CREACION DE PERSONAJE
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CREACION DE PERSONAJE
Bueno como ahora estais creando vuestras fichas para l aaprtida que montara Conejo Blaz os echo una pequeña mano
•Paso Uno: Concepto de personaje
Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta.
•Paso Dos: Selecciona Atributos
Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.
•Paso Tres: Selecciona Habilidades
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.
•Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada virtud.
•Paso Cinco: Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje)y la Reserva de Sangre.
Gasta los puntos gratuitos (15).
CONCEPTOS DE EJEMPLO•Artista: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso.
•Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
•Criatura de la noche: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico de los 70, borracho, raver, adicto, asiduo de clubes.
•Criminal: presidiario, fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista, asesino.
•Chico: niño, fugado, empollón, proscrito, golfo, pandillero, pilluelo.
•Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador, vagabundo, vaquero, ermitaño.
•Extraño: primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, homosexual, habitante del Tercer Mundo, aborigen, minoría.
•Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.
•Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas, Inquisidor.
•Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil, criado, siervo.
•Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos, alcalde, senador, gobernador.
•Profesional: ingeniero, doctor, abogado, programador, industrial, funerario.
•Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista, presentador jefe, pregonero.
•Soldado: guardaespaldas, Boina Verde, mercenario.
CLANES(lo teneis mas informacion en otra seccion)
•Assamita (Independiente): los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.
•Brujah (Camarilla): La Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta… para los vampiros.
•Gangrel (Camarilla): los nómadas Extran-jeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
•Giovanni (Independientes): retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.
•Lasombra (Sabbat): los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.
•Malkavian (Camarilla): peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
•Nosferatu (Camarilla): las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta..
•Ravnos (Independientes): los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
•Seguidores de Set (Independientes): corruptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.
•Toreador (Camarilla): amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.
•Tremere (Camarilla): los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadie confía… y a los que todos temen.
•Tzimisce (Sabbat): los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.
•Ventrue (Camarilla): los Sangre Azul, la reluciente aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.
ARQUETIPOS
(NATURALEZA Y CONDUCTA)(hay mas en otra seccion)
•Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
•Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
•Autócrata: Necesitas tener el control.
•Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.
•Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
•Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
•Bufón: La risa atempera el dolor.
•Celebrante: Existes para tu pasión.
•Competidor: Tienes que ser el mejor.
•Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
•Conformista: Sigues y ayudas.
•Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
•Fanático: Solo importa la causa.
•Hosco: Nada merece la pena.
•Juez: La verdad está ahí fuera.
•Mártir: Sufres por un bien mayor.
•Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
•Monstruo: Estás Condenado… ¡Actúa como tal!
•Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
•Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
•Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
•Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
•Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
•Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
•Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
•Solitario: Sigues tu propio camino.
•Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
•Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
•Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
•Vividor: El sentido de la muerte es el placer.
DISCIPLINAS
•Animalismo: Una afinidad sobrenatural con el control de los animales.
•Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
•Celeridad: Rapidez y reflejos sobrenaturales.
•Dementación: La capacidad de transmitir la locura a una víctima.
•Dominación: El control mental por medio de una mirada penetrante.
•Extinción: El arte Assamita del asesinato.
•Fortaleza: Resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.
•Nigromancia: El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
•Obtenebración: Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
•Ofuscación: La habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes
•Potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física.
•Presencia: La capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
•Protean: Cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.
•Quimerismo: La habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.
•Serpentis: La Disciplina reptiliana de los Seguidores de Set.
•Taumaturgia: El estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
•Vicisitud: El arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.
TRASFONDOS
•Aliados: Confederados humanos, normalmente familiares o amigos.
•Contactos: Las fuentes de información que posee el personaje.
•Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
•Fama: Lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
•Generación: Lo alejado que está el personaje de Caín.
•Influencia: El poder político del personaje en la sociedad mortal.
•Mentor: El patrón vampírico que aconseja y apoya al personaje.
•Posición: La condición del personaje en la sociedad vampírica.
•Rebaño: Los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.
•Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.
PUNTOS GRATUITOS
RASGO / COSTE
Atributo / 5 por círculo
Habilidad / 2 por círculo
Disciplina / 7 por círculo
Trasfondo / 1 por círculo
Virtud / 2 por círculo
Humanidad / 1 por círculo
Fuerza de Voluntad / 1 por círculo
•Paso Uno: Concepto de personaje
Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta.
•Paso Dos: Selecciona Atributos
Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.
•Paso Tres: Selecciona Habilidades
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.
•Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada virtud.
•Paso Cinco: Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje)y la Reserva de Sangre.
Gasta los puntos gratuitos (15).
CONCEPTOS DE EJEMPLO•Artista: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso.
•Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
•Criatura de la noche: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico de los 70, borracho, raver, adicto, asiduo de clubes.
•Criminal: presidiario, fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista, asesino.
•Chico: niño, fugado, empollón, proscrito, golfo, pandillero, pilluelo.
•Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador, vagabundo, vaquero, ermitaño.
•Extraño: primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, homosexual, habitante del Tercer Mundo, aborigen, minoría.
•Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.
•Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas, Inquisidor.
•Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil, criado, siervo.
•Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos, alcalde, senador, gobernador.
•Profesional: ingeniero, doctor, abogado, programador, industrial, funerario.
•Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista, presentador jefe, pregonero.
•Soldado: guardaespaldas, Boina Verde, mercenario.
CLANES(lo teneis mas informacion en otra seccion)
•Assamita (Independiente): los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.
•Brujah (Camarilla): La Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta… para los vampiros.
•Gangrel (Camarilla): los nómadas Extran-jeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
•Giovanni (Independientes): retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.
•Lasombra (Sabbat): los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.
•Malkavian (Camarilla): peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
•Nosferatu (Camarilla): las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta..
•Ravnos (Independientes): los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
•Seguidores de Set (Independientes): corruptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.
•Toreador (Camarilla): amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.
•Tremere (Camarilla): los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadie confía… y a los que todos temen.
•Tzimisce (Sabbat): los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.
•Ventrue (Camarilla): los Sangre Azul, la reluciente aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.
ARQUETIPOS
(NATURALEZA Y CONDUCTA)(hay mas en otra seccion)
•Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
•Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
•Autócrata: Necesitas tener el control.
•Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.
•Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
•Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
•Bufón: La risa atempera el dolor.
•Celebrante: Existes para tu pasión.
•Competidor: Tienes que ser el mejor.
•Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
•Conformista: Sigues y ayudas.
•Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
•Fanático: Solo importa la causa.
•Hosco: Nada merece la pena.
•Juez: La verdad está ahí fuera.
•Mártir: Sufres por un bien mayor.
•Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
•Monstruo: Estás Condenado… ¡Actúa como tal!
•Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
•Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
•Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
•Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
•Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
•Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
•Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
•Solitario: Sigues tu propio camino.
•Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
•Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
•Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
•Vividor: El sentido de la muerte es el placer.
DISCIPLINAS
•Animalismo: Una afinidad sobrenatural con el control de los animales.
•Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
•Celeridad: Rapidez y reflejos sobrenaturales.
•Dementación: La capacidad de transmitir la locura a una víctima.
•Dominación: El control mental por medio de una mirada penetrante.
•Extinción: El arte Assamita del asesinato.
•Fortaleza: Resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.
•Nigromancia: El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
•Obtenebración: Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
•Ofuscación: La habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes
•Potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física.
•Presencia: La capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
•Protean: Cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.
•Quimerismo: La habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.
•Serpentis: La Disciplina reptiliana de los Seguidores de Set.
•Taumaturgia: El estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
•Vicisitud: El arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.
TRASFONDOS
•Aliados: Confederados humanos, normalmente familiares o amigos.
•Contactos: Las fuentes de información que posee el personaje.
•Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
•Fama: Lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
•Generación: Lo alejado que está el personaje de Caín.
•Influencia: El poder político del personaje en la sociedad mortal.
•Mentor: El patrón vampírico que aconseja y apoya al personaje.
•Posición: La condición del personaje en la sociedad vampírica.
•Rebaño: Los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.
•Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.
PUNTOS GRATUITOS
RASGO / COSTE
Atributo / 5 por círculo
Habilidad / 2 por círculo
Disciplina / 7 por círculo
Trasfondo / 1 por círculo
Virtud / 2 por círculo
Humanidad / 1 por círculo
Fuerza de Voluntad / 1 por círculo
Última edición por xXNeko-chanXx el Mar Jun 08, 2010 2:59 pm, editado 1 vez
Re: CREACION DE PERSONAJE
Como jugador de Vampiro: La Mascarada debes crear un personaje, un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en protagonista de los relatos que narréis. En vez de inventar uno nuevo cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria.
Este capítulo describe el modo de construir un personaje vampiro, comenzando con un concepto general y convirtiendo dicho concepto en Rasgos y números que se emplean durante las partidas. Aunque el proceso es relativamente sencillo y los jugadores pueden llevarlo a cabo por su cuenta, es mejor tener la supervisión del Narrador para que pueda dar algunas guías y responder a cualquier pregunta que pueda surgir.
RASGOS
Los Rasgos se describen normal-mente mediante números entre 1 y 5 (las puntuaciones de Humanidad/Senda y Fuerza de Voluntad son las excepciones; además, se rumorea que algunos vampi-ros particularmente antiguos y poderosos tienen otros Rasgos por encima de 5…). Estos valores representan la habilidad del personaje con cada Rasgo determinado. Un único círculo se considera una puntuación pobre, mientras que cinco indican una inmensa capacidad. Piensa en estas puntuaciones como en las estrellas con las que se valoran los hoteles y los restaurantes: uno es bastante malo, mientras que cinco es excelente. Estos valores son muy importantes a la hora de tirar los dados para realizar acciones (ver detalles en el Capítulo Cinco).
COMENZANDO
El sistema de creación de personajes de Vampiro: La Mascarada está diseñado alrededor de cinco conceptos básicos. Tenlos en la cabeza cuando crees a la criatura que asumirás en el Mundo de Tinieblas.
•Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que el Narrador te dé su aprobación. Sin embargo, todos comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus sires. Se asume que los personajes de los jugadores no tendrán más de 25 años de experiencia como Vástagos. Desconocen en gran medida su nueva sociedad, ya que solo saben lo que sus sires les hayan contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvela ante ellos en toda su malevo-lencia y misterio. La edad aparente de un vampiro es la que tenía en el momento de ser Abrazado y convertirse en uno de los Vástagos.
•El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los vampiros no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.
•Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus perso-najes. También reciben “puntos gratuitos” al final del proceso, que podrán gastar para redondear el personaje, añadir algo de personalidad y diferenciar aún más a su vampiro del de los demás jugadores.
•Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto, un vampiro con un único círculos en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería solo por tener un círculo en Manipulación. Los sistemas de experien-cia que aparecen al final de este capítulo te permitirán mejorar y hacer crecer a tu vampiro. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana (excepto los vampíricos como las Ventajas y la Reserva de Sangre, cuya puntuación se da en el estándar de los Vástagos).
•Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. Los vampiros son criaturas solitarias, de modo que tiene que haber un motivo por el que te hayas unido a tus compañeros (los personajes de los demás jugadores). A pesar de que la hostilidad del Mundo de Tinieblas fuerza en muchos casos estas uniones, los Vástagos no se suelen reunir por placer.
PASO UNO:
CONCEPTO DEL PERSONAJE
El concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurri-dizo, Malkavian secuestrador), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Si quieres puedes hacerlo más complejo. En este paso se decide el concepto del personaje, el clan, la Naturaleza y la Conducta.
CONCEPTO
Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro. Muchos Vástagos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vívían, lo que los hacía únicos). En su nuevo mundo nocturno los ecos de su antigua existen-cia es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.
El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numé-rico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad… o luchar contra ella.
En la página siguiente se presen-tan algunos ejemplos.
CLANEl clan de un personaje es su “familia” vampírica, el legado de la no-muerte dentro del que fue Abrazado. Los vampiros siempre pertenecen al mismo clan que sus sires (aquellos que los Abra-zaron). Vuelve a consultar el Capítulo Dos, echa un vistazo a los ejemplos y decide un clan al que te gustaría perte-necer. El Narrador podría no permitir a miemebros de determinados clanes, según la secta dominante en la historia.
Si un jugador lo desea no tiene porqué elegir un clan. En estas noches modernas la sangre de muchos vampiros está tan diluida que no pueden reclamar la pertenencia a ninguno de ellos. Des-preciados y ridiculizados, estos “Caitiff” sin clan son cada vez más frecuentes. Si quieres interpretar un personaje así escribe “Caitiff” en el apartado “Clan” de tu hoja de personaje.
NATURALEZA Y CONDUCTA (ARQUETIPOS)
Después de elegir el concepto y el clan, el jugador debe escoger la Naturaleza y la Conducta de su personaje. Estos Rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a comprender qué tipo de persona es el vampiro. No se trata de elementos imprescindibles para jugar a Vampiro: La Mascarada, pero a veces ayudan a los jugadores a formarse una idea mucho más clara de sus personajes.
La Conducta es el modo en el que el vampiro se presenta al mundo exterior, la “máscara” que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. No tiene efecto alguno sobre las reglas.
La Naturaleza es el yo “real” del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.
En este mismo capítulo se pueden encontrar las descripciones completas de Arquetipos entre los que seleccionar la Naturaleza y la Conducta.
PASO DOS:
SELECCIONAR ATRIBUTOS
Ahora es el momento de asignar números. El primer paso en la determinación de los Rasgos numéricos es ordenar por preferencias los Atributos, las habilidades naturales de las que dispone el personaje. Todos los personajes de Vampiro disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).
El jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquel en el que sea normal (secundario). Por último se designa el restante como el punto débil del personaje (terciario). El concepto y el clan pueden sugerir ciertos órdenes de prioridades, pero eres libre de elegir como mejor te parezca. No hay nada más aburrido que jugar con un estereotipo, aunque…
Todos los personajes de Vampiro comienzan con un círculo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades básicas que tienen por haber sido mortales (la excepción son los Nosferatu, que no tienen ningún círculo en el Atributo Apariencia). Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario.
PASO TRES:
SELECCIONAR HABILIDADES
Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas o aprendidas “en el campo”. Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse con una práctica cuidadosa, pero también gracias a un intenso entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros.
Como los Atributos, durante el proceso de creación hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con círculos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que en este paso no se pueden comprar más de tres círculos en ninguna Habilidad; incluso entre los no-muertos, los expertos no crecen de los árboles. Podrás superar este límite con los puntos gratuitos, pero eso vendrá más tarde.
Este capítulo describe el modo de construir un personaje vampiro, comenzando con un concepto general y convirtiendo dicho concepto en Rasgos y números que se emplean durante las partidas. Aunque el proceso es relativamente sencillo y los jugadores pueden llevarlo a cabo por su cuenta, es mejor tener la supervisión del Narrador para que pueda dar algunas guías y responder a cualquier pregunta que pueda surgir.
