Fetiches de los Garou
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Fetiches de los Garou
Los fetiches son objetos mágicos que se crean a partir de un espíritu. Se pueden realizar de muchas formas, pero lo habitual es que el espíritu sea obligado a meterse en el objeto, y con ello capturar sus poderes para utilizarlos. Estos fetiches tienden a fallar, ya que el espíritu obligado en contra de su voluntad puede activar su poder cuando quiera o no activarse cuando el portador lo necesite. Cuanto más poderoso es el espíritu (y por tanto más poderoso es el fetiche) más capacidad tiene el espíritu para influir.
Los hombres lobo tienen una manera única de crear este tipo de fetiches basándose en pactos ancestrales. Con este tipo de rituales y pactos no obligan a los espíritus a entrar en los objetos, sino que piden al espíritu que se una al objeto voluntariamente. Es por eso por lo que sus fetiches no fallan nunca, y se consideran siempre "bien dispuestos" a ser utilizados. Además, sólo un Garou puede activarlos, ya que el espíritu responde únicamente a ese pacto ancestral.
Los hombres lobo tienen una manera única de crear este tipo de fetiches basándose en pactos ancestrales. Con este tipo de rituales y pactos no obligan a los espíritus a entrar en los objetos, sino que piden al espíritu que se una al objeto voluntariamente. Es por eso por lo que sus fetiches no fallan nunca, y se consideran siempre "bien dispuestos" a ser utilizados. Además, sólo un Garou puede activarlos, ya que el espíritu responde únicamente a ese pacto ancestral.
Re: Fetiches de los Garou
Fetiches Nivel 1
Chisquero - (Nivel 1, Gnosis 3)
Estos dos palos, cuando se frotan, instantaneamente producirán una llama, como (tal vez incluso más) la de un mechero. Puede ser usado para comenzar una fogata.
Tarjeta de Identificacion - (Nivel 1, Gnosis 3)
Esta tarjeta identifica al portador a todos los espíritus de la Tejedora como una emanación de la Ciudad.
Lágrimas de Gaia - (Nivel 1, Gnosis 4)
Esta joya cristalina puede detectar el dolor de Gaia. Cuando es activada, derramará lágrimas asladas cerca de los lugares del Wyrm. Este fetiche puede ser usado para detectar la influencia del Wyrm donde la corrupción no sea inmediatamente obvia.
Anillo de Identificación - (Nivel 1, Gnosis 4)
Se trata de un pequeño anillo como las alianzas de boda pero hecho de hueso. Actúa igual que el don de sentir el Wyrm excepto que requiere una tirada de Gnosis. La dificultad varía como el don, el anillo vibra cada vez que hay presencia del Wyrm cerca y es activado con éxito.
Reloj de Luna - (Nivel 1, Gnosis 4)
Estre sencillo reloj de pulsera exhibe las fases de la luna con presición sin tener que ser pues to en hora ni cambiarle las pilas, también indica si la luna está creciente o menguante. Además, el reloj mostrará al Garou el auspicio particular de aquellos a quienes se encuentre (con una tirada de activacion).
Flauta de Armonía - (Nivel 1, Gnosis 5)
Esta pequeña flauta está hecha de madera de nogal y tiene pegadas muchas plumas pequeñas. Cuando se activa y es tocada (esto exige una tirada de interpretación), la flauta emite una armoniosa melodía; todas las criaturas agresivas que oigan la canción deberán hacer una tirada de Rabia; si no tiene éxito, dejarán de combatir. Si son atacadas, podrán defenderse, pero no podrán iniciar ninguna acción ofensiva contra nadie. Para crear una flauta de armonía, uno de los siguientes tipos de espíritus debe ser vinculado a la flauta de nogal: Paz, Calma, Agua, o Pájaro. Bata'a - (Nivel 1, Gnosis 5) Este tambor tiene forma de cono, con una base grande y otra pequeña. Añade un dado a cualquier magia espiritual o umbral. Si el usuario conoce el idioma secreto de los Lucumi (la tribu africana que inventó el tambor) puede enviar mensajes tocándolo. Estos mensajes pueden ser oídos incluso en la Umbra, si el usuario lo desea.
Vara de Búsqueda - (Nivel 1, Gnosis 5)
Esta horquilla de madera de avellano, nogal, roble, o tejo es útil para localizar nuevas áreas (como sitios probables para túmulos). Debe ser activado, y el usuario debe concentrarse en una atmósfera para poder trabajar apropiadamente. Si la vara pasa sobre una zona donde hay significativas corrupciones del Wyrm, tiene posibilidades de romperse. (El Narrador debe tirar la Gnosis de la vara, con un fracaso, la vara se romperá y será inútil después.)
Aguja de Estrellas - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Una pequeña brujula que posee una aguja de coser de plata para marcar la dirección.
Efecto: Su función es la de localizar personas perdidas. Se debe de introducir en el agujero de la aguja un pelo o cabello de la persona a buscar, y la aguja apuntará hacia la dirección en la que se encuentra la persona.El alcance efectivo de este fetiche es de un radio de 3 km. Si la persona que se busca está muerta, o su lazo espiritual con el mundo de los vivos está roto (por ejemplo, Vampiros) , el fetiche simplemente no funcionará. Si se utiliza para buscar a un hombre lobo perdido, se duplicará el alcance a un radio de 6 kilometros. Un espíritu de Búsqueda está atado a este fetiche.
Puño de Piedra - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Este fetiche es muy parecido a un guantelete de cuero con remaches en los nudillos fabricados con piedra volcánica y con runas rituales .
Efecto: El fetiche tiene atrapado dentro a un espíritu de la piedra, y todo aquél golpeado por este fetiche (dif: como un puñetazo) sufrirá un nivel adicional de daño contra el que no podrá tirar resistencia. Sólo podrá afectar a criaturas corpóreas (por ejemplo, a un vampiro convertido en niebla no le afectaria, del mismo modo que un golpe normal no lo haria). Este fetiche no causa heridas agravadas.
Diente de Tigre - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Este fetiche es un diente de tigre unido a un collar de cuentas negro y amarillo.
Efecto: Este fetiche posee un espíritu del miedo animal, y todo aquél que porte este fetiche, gana dos dados a su reserva de dados cuando trate de intimidar a alguien. Los animales huyen presa del pánico excepto los grandes depredadores (lobos, Osos, Tigres, Cocodrilos, etc...), que son inmunes a su efecto, así como otros hombres lobo y los demás cambiaformas. Tampoco afecta a las encarnaciones de los grandes espíritus.
