+Kailindo se restan a la Reserva de dados de Fuerza del adversario para impedir al Kailindorani escapar de la presa. Si fracasa, sufre daño adicional por la presa, y suma 1 a todos los intentos posteriores de escapar. Destreza+Kailindo (dif. 6). Cuesta una acción, y puede usarse en cualquier forma excepto Homínido o Lupus.
Escurrirse. El Kailindorani cambia a una forma menor o diferente para escapar de Presas y maniobras similares, usando Fuerza+Destreza+Kailindo (dif. 6). Si se fracasa, se sufre una tirada de daño del que apresa. Cuesta una acción, y puede usarse en cualquier forma excepto Lupus u Homínido.
Golpear el Agua. El Kailindorani que usa la maniobra golpea automáticamente tras ser golpeado. Coste de 1 Rabia. El personaje cambia de cualquier forma a Crinos, cambiando la localización que iba a ser golpeada. Se obtiene +2 a la Reserva de Absorción de daño. Se deja golpear, y se responde automáticamente, si no se es Derribado con el golpe. El daño de respuesta es el normal por puño, garra o pierna. La dificultad es 6, y la maniobra cuesta una acción.
Bullir. El Kailindorani salta en forma Lupus sobre el blanco, cambiando a Crinos en el aire. El modificador se añade al ataque que se realiza tras chocar (una maniobra de Garras y Colmillos). El blanco es Derribado tras la maniobra, si los éxitos en la maniobra superan su Fuerza. Destreza+Kailindo (dif. 6). Daño: Fuerza+2. Cuesta 1 Rabia, y la maniobra cuesta una acción.
Esquiva del Viento. El Kailindorani cambia, de forma que el lugar que iba a ser golpeado ya no este allí (pasar de Crinos a Lupus u Homínido). El número de éxitos en Destreza+Kailindo (dif. 6) se elimina de los éxitos de daño del oponente, si se desea, en lugar de absorber con Resistencia. El defensor puede aprovechar para hacer una maniobra de ataque a dificultad 4 (+1 si es maniobra con pierna o garras, o causa daño). La maniobra cuesta 1 Rabia, y una acción. Puede usarse en cualquier forma, excepto Lupus u Homínido.
Alzarse. Siempre que el Kailindorani sea Derribado, puede pasar a forma cuadrúpeda y quedar en pie instantáneamente. No hace falta ninguna tirada ni acción separada. Si ya estaba en forma cuadrúpeda al caer, la maniobra no tendrá efecto. Cuesta 1 Rabia y una acción. Puede usarse en cualquier forma, excepto Hispo y Lupus.
Serpiente Extendida. El Kailindorani da un puñetazo o patada, pero adopta una forma más grande en el último momento, sorprendiendo a su oponente con su mayor alcance. Según la maniobra de puño o patada, este movimiento cuesta una acción, además de elevar la dificultad de dicha maniobra de ataque en uno. Puede usarse sólo en Homínido o Glabro, y requiere 1 Rabia.
Montaña que Crece. El Kailindorani golpea con un puñetazo ascendente a su blanco en Homínido (gancho), golpea una segunda vez en Glabro para alzar al blanco en el aire, y cuando el blanco cae, lo desgarra de un doble tajo hacia fuera en forma Crinos. Si el ataque tiene éxito, la Maniobra se conecta de forma completa, sin posibilidad de ser evitada. Cuesta 2 Rabia y una acción (o una tirada de Cambio de Forma, 1 Rabia y una acción). Destreza+Kailindo (dif. 8). La Maniobra sólo puede comenzarse desde una forma pequeña (Homínido o Lupus). Daño: Fuerza+4 (la mitad del daño antes de absorber es agravado, con lo cual, en una tirada normal sin aplicar poderes, sólo cuentan los éxitos para absorber no agravado cuando corresponda).
Tropezar con el Viento. El Kailindorani presenta un aspecto indefenso y de guarda abierta contra un adversario que se abalanza contra él. Acto seguido, adopta la forma Lupus y cruza entre las piernas del mismo, y después vuelve a adoptar la forma Homínida o Glabro, mientras traba uno de sus pies entre las piernas del atacante y con una mano o codo golpea la espalda de este para derribarlo hacia delante. Es una maniobra de Derribo que precisa una acción y el gasto de dos ptos. de Rabia. La maniobra puede comenzar en cualquier forma bípeda, y terminar en esa misma forma… pero precisa la Lupus necesariamente para realizarla con éxito. Si el Kailindorani tiene la iniciativa y tiene éxito en la maniobra, el adversario queda Derribado. Destreza+Kailindo (dif. 7). Si la tirada tiene éxito, el Kailindorani obtiene 3 dados adicionales en la tirada para Derribar al blanco (además de los beneficios de la forma bípeda [Homínido, Glabro o Crinos] que se usen para derribarlo) y causarle daño por derribo. El daño de la maniobra es el de un derribo normal (en la forma en que se aplique).
El Duelo a Klaive (Klaivaskar)
El Duelo a Klaive precisa de la Técnica Secundaria del mismo nombre. Se asume que la dificultad y daño de cada maniobra es para una Klaive tamaño daga. Las Klaives y Grandes Klaives sólo pueden usarse en forma de Homínido, Glabro y Crinos. Se pueden escoger tantas maniobras como puntos se posean en la habilidad Secundaria aquí reseñada. Sólo un experto en Klaivaskar con Enseñanza puede enseñar las maniobras que siguen a continuación, y que el personaje no posea ya.