RASGOS
Los Rasgos se describen normal-mente mediante números entre 1 y 5 (las puntuaciones de Humanidad/Senda y Fuerza de Voluntad son las excepciones; además, se rumorea que algunos vampi-ros particularmente antiguos y poderosos tienen otros Rasgos por encima de 5…). Estos valores representan la habilidad del personaje con cada Rasgo determinado. Un único círculo se considera una puntuación pobre, mientras que cinco indican una inmensa capacidad. Piensa en estas puntuaciones como en las estrellas con las que se valoran los hoteles y los restaurantes: uno es bastante malo, mientras que cinco es excelente. Estos valores son muy importantes a la hora de tirar los dados para realizar acciones (ver detalles en el Capítulo Cinco).
COMENZANDO
El sistema de creación de personajes de Vampiro: La Mascarada está diseñado alrededor de cinco conceptos básicos. Tenlos en la cabeza cuando crees a la criatura que asumirás en el Mundo de Tinieblas.
•Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que el Narrador te dé su aprobación. Sin embargo, todos comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus sires. Se asume que los personajes de los jugadores no tendrán más de 25 años de experiencia como Vástagos. Desconocen en gran medida su nueva sociedad, ya que solo saben lo que sus sires les hayan contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvela ante ellos en toda su malevo-lencia y misterio. La edad aparente de un vampiro es la que tenía en el momento de ser Abrazado y convertirse en uno de los Vástagos.
•El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los vampiros no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.
•Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus perso-najes. También reciben “puntos gratuitos” al final del proceso, que podrán gastar para redondear el personaje, añadir algo de personalidad y diferenciar aún más a su vampiro del de los demás jugadores.
•Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto, un vampiro con un único círculos en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería solo por tener un círculo en Manipulación. Los sistemas de experien-cia que aparecen al final de este capítulo te permitirán mejorar y hacer crecer a tu vampiro. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana (excepto los vampíricos como las Ventajas y la Reserva de Sangre, cuya puntuación se da en el estándar de los Vástagos).
•Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. Los vampiros son criaturas solitarias, de modo que tiene que haber un motivo por el que te hayas unido a tus compañeros (los personajes de los demás jugadores). A pesar de que la hostilidad del Mundo de Tinieblas fuerza en muchos casos estas uniones, los Vástagos no se suelen reunir por placer.
PASO UNO:
CONCEPTO DEL PERSONAJE
El concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurri-dizo, Malkavian secuestrador), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Si quieres puedes hacerlo más complejo. En este paso se decide el concepto del personaje, el clan, la Naturaleza y la Conducta.
CONCEPTO
Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro. Muchos Vástagos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vívían, lo que los hacía únicos). En su nuevo mundo nocturno los ecos de su antigua existen-cia es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.
El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numé-rico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad… o luchar contra ella.
En la página siguiente se presen-tan algunos ejemplos.
CLANEl clan de un personaje es su “familia” vampírica, el legado de la no-muerte dentro del que fue Abrazado. Los vampiros siempre pertenecen al mismo clan que sus sires (aquellos que los Abra-zaron). Vuelve a consultar el Capítulo Dos, echa un vistazo a los ejemplos y decide un clan al que te gustaría perte-necer. El Narrador podría no permitir a miemebros de determinados clanes, según la secta dominante en la historia.
Si un jugador lo desea no tiene porqué elegir un clan. En estas noches modernas la sangre de muchos vampiros está tan diluida que no pueden reclamar la pertenencia a ninguno de ellos. Des-preciados y ridiculizados, estos “Caitiff” sin clan son cada vez más frecuentes. Si quieres interpretar un personaje así escribe “Caitiff” en el apartado “Clan” de tu hoja de personaje.
NATURALEZA Y CONDUCTA (ARQUETIPOS)
Después de elegir el concepto y el clan, el jugador debe escoger la Naturaleza y la Conducta de su personaje. Estos Rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a comprender qué tipo de persona es el vampiro. No se trata de elementos imprescindibles para jugar a Vampiro: La Mascarada, pero a veces ayudan a los jugadores a formarse una idea mucho más clara de sus personajes.
La Conducta es el modo en el que el vampiro se presenta al mundo exterior, la “máscara” que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. No tiene efecto alguno sobre las reglas.
La Naturaleza es el yo “real” del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.
En este mismo capítulo se pueden encontrar las descripciones completas de Arquetipos entre los que seleccionar la Naturaleza y la Conducta.
PASO DOS:
SELECCIONAR ATRIBUTOS
Ahora es el momento de asignar números. El primer paso en la determinación de los Rasgos numéricos es ordenar por preferencias los Atributos, las habilidades naturales de las que dispone el personaje. Todos los personajes de Vampiro disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).
El jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquel en el que sea normal (secundario). Por último se designa el restante como el punto débil del personaje (terciario). El concepto y el clan pueden sugerir ciertos órdenes de prioridades, pero eres libre de elegir como mejor te parezca. No hay nada más aburrido que jugar con un estereotipo, aunque…
Todos los personajes de Vampiro comienzan con un círculo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades básicas que tienen por haber sido mortales (la excepción son los Nosferatu, que no tienen ningún círculo en el Atributo Apariencia). Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario.