Velo del Sueño Placentero - (Nivel 1, Gnosis 7)
Descripción: Un velo de seda negra con estrellas bordadas en plata.
Efecto: todo aquél al que le sea cubierta la cara con este velo, entrará en un profundo sueño si no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad dif 8. Todos los No-muertos son inmunes a este efecto, puesto que, como no tienen un ciclo vital natural, el espíritu del sueño atado a este fetiche no puede afectarles
Dientes de Víbora - (Nivel 1, Gnosis 6)
Descripción: es una pequeña cabeza de Víbora común disecada con dos agujas clavadas en la parte posterior de la cabeza a la que van atadas dos plumas de cuervo.
Efecto: Se aplica el fetiche en la parte donde el objetivo haya sido inyectado con algún tipo de toxina venenosa,y el fetiche extrae el veneno, que sale goteando por las agujas. Este fetiche sólo sirve para eliminar del cuerpo cualquier tipo de toxina inyectada, no inhalada o de contacto. Un espíritu Víbora está vinculado a él.
Campanillas de Lluvia - (Nivel 1, Gnosis 6)
Este fetiche consiste en un cordón de pequeñas campanillas. Típicamente se lleva alrededor del cuello, muñeca, o tobillo, se sabe que los Hijos de Gaia suelen atar el fetiche a una vara o un bastón (esto puede aumentar la efectividad del fetiche). Las campanillas no sonarán hasta que se active el fetiche. Cuando esto sucede, un sonido como lluvia de primavera inunda el aire. El fetiche traerá entonces un modesto chaparrón (solo en exteriores) durante una escena. Puede traer la lluvia tres veces antes de necesitar una recarga exponiendose ante lluvia natural.
Imágenes de los Perdidos - (Nivel 1, Gnosis 6)
Este es un cartón de Leche, con fotos de niños perdidos en él. Cuando es activado muestra la situación de la Persona en la que el usuario del Fetiche está pensando. Mostrará la imagen, el usuario debe reconocer el lugar en que se encuentra.
Piedras del Sueño - (Nivel 1, Gnosis 6)
Estas piedras crean portales directamente a la Zona de Sueño. Cada fetiche tiene medios diferentes de activación. Algunos deben ser arrojados a una piscina de agua cristalina antes de que el Garou camine de lado. Una vez el Garou entra trás de la piedra, llegará a la Zona del Sueño. La piedra estará a sus pies en la Zona de Sueño. Otras deben sostener o ser puestas sobre la cabeza del durmiente cuando se prepara para entrar en la Zona.
Gafas de Espejo - (Nivel 1, Gnosis 7)
Éstas son un par de gafas de sol de espejo americanas que, cuando son activadas producen una superficie reflectante en el interior de las lentes permitiendo al usuario caminar de lado con facilidad. Las sombras reducen todas las dificultades de la Celosía en 2, y el usuario no necesita mirar fijamente a una superficie reflectante.
Ojo de Quimera - (Nivel 1, Gnosis 7)
El Ojo de Quimera es un sencillo fetiche en forma de cristal blanco o transparente. Cuando el usuario lo activa agarrándolo con la mano, la imagen de éste aparecerá desplazada hacia la derecha o hacia la izquierda, dependiendo de con qué mano sujete la piedra el Garou. El desplazamiento será igual en metros al número de éxitos en la tirada de activación. Lo más habitual es encontrar los Ojos de Quimera en forma de colgantes, pero se ha dado el caso al menos una vez de un Klaive con un Ojo de Quimera en su mango. Para crear un Ojo de Quimera es preciso vincular a un cuarzo u otro cristal a un espíritu de embaucador, de camaleón o a una lúnula.
NOTA: Es importante destacar que lo único que se desplaza es la IMAGEN del Garou. Cualquier olor o sonido que el Garou produzca provendrá del lugar real en el que se halla el usuario.
Estos dos palos, cuando se frotan, instantaneamente producirán una llama, como (tal vez incluso más) la de un mechero. Puede ser usado para comenzar una fogata.
Tarjeta de Identificacion - (Nivel 1, Gnosis 3)
Esta tarjeta identifica al portador a todos los espíritus de la Tejedora como una emanación de la Ciudad.
Lágrimas de Gaia - (Nivel 1, Gnosis 4)
Esta joya cristalina puede detectar el dolor de Gaia. Cuando es activada, derramará lágrimas asladas cerca de los lugares del Wyrm. Este fetiche puede ser usado para detectar la influencia del Wyrm donde la corrupción no sea inmediatamente obvia.
Anillo de Identificación - (Nivel 1, Gnosis 4)
Se trata de un pequeño anillo como las alianzas de boda pero hecho de hueso. Actúa igual que el don de sentir el Wyrm excepto que requiere una tirada de Gnosis. La dificultad varía como el don, el anillo vibra cada vez que hay presencia del Wyrm cerca y es activado con éxito.
Reloj de Luna - (Nivel 1, Gnosis 4)
Estre sencillo reloj de pulsera exhibe las fases de la luna con presición sin tener que ser pues to en hora ni cambiarle las pilas, también indica si la luna está creciente o menguante. Además, el reloj mostrará al Garou el auspicio particular de aquellos a quienes se encuentre (con una tirada de activacion).
Flauta de Armonía - (Nivel 1, Gnosis 5)
Esta pequeña flauta está hecha de madera de nogal y tiene pegadas muchas plumas pequeñas. Cuando se activa y es tocada (esto exige una tirada de interpretación), la flauta emite una armoniosa melodía; todas las criaturas agresivas que oigan la canción deberán hacer una tirada de Rabia; si no tiene éxito, dejarán de combatir. Si son atacadas, podrán defenderse, pero no podrán iniciar ninguna acción ofensiva contra nadie. Para crear una flauta de armonía, uno de los siguientes tipos de espíritus debe ser vinculado a la flauta de nogal: Paz, Calma, Agua, o Pájaro. Bata'a - (Nivel 1, Gnosis 5) Este tambor tiene forma de cono, con una base grande y otra pequeña. Añade un dado a cualquier magia espiritual o umbral. Si el usuario conoce el idioma secreto de los Lucumi (la tribu africana que inventó el tambor) puede enviar mensajes tocándolo. Estos mensajes pueden ser oídos incluso en la Umbra, si el usuario lo desea.