Acero Atrapado. Des+Duelo a Klaive (dif. Des+Duelo a Klaive del oponente, o bien Des+Armas C.C.-1). Acciones: Especial. Esta maniobra permite atrapar el arma del oponente, trabándola con la Klaive. Cada éxito después del primero impide que el oponente realice una acción adicional en ese turno. El oponente pierde la Rabia o Celeridad gastada para lanzar ataques o acciones adicionales. Ninguno de los guerreros puede hacer otra cosa que hablar ese turno.
Bloqueo. Des+Duelo a Klaive (dif. 6). Una acción. El luchador usa su arma para detener el ataque del adversario. Cada éxito resta uno de los obtenidos por su adversario en el ataque. Si el adversario ataca sin armas, se hará daño a sí mismo (tirada de daño basada en su Fuerza y el daño del arma).
Desarmar. Fuerza+Duelo a Klaive (dif. 6). Una acción. El luchador obliga a su adversario a soltar su arma, golpeándola o retorciéndola. Se trata de una tirada opuesta de Fuerza (dif. 6). Si el personaje tiene éxito, el arma del adversario sale volando un metro por éxito de la maniobra. Si pierde, no pasa nada. Si fracasa, es SU Klaive la que vuela.
Finta. Manipulación+Duelo a Klaive (dif. 8). Una acción. El atacante finta un ataque engañoso para golpear en otra dirección. El atacante puede sumar un dado a su Reserva en el próximo ataque por cada éxito en la maniobra. Estos dados se pierden si no son usados en el mismo turno o el siguiente del combate.
Gancho. Des+Duelo a Klaive (dif. 5 [6]). Daño: Fuerza+0 ( +2 ). Una acción. Este golpe rápido pone a prueba las defensas del enemigo.
Gran Golpe. Des+Duelo a Klaive (dif. 6 [7]). Daño: Fuerza+6 ( +8 ). El luchador lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza de herir gravemente a su adversario, pero al hacerlo queda expuesto. Suma 2 a cualquier otra acción que el personaje haga ese turno. El golpe cuesta 2 acciones (o 1 acción y un pto. de Rabia).
Herida en la Cabeza. Des+Duelo a Klaive (dif. 8 [9]). Cuesta 1 acción. Daño: Fuerza+0 (+2). Esta maniobra causa una herida en la frente al adversario, que sangra abundantemente (en caso de Cambiaformas alérgicos a plata, o de criaturas que sufran daño agravado, a excepción de vampiros u otros no-muertos, como los Resucitados), dejando su visión obstruida. El atacante obtiene +1 a la dif. de cualquier acción en el turno siguiente. Este aumento de la dificultad dura tantos turnos como niveles de daño haya sufrido el objetivo.
Lanzamiento. Des+Duelo a Klaive (dif. 8 [9]). Una acción. Daño: Fuerza+1 (+3) +éxitos sobre 1. Un luchador desesperado puede lanzar la Klaive sobre su oponente, a pesar de no ser un arma equilibrada para ello, esperando que la Klaive pueda clavarse o cortar.
Muro de Plata. Des+Duelo a Klaive (dif. 7). Una acción. El guerrero hace girar su Klaive rápidamente ante él, trazando un círculo defensivo. Por cada éxito, puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que intente en el mismo turno. Sólo podrá hacer bloqueos en ese turno tras la maniobra.
Respuesta. Des+Duelo a Klaive (dif. 4 [5]). Daño: Fuerza+0 (+2). Una acción. Esta maniobra puede efectuarse como rápido contraataque inmediatamente después de un bloqueo, y sólo puede ser bloqueada, no esquivada.
Tajo. Des+Duelo a Klaive (dif. 7 [8]). Daño: Fuerza+3 (+5). Se trata de un golpe que añade gran energía al filo de la Klaive, a costa de una menor precisión. Una acción.
Azuzar. Des+Duelo a Klaive (dif. 5 [6]). Daño: Fuerza+1 (+3). Este golpe calculado para abrir las defensas del adversario sacrifica velocidad por precisión. Cuesta una acción.
Golpe Contundente. El daño es el mismo que con Klaive o Gran Klaive, pero la dificultad disminuye en uno, y el golpe se ejecuta con la parte plana de la Klaive, esperando no cortar al adversario, disuadiendo con él al mismo para que se aleje del combate. Cuesta una acción.
Golpe Aturdidor. Des+Duelo a Klaive (dif. 7 [8]). Daño: Fuerza+2 (+4). Este golpe se ejecuta golpeando la cabeza del adversario con la parte plana del arma, esperando aturdirlo para poder rematarlo con un golpe final. Si los éxitos netos (tras haber restado éxitos por bloqueo o esquiva) de la maniobra igualan o superan la Resistencia del adversario, éste queda Aturdido, independientemente del daño sufrido.
Corte de Cabeza. Des+Duelo a Klaive (dif. 8 [9]). Daño: Fuerza+6 (+8). Si se causan más niveles de salud que Resistencia posee el blanco, su cabeza es cortada. Se necesitan un mínimo de tres éxitos para que esta maniobra sea ejecutada correctamente (recordar, sin embargo, los efectos de la Rabia cuando el daño baja de Incapacitado).
danzantedelaespiralnegra- Soldado
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