PASO TRES:
SELECCIONAR HABILIDADES
Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas o aprendidas “en el campo”. Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse con una práctica cuidadosa, pero también gracias a un intenso entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros.
Como los Atributos, durante el proceso de creación hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con círculos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que en este paso no se pueden comprar más de tres círculos en ninguna Habilidad; incluso entre los no-muertos, los expertos no crecen de los árboles. Podrás superar este límite con los puntos gratuitos, pero eso vendrá más tarde.
Re: CREACION DE PERSONAJE
PASO CUATRO:
ELEGIR VENTAJAS
Ahora llega la parte de la generación del personaje durante la que el vampiro se hace realmente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de la noche. Aquí no hay que asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos (que puede aumentarse más tarde mediante puntos gratuitos) para cada categoría.
DISCIPLINAS
Cuando los vampiros son Abrazados sus sires les enseñan ciertos poderes místicos basados en la sangre conocidos como Disciplinas. Cada personaje comienza con tres círculos que pueden ser asignados como el jugador estime conveniente. Los poderes comprados con los círculos de Ventajas deben elegirse entre las tres Disciplinas particulares que todo clan posee. La descripción de éstos en el Capítulo Dos indica las Disciplinas practicadas por cada uno, junto con cualquier posible variación. Si el personaje es un Caitiff sin clan podrá elegir cualquier Disciplina, siempre sujeto a la aprobación del Narrador (Nota: las Disciplinas obtenidas mediante puntos gratuitos no tienen porqué ser las de clan).
TRASFONDOS
Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deben concordar con el concepto del personaje, por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos.
VIRTUDES
Las Virtudes son muy importantes en Vampiro, ya que proporcionan el fondo moral del personaje y determinan su capacidad para resistirse a las tentaciones de la Bestia. La respuesta emocional de un personaje está íntimamente relacionada con sus Virtudes. Estos Rasgos definen el modo en el que el vampiro se resiste al frenesí, así como los remordimientos que pueda sentir por sus acciones. Son imprescindibles para luchar contra las exigencias de la Bestia y del Hambre. Casi todos los Vástagos pierden puntos en sus Virtudes a medida que envejecen y se hacen más insensibles.
Los personajes de Vampiro tienen tres Virtudes: Conciencia gobierna el sentido de lo que está bien y lo que está mal, mientras Autocontrol determina su capacidad para mantener la serenidad y contener el Hambre. Coraje mide la iniciativa y la habilidad para soportar la proximidad del fuego, la luz del sol y otras cosas temibles para estas criaturas.
Todos los personajes comienzan con un círculo en cada Virtud, pudiendo distribuirse siete adicionales como el jugador estime conveniente. Estos Rasgos son vitales para determinar la Humanidad y la Fuerza de Voluntad iniciales, así que ten cuidado a la hora de asignar los puntos.
PASO CINCO:
TOQUES FINALES
Es esta fase el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para personalizar a su vampiro. Sin embargo, antes hay que apuntar algunas cosas.
HUMANIDAD
La puntuación de Humanidad inicial de un personaje es la suma de su Consciencia y su Autocontrol, lo que dará un valor entre 5 y 10. Se recomienda a los jugadores que aumenten este Rasgo con puntos gratuitos, ya que un valor bajo indica una mayor proximidad de la Bestia a la superficie.
Nota: los personajes con Sendas en vez de Humanidad pueden emplear diferentes Virtudes para determinar sus puntuaciones iniciales. Consulta el Apéndice para comprobar las Virtudes utilizadas por cada una.
FUERZA DE VOLUNTAD
La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad del personaje es igual a su Coraje, por lo que puede ir desde 1 hasta 5. Se recomienda a los jugadores aumentar este valor con puntos gratuitos, ya que se trata de un Rasgo vital para resistirse al Frenesí (Capítulo Seis), realizar tareas especialmente difíciles y alimentar ciertas Disciplinas.
RESERVA DE SANGRE
Uno de los últimos toques de la creación del personaje es la determinación de la reserva de sangre inicial del vampiro. Es sencillo: tira un dado de 10 (si es que no se ha escogido el Trasfondo de Generación); el número obtenido será la cantidad de puntos de sangre que se tendrá al comienzo. Ésta es la única tirada que se realiza en todo el proceso de creación.
PUNTOS GRATUITOS
El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como desee el jugador. Cada círculo tiene un coste variable dependiendo del Rasgo de que se trate (consulta la tabla del cuadro: Proceso de creación de personajes). Recuerda que las Disciplinas adquiridas de este modo no tienen porqué ser las de clan (aunque puede ser necesaria una explicación del modo en que se consiguieron).
Re: CREACION DE PERSONAJE
EL ALIENTO VITAL
Si has seguido todos los pasos anteriores dispondrás de un personaje… al menos en el sentido puramente técnico. Todos los círculos están en el papel y puedes relacionar tu hoja con las mecánicas del juego, tirando todo tipo de combinaciones de dados en los momentos adecuados.