Vara de Búsqueda - (Nivel 1, Gnosis 5)
Esta horquilla de madera de avellano, nogal, roble, o tejo es útil para localizar nuevas áreas (como sitios probables para túmulos). Debe ser activado, y el usuario debe concentrarse en una atmósfera para poder trabajar apropiadamente. Si la vara pasa sobre una zona donde hay significativas corrupciones del Wyrm, tiene posibilidades de romperse. (El Narrador debe tirar la Gnosis de la vara, con un fracaso, la vara se romperá y será inútil después.)
Aguja de Estrellas - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Una pequeña brujula que posee una aguja de coser de plata para marcar la dirección.
Efecto: Su función es la de localizar personas perdidas. Se debe de introducir en el agujero de la aguja un pelo o cabello de la persona a buscar, y la aguja apuntará hacia la dirección en la que se encuentra la persona.El alcance efectivo de este fetiche es de un radio de 3 km. Si la persona que se busca está muerta, o su lazo espiritual con el mundo de los vivos está roto (por ejemplo, Vampiros) , el fetiche simplemente no funcionará. Si se utiliza para buscar a un hombre lobo perdido, se duplicará el alcance a un radio de 6 kilometros. Un espíritu de Búsqueda está atado a este fetiche.
Puño de Piedra - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Este fetiche es muy parecido a un guantelete de cuero con remaches en los nudillos fabricados con piedra volcánica y con runas rituales .
Efecto: El fetiche tiene atrapado dentro a un espíritu de la piedra, y todo aquél golpeado por este fetiche (dif: como un puñetazo) sufrirá un nivel adicional de daño contra el que no podrá tirar resistencia. Sólo podrá afectar a criaturas corpóreas (por ejemplo, a un vampiro convertido en niebla no le afectaria, del mismo modo que un golpe normal no lo haria). Este fetiche no causa heridas agravadas.
Diente de Tigre - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Este fetiche es un diente de tigre unido a un collar de cuentas negro y amarillo.
Efecto: Este fetiche posee un espíritu del miedo animal, y todo aquél que porte este fetiche, gana dos dados a su reserva de dados cuando trate de intimidar a alguien. Los animales huyen presa del pánico excepto los grandes depredadores (lobos, Osos, Tigres, Cocodrilos, etc...), que son inmunes a su efecto, así como otros hombres lobo y los demás cambiaformas. Tampoco afecta a las encarnaciones de los grandes espíritus.
Velo del Sueño Placentero - (Nivel 1, Gnosis 7)
Descripción: Un velo de seda negra con estrellas bordadas en plata.
Efecto: todo aquél al que le sea cubierta la cara con este velo, entrará en un profundo sueño si no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad dif 8. Todos los No-muertos son inmunes a este efecto, puesto que, como no tienen un ciclo vital natural, el espíritu del sueño atado a este fetiche no puede afectarles
Dientes de Víbora - (Nivel 1, Gnosis 6)
Descripción: es una pequeña cabeza de Víbora común disecada con dos agujas clavadas en la parte posterior de la cabeza a la que van atadas dos plumas de cuervo.
Efecto: Se aplica el fetiche en la parte donde el objetivo haya sido inyectado con algún tipo de toxina venenosa,y el fetiche extrae el veneno, que sale goteando por las agujas. Este fetiche sólo sirve para eliminar del cuerpo cualquier tipo de toxina inyectada, no inhalada o de contacto. Un espíritu Víbora está vinculado a él.
Campanillas de Lluvia - (Nivel 1, Gnosis 6)
Este fetiche consiste en un cordón de pequeñas campanillas. Típicamente se lleva alrededor del cuello, muñeca, o tobillo, se sabe que los Hijos de Gaia suelen atar el fetiche a una vara o un bastón (esto puede aumentar la efectividad del fetiche). Las campanillas no sonarán hasta que se active el fetiche. Cuando esto sucede, un sonido como lluvia de primavera inunda el aire. El fetiche traerá entonces un modesto chaparrón (solo en exteriores) durante una escena. Puede traer la lluvia tres veces antes de necesitar una recarga exponiendose ante lluvia natural.
Imágenes de los Perdidos - (Nivel 1, Gnosis 6)
Este es un cartón de Leche, con fotos de niños perdidos en él. Cuando es activado muestra la situación de la Persona en la que el usuario del Fetiche está pensando. Mostrará la imagen, el usuario debe reconocer el lugar en que se encuentra.
Piedras del Sueño - (Nivel 1, Gnosis 6)
Estas piedras crean portales directamente a la Zona de Sueño. Cada fetiche tiene medios diferentes de activación. Algunos deben ser arrojados a una piscina de agua cristalina antes de que el Garou camine de lado. Una vez el Garou entra trás de la piedra, llegará a la Zona del Sueño. La piedra estará a sus pies en la Zona de Sueño. Otras deben sostener o ser puestas sobre la cabeza del durmiente cuando se prepara para entrar en la Zona.
Gafas de Espejo - (Nivel 1, Gnosis 7)
Éstas son un par de gafas de sol de espejo americanas que, cuando son activadas producen una superficie reflectante en el interior de las lentes permitiendo al usuario caminar de lado con facilidad. Las sombras reducen todas las dificultades de la Celosía en 2, y el usuario no necesita mirar fijamente a una superficie reflectante.
Ojo de Quimera - (Nivel 1, Gnosis 7)
El Ojo de Quimera es un sencillo fetiche en forma de cristal blanco o transparente. Cuando el usuario lo activa agarrándolo con la mano, la imagen de éste aparecerá desplazada hacia la derecha o hacia la izquierda, dependiendo de con qué mano sujete la piedra el Garou. El desplazamiento será igual en metros al número de éxitos en la tirada de activación. Lo más habitual es encontrar los Ojos de Quimera en forma de colgantes, pero se ha dado el caso al menos una vez de un Klaive con un Ojo de Quimera en su mango. Para crear un Ojo de Quimera es preciso vincular a un cuarzo u otro cristal a un espíritu de embaucador, de camaleón o a una lúnula.
NOTA: Es importante destacar que lo único que se desplaza es la IMAGEN del Garou. Cualquier olor o sonido que el Garou produzca provendrá del lugar real en el que se halla el usuario.
Última edición por xXNeko-chanXx el Mar Mar 22, 2011 3:40 pm, editado 1 vez
Re: Fetiches de los Garou
Fetiches Nivel 2
Medallón de Selene - (Nivel 2, Gnosis variable)
El Medallón de Selene es un colgante de plata, al que se ha atado un espíritu de Rabia, de Dolor o de Guerra. El colgante ha debido de pertenecer a una niña o mujer víctima de malos tratos, y que haya sido manchado con su sangre de forma violenta. Entonces, el dolor y la rabia de Selene se concentran en el colgante, dejándolo listo para ser transformado en un fetiche con mayor facilidad (la dificultad para crear un Medallón de Selene disminuye en 1 respecto a otro fetiche cualquiera). El colgante canaliza la rabia de la víctima, otorgándole puntos extra de rabia. El colgante es capaz de almacenar un numero variable de puntos de rabia (máximo 5). Para almacenarlos, el usuario del fetiche ha de mantener el colgante a la luz de la luna, pronunciar un juramento de justicia, y hacer una tirada de Gnosis. La dificultad de ésta tirada oscila entre 10 cuando la luna está en el auspicio Ragabash, hasta 5 cuando está llena. El número de éxitos en la tirada indican cuántos puntos de rabia almacena el fetiche. Los puntos de rabia del colgante sólo podrán ser usados por Garou hembras, mujeres o ? (Como se les llama a las Metis?). En caso de que otro Garou trate de emplear la Rabia contenida en el fetiche (a excepción de los metis de las Furias Negras), habrá de resistir tantos dados de daño agravado como puntos de rabia haya tratado de emplear (y por supuesto, no podrá realizar acciones múltiples).
Jinete de Canguro - (Nivel 2, Gnosis 5)
Descripción: un collar de cuero con un ojo de canguro en el centro, envuelto en vendas y tiras de cuero.
Efecto: Este fetiche multiplica la capacidad de salto por 10 . Está dedicado a un espíritu Canguro.
Conversador de espíritus - (Nivel 2, Gnosis 6)
Descripción: Un Teléfono portátil con runas místicas grabadas en la carcasa.
Efecto: El Conversador de espíritus tiene dentro a un servidor infimo de la tejedora que permite al usuario hablar con un espíritu definido a su elección sin necesidad de buscarlo ni verlo ni estar cerca de él. El Garou debe de conocer al espíritu. El Garou hará una tirada de Gnosis Dificultad 8 para ver si el espíritu "acude a su llamada". La duración del fetiche es tan larga como batería tenga el teléfono portátil. Cuando esta se acaba, hay que vincularlo otra vez.Los Theurge Moradores del Cristal crearon este fetiche.
Bendición de la Piedra - (Nivel 2, Gnosis 6)
Descripción: Un pequeño collar de hueso con una pequeña piedra que tiene la forma de una rueda de molino en el centro.
Efecto: Este fetiche posee dentro un espíritu protector de la tierra que otorga 2 dados más a la tirada de resistencia para absorber daño en combate cuerpo a cuerpo. Estos
dados extra sólo se aplican en combate cuerpo a cuerpo.
Atrapasueños de Plata - (Nivel 2, Gnosis 7)
Descripción: un atrapasueños con plumas de cuervo entrelazadas con alambre de plata.
Efecto: El espíritu del recuerdo vinculado al fetiche permite a un Garou con trasfondo de Vida pasada recordar sus sueños de antiguas batallas y grandes glorias que tiene en sueños. El Garou cuelga el fetiche sobre su cabeza antes de dormir y al despertar, gastando un punto de gnosis, baja en 1 la dificultad de la tirada de Vida pasada.
Piedra de Túmulo - (Nivel 2, Gnosis 7)
Descripción: Una piedra de diferentes tonos azules con runas rituales de color negro pintadas que brilla con una tonalidad azulada cuanto más cerca está de un túmulo.
Efecto: Este fetiche permite encontrar un túmulo cercano (10kms a la redonda). Este fetiche brilla con una potente luz azulada cuanto más cerca está de un túmulo, y tira del usuario hasta que lo guía hasta allí, sin tener en cuenta la orografía del terreno. para poder utilizar este poder, el portador debe concentrarse durante 5 minutos y gastar un punto de gnosis en el fetiche y pensar que túmulo busca. Un espíritu de Búsqueda está vinculado a este fetiche.
Espejo del Wyrm - (Nivel 2, Gnosis 7)
El espejo del Wyrm es una lámina de plata embutida en un marco de huesos, tan bien pulida que actúa como un espejo. Se usa para detectar la presencia del Wyrm, como el don de Metis y Furias Negras. Una vez que el usuario ha activado el espejo, verá en él un aura brillante de color verdoso en torno a todas aquellas cosas que estén contaminadas por el Wyrm, incluyéndose a sí mismo si su puntuación de corrupción es de 7 o más. Mientras más intenso sea el brillo, más fuerte será la presencia del Wyrm. El espejo no es capaz de detectar perdiciones, a no ser que éstas se hayan materializado. Para crear un Espejo del Wyrm, el Garou ha de pedir ayuda a una lúnula o a un espíritu acuático. Si el espíritu es obligado a colaborar, el fetiche funcionará igualmente, pero necesitará el gasto de un punto de Gnosis. Si se trata de una perdición, es posible que trate de falsear la imagen, haciendo parecer puros objetos corruptos.
Escudo de la Verdad - (Nivel 2, Gnosis 8 )
Este escudo de tamaño mediano está hecho de hierro puro muy brillante. A pesar de ello, pesa muy poco en manos de un Hijo de Gaia o una Furia Negra. Su superficie es lisa y bruñida, y está adornado con un ojo grabado en el centro. Además de los beneficios que da el escudo en combate (+ 1 a la dificultad de los ataques contra su portador), proporciona el Don: Olor de la Verdadera Forma. Para emplearlo, el usuario debe activar el fetiche y observar el reflejo del objetivo sobre su superficie. Hay un espíritu servidor de Gaia -asociado a Unicornio- vinculado al escudo.
Piedra del Buen Camino - (Nivel 2, Gnosis 8 )
Este fetiche consiste en una piedra de apariencia común con la media luna de los Philodox grabada en su superficie. Cuando un Garou está intentando resolver un enigma, un problema o algo de naturaleza similar que puede afectar a los intereses de su manada, activa el fetiche y le explica el problema en cuestión y la solución que él mismo daría. A discreción del Narrador, la piedra se notará fría o caliente al tacto, dependiendo de si está lejos o cerca de la verdad; si sobre el símbolo de la piedra aparece una pequeña llama, significará que el Garou ha encontrado la solución al problema o el mejor camino a seguir. Para crear una Piedra del Buen Camino, hay que vincular a la piedra un espíritu de Enigmas. Debe tenerse en cuenta que el fetiche no funcionará con problemas particulares del Garou, sino sólo con los que afecten directamente a su manada.