Sin embargo, y para ser sinceros, para eso te podrías haber quedado jugando a las damas, ya que en este punto tu personaje no está mucho más definido que una triste ficha sobre un tablero. Ahora es el momento de tomar ese esqueleto mecánico construido mediante reglas y convertirlo en un verdadero ser vivo (bueno, no-vivo). Echa un buen vistazo a tus Rasgos y valores. ¿Por qué están ahí? ¿Cómo se relacionarán con la historia? ¿Qué partes de tu personaje aún no conoces? Igual que un novelista construyendo una figura literaria, determina todos los detalles físicos, psicológicos e históricos que convertirán tu personaje en alguien totalmente único, incluso entre los no-muertos.
Esta última fase de la creación del personaje, aun siendo la menos “necesaria”, es la más importante. Créenos cuando te decimos que hay muchísimos de estos “personajes” de cartón piedra sueltos por ahí. Es una pena, ya que los personajes (especialmente los vampiros) deberían ser únicos, fascinantes, apasionados y memorables.
EL PRELUDIO
El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu vampiro antes del Abrazo para poder comprender quién es. El Preludio es una especie de mini-historia en solitario en la que te reúnes con el Narrador para interpretar retazos de la vida del vampiro antes del comienzo de la crónica. Sirve como un elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica.
Los Preludios se juegan igual que una sesión normal, solo que varios años de vida se comprimen en una tarde de decisiones rápidas. Las relaciones románticas, la escuela, el trabajo, la familia, las menazas externas son el tipo de cosas que podrías explorar en un preludio. Cuando hayas terminado comprenderás perfectamente la historia de tu vampiro y descubrirás algunos elementos del pasado que predijeron su futura existencia como Vástago.
El Preludio ofrece durante la crónica un marco de referencia para todo lo que le sucede al personaje y para el modo en el que reacciona a los acontecimientos. Sin él el vampiro no podrá estar completo. Se trata de algo rápido, parecido a la página en la que el novelista presenta a grandes rasgos la historia de un personaje que acaba de aparecer. Es imprescindible para comprender sus motivaciones, pero no debe ser más extenso de lo necesario.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
Las siguientes preguntas sirven como trampolín para descubrir la historia del personaje. Aunque no haya tiempo para un preludio detallado deberías intentar responder a todas las que puedas (ya sea por escrito o hablando con el Narrador). Cuanto más sepas sobre tu personaje más real parecerá cuando empieces el juego.
•¿QUÉ EDAD TIENES?
¿Cuándo naciste? ¿Qué edad tenías cuando fuiste Abrazado? ¿Cuánto tiempo has existido como vampiro? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que pareces, menos?
•¿QUÉ TUVO DE ESPECIAL TU INFANCIA?
¿Cómo fue tu niñez? ¿Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A qué escuela fuiste? ¿Quiénes eran tus familiares inmediatos? ¿Cuál es tu primer recuerdo? ¿Fuiste al instituto? ¿vivías en un pueblo o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte? ¿Duró alguna de tus amistades infantiles hasta la madurez?
•¿QUÉ TIPO DE PERSONA ERAS?
¿Eras alguien decente o te portabas como un completo idiota? ¿Eras popular? ¿Tenías familia? ¿Cómo te ganabas la vida? ¿Tenías verdaderos amigos? ¿Qué te mantenía en marcha? ¿Te echará alguien de menos?
•¿CUÁL FUE TU PRIMER CONTACTO CON LO SOBRENATURAL?
¿Cuándo comprendías que te perseguían? ¿Creías en lo oculto antes del Abrazo? ¿Cuándo conociste a tu primer vampiro? ¿Sentiste miedo? ¿Incredulidad? ¿Furia? ¿Qué era lo que más te asustaba?
•¿CÓMO TE CAMBIÓ EL ABRAZO?
¿Cómo te capturó tu sire? ¿Fue doloroso el Abrazo? ¿Sentiste algún perverso placer? ¿Te destrozó el Hambre? ¿Te asustó? ¿Te sentiste cómodo? ¿Estás agradecido a tu sire? ¿Quieres matarlo por lo que te hizo?
•¿QUIÉN ERA TU SIRE Y CÓMO TE TRATÓ?
¿Qué sabes de tu sire? ¿Abusaba de ti, era arrogante, críptico o abierto? ¿Por qué crees que te eligió? ¿Cuánto tiempo estuviste con él? ¿Te enseñó algo? ¿Cuánto duró tu “aprendizaje”? ¿Dónde vivíais? ¿Dónde fuisteis? ¿Conocisteis a otros vampiros? ¿Juzgas a los demás vampiros según tu opinión sobre tu sire? ¿Cuándo te enseñó las Tradiciones?
•¿FUISTE PRESENTADO AL PRÍNCIPE?
¿Te dio el príncipe la bienvenida? ¿Era reacio a aceptarte? ¿Tuvo que ser sobornado o amenazado? ¿Tenía tu sire permiso para crearte? ¿Huyes del príncipe? ¿Qué crees que opina de ti?
•¿CÓMO CONOCISTE A TU CUADRILLA?