Última edición por xXNeko-chanXx el Mar Mar 22, 2011 3:38 pm, editado 1 vez
Re: Fetiches de los Garou
Fetiches Nivel 3
Armadura de Hojas - (Nivel 3, Gnosis 4)
Este fetiche actúa como tres niveles de armadura.
Clavo de Desaparición - (Nivel 3, Gnosis 5)
Este fetiche hace que el suelo desaparezca a los pies de los adversarios. Cualquiera que conduzca bajo el efecto de este fetiche deberá tirar Des+Rep Dif 7 o caer. Cada persona que ande sobre este suelo deberá tirar su Gnosis contra la Gnosis del fetiche para evitar la depresión.
Mano de Troll - (Nivel 3, Gnosis 5)
Descripción: Unos huesos de mano humana cubierta de barro con diferentes glifos de Fuerza unidos a una cadena de pesados eslabones de hierro.
Efecto: La mano de Troll tiene un espíritu de la tierra vinculado y cuando el portador se pone el collar y gasta un punto de Rabia, dobla para todas las proezas de fuerza su reserva de Dados de Fuerza. Cuando el portador gasta de este modo 10 puntos de Rabia, el fetiche queda saturado de rabia y el espíritu ligado consigue escapar del vínculo, con lo que el fetiche ha de ser nuevamente vinculado. Este fetiche sólo puede ser usado una vez por escena.
Tenue hebra de Selene - (Nivel 3, Gnosis 5)
Un pequeño ovillo de hilo de plata que puede ser dispuesto como cable trampa en la entrada de un túmulo. El hilo se romperá cuando algún peligro amenace al túmulo o al clan.
Mapa Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5)
Descripción: un pequeño mapa de la región hecho con piel humana.
Efecto: El espiritu servidor de la muerte encerrado en este mapa busca cuando se activa, un cuerpo muerto de alguien en el que el usuario se concentre mientras pasa el dedo por encima del mapa. Este espiritu busca en ese mapa, si el cadaver no está en esa región, el fetiche no funciona. La exactitud de la búsqueda corresponde a la del dedo del usuario, y puede variar dependiendo de la escala del mapa. El usuario debe conocer al menos el nombre del muerto.
Campanas del Santuario - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta campana tubular en miniatura empieza a tintinear cuando se activa. Ningún espíritu podrá materializarse a menos de 30 mts, a menos que se le invite.
Daga Colmillo - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta daga está tallada a partir del diente de alguna gran bestia. Después de que el personaje haya tenido éxito en un ataque con armas cuerpo a cuerpo, puede activar la daga. Si el golpe sobre el objetivo tiene éxito, el daño infligido se duplica, ya que el colmillo "muerde" la herida y la remueve. El daño es agravado. Daño Frz+2 Dif 4.
Vigilante en el Reloj - (Nivel 3, Gnosis 6)
Un espíritu de paranoia atado a un reloj deportivo. Cuando un peligro acecha al portador se hace una tirada de Gnosis contra una dificultad que varía según la distancia y la magnitud del peligro.
Arenas del Sueño - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este fetiche es una bolsa que contiene arena que desaparece al contacto de algún sólido o líquido. Cuando se activa y se espolvorea a un oponente con la arena, este debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche o caer en un sueño profundo que dura una hora.
Garra de Combate - (Nivel 3, Gnosis 6)
Es una garra de un garou de uno 5 o 6 cms. Que permite gastar más acciones por asalto gastando hasta 3 puntos de rabia más que la permitida.
Bastón Herramienta - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este sencillo bastón, una rama rota de un árbol puede transformarse en cualquier herramienta. Aunque seguirá siendo de madera será tan dura como el acero. Para formar una herramienta determinada, tirar Int+Rep contra la Gnosis del bastón.
Tambor de Talos - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este es un tambor que es utilizado para curar heridas incluso agravadas. Tirar Gnosis contra la Gnosis del tambor el número de éxitos obtenidos es el número de niveles de salud curados. Sólo puede ser usado una vez a la semana por individuo. Suele ser utilizado por los Señores de la Sombra. Es originario de Hungría.
Teléfono Celular - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este fetiche permite usar el dote Habla Mental sin tener que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Se necesita saber el nombre y el número de teléfono del otro.
Látigo de Plata - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este fetiche da un nivel adicional de Arma C.C. y no causa perdida de Gnosis. El mango está hecho de acero. Dif 7 Daño Frz+2.
Puño llameante de Júpiter - (Nivel 3, Gnosis 6)
Descripción: unos brazaletes de oro con incrustraciones en gemas azules con runas místicas grabadas en ellas.
Efecto: Este fetiche está vinculado a un servidor menor de Júpiter que representa la Fuerza del Dios del Trueno. El fetiche puede Proyectar un rayo a una distancia efectiva de 6 metros, causando 3 niveles de salud de heridas agravadas por daño eléctrico del mismo modo que el fuego. Para usar este fetiche el personaje deberá de tirar su reserva de dados de Destreza +atletismo si está en combate a distancia, o puede tocar al objetivo como si fuera una maniobra de presa. Para utilizar el Don del Espíritu el Garou ha de gastar 1 punto de Gnosis para que el fetiche surta efecto y hacer una tirada de gnosis.
Voluntad de Júpiter - (Nivel 3, Gnosis 6)
Descripción: Una pequeña Vara de Mando de Oro con un Rayo grabada en la parte inferior.
Efecto: La Voluntad de júpiter permite alterar el clima de forma significativa en una pequeña área Geográfica siempre que el cielo esté nublado. El servidor de Júpiter vinculado permite: Que la lluvia se convierta en granizo en un área de 100mts y a la inversa, convertir una brisa leve en un viento racheado de 30 kms/h y a la inversa (100 mts) y parar la lluvia o hacer que llueva en 100mts. Este fetiche no surte efecto en interiores.
Ropa Arbol - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta ramita atada con el pelo del Garou, permite cuando es activado que parezca un árbol natural a todos los sentidos. Por supuesto se tiene que estar quieto. La dificultad es 4 para unos arboles cercanos y similares,6 para arboles cercanos pero diferentes y 9 en la ciudad.
Espejo de Realidad Horrenda - (Nivel 3, Gnosis 6)
Cuando un garou usa este espejo contra cualquier ser, el espejo actúa como el don de la verdadera forma, pero mostrando la verdadera imagen de la bestia interior del ser. Es un pequeño espejo de tocador con dos caras, fácilmente ocultable.
Anillo de sociabilidad - (Nivel 3, Gnosis 6)
Cuando es activado, se ganan 3 dados en todas las tiradas sociales entre los garou.
Bolsa del Chacal Sonriente - (Nivel 3, Gnosis 7)
Este fetiche es una bolsa de buena suerte en forma de arena dorada. Cuando es activada se crea un poco de arena en la bolsa, esta debe de rociarse sobre el personaje y podrá repetir una vez cualquier tirada que falle durante una escena. Sólo se puede usar una vez por fase lunar. La arena creada se desvanece después de pasados diez segundos si es sacada de la bolsa.
Pluma de los Tiempos del Sueño - (Nivel 3, Gnosis 7)
Esta pluma hace capaz a su dueño de ver todas las cosas invisibles a los ojos de un humano, incluyendo espíritus.
Piel de Perdición (Nivel 3, Gnosis 7)
Este diminuto trozo de un espíritu de Perdición está envuelto cuidadosamente en tela y se lleva como un amuleto. Cuando se activa, hace que todos los espíritus malévolos, sobre todo las Perdiciones, reaccionen ante el portador como si fuera uno de sus hermanos.
Velo de Febe - (Nivel 3, Gnosis 7)
Este es un pequeño colgante dorado con forma de media luna. Esta sujeto a una correa de cuero y debe llevarse en el cuello. Cuando se active el colgante, el portador se vuelve invisible tanto para las criaturas mundanas como para los espíritus durante un minuto por éxito conseguido. Esto funciona contra todos los sentidos menos el tacto.
Máscara de Lechuza - (Nivel 3, Gnosis 7)
Esta máscara proporciona una visión perfecta en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por la disciplina de Obtenebración.
Llave a la Umbra - (Nivel 3, Gnosis 7)
Esta pequeña llave reduce la dificultad para entrar en la Umbra. Por cada dos éxitos en la tirada de activación se reduce en uno la Celosia. Tiene un cordón de cuero para colgar del cuello.
Manto de Tormentas - (Nivel 3, Gnosis 7)
Descripción: Un manto de piel ovina de un blanco níveo con una cabeza de carnero de oro.
Efecto: El manto de Tormentas posee un servidor menor de Júpiter que representa la confusión del trueno. El Garou que se cubra con este manto será invisible para todos los seres humanos y para todos los Vampiros que no posean la disciplina de Auspex a 3 y Ofuscación a 4. El efecto sólo dura una escena por sesión. El manto ha de estar sujeto con la mano derecha a la altura del cuello, así, si el Garou lo suelta de cualquier forma, será visible. Este manto sólo cubre la forma Glabro y homínida. La Crinos será totalmente visible. Si el manto es agujereado, pierde todo su poder. Este manto no impide que el garou suba escaleras, llame ascensores, etc. Si el Garou ataca, el objetivo atacado lo verá instantaneamente, pero los otros individuos no. Si el Garou hace una maniobra muy rápida como esquivar unas balas, etc. será visible también.
Pluma de halcón - (Nivel 3, Gnosis 7)
Su poseedor podrá volar en la umbra.
Llave Inglesa del Duende - (Nivel 3, Gnosis 7)
Esta llave inglesa tiene atado un Duende de los que estropeaban los aviones aliados en la Segunda Guerra Mundial. Cualquier contacto del fetiche con alguna parte de un avión tendrá como resultado un accidente en la maquinaria del avión.
Traje de León - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Este traje permite adoptar la forma de este animal a voluntad. La forma es equivalente a la de Lupus pero con las bonificaciones adicionales de +2 a Frz y +1 a la Des.
Cataplasma de Gaia - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Este fetiche puede curar todas las heridas abiertas. Se pone el fetiche en la herida y se tira para activarlo el número de éxitos es el número de niveles de salud recuperados incluyendo heridas agravantes.
El Reembolso de Loon - (Nivel 3, Gnosis 8 )
El número de éxitos en la activación x100 es la cantidad de dólares sacados al cajero automático con esta tarjeta. Sólo se puede usar este fetiche una vez al día. Si es usada demasiado la tarjeta será destruida por una Araña de la Red o un Mago financiero.
Moneda de Riqueza - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Es una muy vieja moneda de oro, cuando es frotada (activada con una tirada de Gnosis), la moneda dará al usuario riquezas. Estas riquezas no siempre son en modo de dinero, pueden ser objetos que más tarde se puedan vender. El número de éxitos en la activación indicará la rapidez y la cantidad de riquezas que obtendrá el personaje. Cuanto más use el fetiche en una misma historia más difícil será la obtención de respuesta por parte del fetiche.
Trampa de Sueño - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Este fetiche captura a cualquier espíritu que intente dañar o disturbar al dueño del fetiche mientras duerme, el fetiche retiene al espíritu para luego poder interrogarlo. El espíritu invasor debe tirar su Gnosis contra la del fetiche para no quedar atrapado en él.
Lengua de Sanguijuela - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Esta lengua de vampiro seca, puede ser usada para curar una cantidad de heridas agravantes igual al número de éxitos conseguidos en una tirada con la Gnosis del fetiche contra la Rabia del que se vaya a curar. Un fracaso significa que la víctima obtiene otra herida agravante.
Campana y Velas de Espíritus - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Cuando es activado este fetiche todos los espíritus que oigan la campana serán vinculados a la localización del fetiche y se ven incapacitados para hacer nada durante el tiempo que suene la campana (aproximadamente tres minutos por éxito en la activación). También se reduce la Celosia de la zona en dos el mismo periodo de tiempo.
Cepo Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 10)
Esta pequeña vasija de barro con pinturas de animales en su parte externa es mucho más peligrosa de lo que aparenta: el fetiche, utilizado en exclusiva por los Ragabash y Theurge de las tribus Uktena y Wendigo, sirve para capturar espíritus. Tras activarla en la Umbra, se abandona allí la vasija. Ésta emite una esencia muy atractiva para los espíritus, y en 10 minutos (resta uno por cada éxito obtenido en la tirada de activación) acudirá alguno de ellos. Una vez entre el espíritu en la vasija, se deberá hacer una tirada opuesta entre su Gnosis y la del fetiche: en caso de que el fetiche obtenga igual o mayor número de éxitos que el espíritu, éste quedará atrapado en su interior. Una vez capturado el espíritu, el usuario del fetiche puede liberarlo a cambio de que prometa hacerle un favor. El espíritu cumplirá su promesa si hacerlo no supone un peligro para él. A un espíritu capturado de esta forma no se le puede pedir una vinculación a un fetiche.