¿Os unisteis por azar o por designio? ¿Pertenecéis a la misma secta? ¿Compartís un propósito y una actitud? ¿Cuánto tiempo lleváis juntos en la ciudad? ¿Os conocíais alguno antes del Abrazo? ¿Cooperan vuestros sires o son rivales? ¿Qué mantiene unida a tu cuadrilla cuando las cosas se ponen feas?
•¿DÓNDE ESTÁ TU REFUGIO?
¿Dónde te ocultas durante el día? ¿Tienes alguna casa permanente? ¿Sigues en el lugar donde vivías como mortal? ¿Te ocultas en un edificio abandonado? ¿En las alcantarillas? ¿Tienes a alguien que te proteja durante el día?
•¿CONSERVAS CONTACTOS DE TU VIDA MORTAL?
¿Se te da por muerto? ¿Sigues vigilando a tus seres queridos desde la distancia? ¿Abandonaste por completo tu existencia mortal?
•¿CUÁL ES TU ZONA DE CAZA HABITUAL?
¿De quién te alimentas, y dónde? ¿Tienes un territorio que consideres exclusiva-mente tuyo? ¿Utilizan otros tu zona favorita? ¿Tienes que competir con ellos? ¿Cuál es tu presa predilecta? ¿Matas cuando te alimentas? ¿Tienes algún rebaño específico? ¿Seduces a tus víctimas? ¿Las secuestras? ¿Las asaltas en la calle? ¿Viene a ti?
•¿QUÉ TE MOTIVA?
¿Buscas venganza sobre tus enemigos? ¿Añoras tu vida mortal? ¿Tienes alguna ambición en la sociedad de los Vástagos? Si se te concediera un deseo, ¿cuál sería?
UNA ÚLTIMA NOTA
A un personaje sin motivación más le valdría no sobrevivir al Abrazo. Conocer lo que mueve a tu personaje es vital para comprenderlo. Los valores de un vampiro suelen ser muy diferentes de los de los humanos normales, ya que la muerte y el renacimiento del Abrazo pueden cambiar por completo la personalidad. Piensa dónde ha estado el personaje y dónde te gustaría verlo ir (o dónde le gustaría ir a él). Considera la Naturaleza y la Conducta: ¿te sugieren un objetivo? Cuando tengas una idea de las metas del personaje estarás un paso más cerca de convertirlo en una personalidad propia y completa.
(Espero que os sirva lo encontre por ahi)
Si has seguido todos los pasos anteriores dispondrás de un personaje… al menos en el sentido puramente técnico. Todos los círculos están en el papel y puedes relacionar tu hoja con las mecánicas del juego, tirando todo tipo de combinaciones de dados en los momentos adecuados.
Sin embargo, y para ser sinceros, para eso te podrías haber quedado jugando a las damas, ya que en este punto tu personaje no está mucho más definido que una triste ficha sobre un tablero. Ahora es el momento de tomar ese esqueleto mecánico construido mediante reglas y convertirlo en un verdadero ser vivo (bueno, no-vivo). Echa un buen vistazo a tus Rasgos y valores. ¿Por qué están ahí? ¿Cómo se relacionarán con la historia? ¿Qué partes de tu personaje aún no conoces? Igual que un novelista construyendo una figura literaria, determina todos los detalles físicos, psicológicos e históricos que convertirán tu personaje en alguien totalmente único, incluso entre los no-muertos.
Esta última fase de la creación del personaje, aun siendo la menos “necesaria”, es la más importante. Créenos cuando te decimos que hay muchísimos de estos “personajes” de cartón piedra sueltos por ahí. Es una pena, ya que los personajes (especialmente los vampiros) deberían ser únicos, fascinantes, apasionados y memorables.
EL PRELUDIO
El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu vampiro antes del Abrazo para poder comprender quién es. El Preludio es una especie de mini-historia en solitario en la que te reúnes con el Narrador para interpretar retazos de la vida del vampiro antes del comienzo de la crónica. Sirve como un elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica.
Los Preludios se juegan igual que una sesión normal, solo que varios años de vida se comprimen en una tarde de decisiones rápidas. Las relaciones románticas, la escuela, el trabajo, la familia, las menazas externas son el tipo de cosas que podrías explorar en un preludio. Cuando hayas terminado comprenderás perfectamente la historia de tu vampiro y descubrirás algunos elementos del pasado que predijeron su futura existencia como Vástago.
El Preludio ofrece durante la crónica un marco de referencia para todo lo que le sucede al personaje y para el modo en el que reacciona a los acontecimientos. Sin él el vampiro no podrá estar completo. Se trata de algo rápido, parecido a la página en la que el novelista presenta a grandes rasgos la historia de un personaje que acaba de aparecer. Es imprescindible para comprender sus motivaciones, pero no debe ser más extenso de lo necesario.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
Las siguientes preguntas sirven como trampolín para descubrir la historia del personaje. Aunque no haya tiempo para un preludio detallado deberías intentar responder a todas las que puedas (ya sea por escrito o hablando con el Narrador). Cuanto más sepas sobre tu personaje más real parecerá cuando empieces el juego.