Para crear un Cepo Espiritual, hay que vincular un espíritu de Caza a la vasija, y dejarla enterrada durante un ciclo lunar completo.
Este fetiche actúa como tres niveles de armadura.
Clavo de Desaparición - (Nivel 3, Gnosis 5)
Este fetiche hace que el suelo desaparezca a los pies de los adversarios. Cualquiera que conduzca bajo el efecto de este fetiche deberá tirar Des+Rep Dif 7 o caer. Cada persona que ande sobre este suelo deberá tirar su Gnosis contra la Gnosis del fetiche para evitar la depresión.
Mano de Troll - (Nivel 3, Gnosis 5)
Descripción: Unos huesos de mano humana cubierta de barro con diferentes glifos de Fuerza unidos a una cadena de pesados eslabones de hierro.
Efecto: La mano de Troll tiene un espíritu de la tierra vinculado y cuando el portador se pone el collar y gasta un punto de Rabia, dobla para todas las proezas de fuerza su reserva de Dados de Fuerza. Cuando el portador gasta de este modo 10 puntos de Rabia, el fetiche queda saturado de rabia y el espíritu ligado consigue escapar del vínculo, con lo que el fetiche ha de ser nuevamente vinculado. Este fetiche sólo puede ser usado una vez por escena.
Tenue hebra de Selene - (Nivel 3, Gnosis 5)
Un pequeño ovillo de hilo de plata que puede ser dispuesto como cable trampa en la entrada de un túmulo. El hilo se romperá cuando algún peligro amenace al túmulo o al clan.
Mapa Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5)
Descripción: un pequeño mapa de la región hecho con piel humana.
Efecto: El espiritu servidor de la muerte encerrado en este mapa busca cuando se activa, un cuerpo muerto de alguien en el que el usuario se concentre mientras pasa el dedo por encima del mapa. Este espiritu busca en ese mapa, si el cadaver no está en esa región, el fetiche no funciona. La exactitud de la búsqueda corresponde a la del dedo del usuario, y puede variar dependiendo de la escala del mapa. El usuario debe conocer al menos el nombre del muerto.
Campanas del Santuario - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta campana tubular en miniatura empieza a tintinear cuando se activa. Ningún espíritu podrá materializarse a menos de 30 mts, a menos que se le invite.
Daga Colmillo - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta daga está tallada a partir del diente de alguna gran bestia. Después de que el personaje haya tenido éxito en un ataque con armas cuerpo a cuerpo, puede activar la daga. Si el golpe sobre el objetivo tiene éxito, el daño infligido se duplica, ya que el colmillo "muerde" la herida y la remueve. El daño es agravado. Daño Frz+2 Dif 4.
Vigilante en el Reloj - (Nivel 3, Gnosis 6)
Un espíritu de paranoia atado a un reloj deportivo. Cuando un peligro acecha al portador se hace una tirada de Gnosis contra una dificultad que varía según la distancia y la magnitud del peligro.
Arenas del Sueño - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este fetiche es una bolsa que contiene arena que desaparece al contacto de algún sólido o líquido. Cuando se activa y se espolvorea a un oponente con la arena, este debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche o caer en un sueño profundo que dura una hora.
Garra de Combate - (Nivel 3, Gnosis 6)
Es una garra de un garou de uno 5 o 6 cms. Que permite gastar más acciones por asalto gastando hasta 3 puntos de rabia más que la permitida.
Bastón Herramienta - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este sencillo bastón, una rama rota de un árbol puede transformarse en cualquier herramienta. Aunque seguirá siendo de madera será tan dura como el acero. Para formar una herramienta determinada, tirar Int+Rep contra la Gnosis del bastón.
Tambor de Talos - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este es un tambor que es utilizado para curar heridas incluso agravadas. Tirar Gnosis contra la Gnosis del tambor el número de éxitos obtenidos es el número de niveles de salud curados. Sólo puede ser usado una vez a la semana por individuo. Suele ser utilizado por los Señores de la Sombra. Es originario de Hungría.
Teléfono Celular - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este fetiche permite usar el dote Habla Mental sin tener que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Se necesita saber el nombre y el número de teléfono del otro.
Látigo de Plata - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este fetiche da un nivel adicional de Arma C.C. y no causa perdida de Gnosis. El mango está hecho de acero. Dif 7 Daño Frz+2.
Puño llameante de Júpiter - (Nivel 3, Gnosis 6)
Descripción: unos brazaletes de oro con incrustraciones en gemas azules con runas místicas grabadas en ellas.
Efecto: Este fetiche está vinculado a un servidor menor de Júpiter que representa la Fuerza del Dios del Trueno. El fetiche puede Proyectar un rayo a una distancia efectiva de 6 metros, causando 3 niveles de salud de heridas agravadas por daño eléctrico del mismo modo que el fuego. Para usar este fetiche el personaje deberá de tirar su reserva de dados de Destreza +atletismo si está en combate a distancia, o puede tocar al objetivo como si fuera una maniobra de presa. Para utilizar el Don del Espíritu el Garou ha de gastar 1 punto de Gnosis para que el fetiche surta efecto y hacer una tirada de gnosis.
Voluntad de Júpiter - (Nivel 3, Gnosis 6)
Descripción: Una pequeña Vara de Mando de Oro con un Rayo grabada en la parte inferior.
Efecto: La Voluntad de júpiter permite alterar el clima de forma significativa en una pequeña área Geográfica siempre que el cielo esté nublado. El servidor de Júpiter vinculado permite: Que la lluvia se convierta en granizo en un área de 100mts y a la inversa, convertir una brisa leve en un viento racheado de 30 kms/h y a la inversa (100 mts) y parar la lluvia o hacer que llueva en 100mts. Este fetiche no surte efecto en interiores.
Ropa Arbol - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta ramita atada con el pelo del Garou, permite cuando es activado que parezca un árbol natural a todos los sentidos. Por supuesto se tiene que estar quieto. La dificultad es 4 para unos arboles cercanos y similares,6 para arboles cercanos pero diferentes y 9 en la ciudad.