•¿QUÉ EDAD TIENES?
¿Cuándo naciste? ¿Qué edad tenías cuando fuiste Abrazado? ¿Cuánto tiempo has existido como vampiro? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que pareces, menos?
•¿QUÉ TUVO DE ESPECIAL TU INFANCIA?
¿Cómo fue tu niñez? ¿Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A qué escuela fuiste? ¿Quiénes eran tus familiares inmediatos? ¿Cuál es tu primer recuerdo? ¿Fuiste al instituto? ¿vivías en un pueblo o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte? ¿Duró alguna de tus amistades infantiles hasta la madurez?
•¿QUÉ TIPO DE PERSONA ERAS?
¿Eras alguien decente o te portabas como un completo idiota? ¿Eras popular? ¿Tenías familia? ¿Cómo te ganabas la vida? ¿Tenías verdaderos amigos? ¿Qué te mantenía en marcha? ¿Te echará alguien de menos?
•¿CUÁL FUE TU PRIMER CONTACTO CON LO SOBRENATURAL?
¿Cuándo comprendías que te perseguían? ¿Creías en lo oculto antes del Abrazo? ¿Cuándo conociste a tu primer vampiro? ¿Sentiste miedo? ¿Incredulidad? ¿Furia? ¿Qué era lo que más te asustaba?
•¿CÓMO TE CAMBIÓ EL ABRAZO?
¿Cómo te capturó tu sire? ¿Fue doloroso el Abrazo? ¿Sentiste algún perverso placer? ¿Te destrozó el Hambre? ¿Te asustó? ¿Te sentiste cómodo? ¿Estás agradecido a tu sire? ¿Quieres matarlo por lo que te hizo?
•¿QUIÉN ERA TU SIRE Y CÓMO TE TRATÓ?
¿Qué sabes de tu sire? ¿Abusaba de ti, era arrogante, críptico o abierto? ¿Por qué crees que te eligió? ¿Cuánto tiempo estuviste con él? ¿Te enseñó algo? ¿Cuánto duró tu “aprendizaje”? ¿Dónde vivíais? ¿Dónde fuisteis? ¿Conocisteis a otros vampiros? ¿Juzgas a los demás vampiros según tu opinión sobre tu sire? ¿Cuándo te enseñó las Tradiciones?
•¿FUISTE PRESENTADO AL PRÍNCIPE?
¿Te dio el príncipe la bienvenida? ¿Era reacio a aceptarte? ¿Tuvo que ser sobornado o amenazado? ¿Tenía tu sire permiso para crearte? ¿Huyes del príncipe? ¿Qué crees que opina de ti?
•¿CÓMO CONOCISTE A TU CUADRILLA?
¿Os unisteis por azar o por designio? ¿Pertenecéis a la misma secta? ¿Compartís un propósito y una actitud? ¿Cuánto tiempo lleváis juntos en la ciudad? ¿Os conocíais alguno antes del Abrazo? ¿Cooperan vuestros sires o son rivales? ¿Qué mantiene unida a tu cuadrilla cuando las cosas se ponen feas?
•¿DÓNDE ESTÁ TU REFUGIO?
¿Dónde te ocultas durante el día? ¿Tienes alguna casa permanente? ¿Sigues en el lugar donde vivías como mortal? ¿Te ocultas en un edificio abandonado? ¿En las alcantarillas? ¿Tienes a alguien que te proteja durante el día?
•¿CONSERVAS CONTACTOS DE TU VIDA MORTAL?
¿Se te da por muerto? ¿Sigues vigilando a tus seres queridos desde la distancia? ¿Abandonaste por completo tu existencia mortal?
•¿CUÁL ES TU ZONA DE CAZA HABITUAL?
¿De quién te alimentas, y dónde? ¿Tienes un territorio que consideres exclusiva-mente tuyo? ¿Utilizan otros tu zona favorita? ¿Tienes que competir con ellos? ¿Cuál es tu presa predilecta? ¿Matas cuando te alimentas? ¿Tienes algún rebaño específico? ¿Seduces a tus víctimas? ¿Las secuestras? ¿Las asaltas en la calle? ¿Viene a ti?
•¿QUÉ TE MOTIVA?
¿Buscas venganza sobre tus enemigos? ¿Añoras tu vida mortal? ¿Tienes alguna ambición en la sociedad de los Vástagos? Si se te concediera un deseo, ¿cuál sería?
UNA ÚLTIMA NOTA
A un personaje sin motivación más le valdría no sobrevivir al Abrazo. Conocer lo que mueve a tu personaje es vital para comprenderlo. Los valores de un vampiro suelen ser muy diferentes de los de los humanos normales, ya que la muerte y el renacimiento del Abrazo pueden cambiar por completo la personalidad. Piensa dónde ha estado el personaje y dónde te gustaría verlo ir (o dónde le gustaría ir a él). Considera la Naturaleza y la Conducta: ¿te sugieren un objetivo? Cuando tengas una idea de las metas del personaje estarás un paso más cerca de convertirlo en una personalidad propia y completa.
(Espero que os sirva lo encontre por ahi)
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