Espejo de Realidad Horrenda - (Nivel 3, Gnosis 6)
Cuando un garou usa este espejo contra cualquier ser, el espejo actúa como el don de la verdadera forma, pero mostrando la verdadera imagen de la bestia interior del ser. Es un pequeño espejo de tocador con dos caras, fácilmente ocultable.
Anillo de sociabilidad - (Nivel 3, Gnosis 6)
Cuando es activado, se ganan 3 dados en todas las tiradas sociales entre los garou.
Bolsa del Chacal Sonriente - (Nivel 3, Gnosis 7)
Este fetiche es una bolsa de buena suerte en forma de arena dorada. Cuando es activada se crea un poco de arena en la bolsa, esta debe de rociarse sobre el personaje y podrá repetir una vez cualquier tirada que falle durante una escena. Sólo se puede usar una vez por fase lunar. La arena creada se desvanece después de pasados diez segundos si es sacada de la bolsa.
Pluma de los Tiempos del Sueño - (Nivel 3, Gnosis 7)
Esta pluma hace capaz a su dueño de ver todas las cosas invisibles a los ojos de un humano, incluyendo espíritus.
Piel de Perdición (Nivel 3, Gnosis 7)
Este diminuto trozo de un espíritu de Perdición está envuelto cuidadosamente en tela y se lleva como un amuleto. Cuando se activa, hace que todos los espíritus malévolos, sobre todo las Perdiciones, reaccionen ante el portador como si fuera uno de sus hermanos.
Velo de Febe - (Nivel 3, Gnosis 7)
Este es un pequeño colgante dorado con forma de media luna. Esta sujeto a una correa de cuero y debe llevarse en el cuello. Cuando se active el colgante, el portador se vuelve invisible tanto para las criaturas mundanas como para los espíritus durante un minuto por éxito conseguido. Esto funciona contra todos los sentidos menos el tacto.
Máscara de Lechuza - (Nivel 3, Gnosis 7)
Esta máscara proporciona una visión perfecta en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por la disciplina de Obtenebración.
Llave a la Umbra - (Nivel 3, Gnosis 7)
Esta pequeña llave reduce la dificultad para entrar en la Umbra. Por cada dos éxitos en la tirada de activación se reduce en uno la Celosia. Tiene un cordón de cuero para colgar del cuello.
Manto de Tormentas - (Nivel 3, Gnosis 7)
Descripción: Un manto de piel ovina de un blanco níveo con una cabeza de carnero de oro.
Efecto: El manto de Tormentas posee un servidor menor de Júpiter que representa la confusión del trueno. El Garou que se cubra con este manto será invisible para todos los seres humanos y para todos los Vampiros que no posean la disciplina de Auspex a 3 y Ofuscación a 4. El efecto sólo dura una escena por sesión. El manto ha de estar sujeto con la mano derecha a la altura del cuello, así, si el Garou lo suelta de cualquier forma, será visible. Este manto sólo cubre la forma Glabro y homínida. La Crinos será totalmente visible. Si el manto es agujereado, pierde todo su poder. Este manto no impide que el garou suba escaleras, llame ascensores, etc. Si el Garou ataca, el objetivo atacado lo verá instantaneamente, pero los otros individuos no. Si el Garou hace una maniobra muy rápida como esquivar unas balas, etc. será visible también.
Pluma de halcón - (Nivel 3, Gnosis 7)
Su poseedor podrá volar en la umbra.
Llave Inglesa del Duende - (Nivel 3, Gnosis 7)
Esta llave inglesa tiene atado un Duende de los que estropeaban los aviones aliados en la Segunda Guerra Mundial. Cualquier contacto del fetiche con alguna parte de un avión tendrá como resultado un accidente en la maquinaria del avión.
Traje de León - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Este traje permite adoptar la forma de este animal a voluntad. La forma es equivalente a la de Lupus pero con las bonificaciones adicionales de +2 a Frz y +1 a la Des.
Cataplasma de Gaia - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Este fetiche puede curar todas las heridas abiertas. Se pone el fetiche en la herida y se tira para activarlo el número de éxitos es el número de niveles de salud recuperados incluyendo heridas agravantes.
El Reembolso de Loon - (Nivel 3, Gnosis 8 )
El número de éxitos en la activación x100 es la cantidad de dólares sacados al cajero automático con esta tarjeta. Sólo se puede usar este fetiche una vez al día. Si es usada demasiado la tarjeta será destruida por una Araña de la Red o un Mago financiero.
Moneda de Riqueza - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Es una muy vieja moneda de oro, cuando es frotada (activada con una tirada de Gnosis), la moneda dará al usuario riquezas. Estas riquezas no siempre son en modo de dinero, pueden ser objetos que más tarde se puedan vender. El número de éxitos en la activación indicará la rapidez y la cantidad de riquezas que obtendrá el personaje. Cuanto más use el fetiche en una misma historia más difícil será la obtención de respuesta por parte del fetiche.
Trampa de Sueño - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Este fetiche captura a cualquier espíritu que intente dañar o disturbar al dueño del fetiche mientras duerme, el fetiche retiene al espíritu para luego poder interrogarlo. El espíritu invasor debe tirar su Gnosis contra la del fetiche para no quedar atrapado en él.
Lengua de Sanguijuela - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Esta lengua de vampiro seca, puede ser usada para curar una cantidad de heridas agravantes igual al número de éxitos conseguidos en una tirada con la Gnosis del fetiche contra la Rabia del que se vaya a curar. Un fracaso significa que la víctima obtiene otra herida agravante.
Campana y Velas de Espíritus - (Nivel 3, Gnosis 8 )
Cuando es activado este fetiche todos los espíritus que oigan la campana serán vinculados a la localización del fetiche y se ven incapacitados para hacer nada durante el tiempo que suene la campana (aproximadamente tres minutos por éxito en la activación). También se reduce la Celosia de la zona en dos el mismo periodo de tiempo.
Cepo Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 10)
Esta pequeña vasija de barro con pinturas de animales en su parte externa es mucho más peligrosa de lo que aparenta: el fetiche, utilizado en exclusiva por los Ragabash y Theurge de las tribus Uktena y Wendigo, sirve para capturar espíritus. Tras activarla en la Umbra, se abandona allí la vasija. Ésta emite una esencia muy atractiva para los espíritus, y en 10 minutos (resta uno por cada éxito obtenido en la tirada de activación) acudirá alguno de ellos. Una vez entre el espíritu en la vasija, se deberá hacer una tirada opuesta entre su Gnosis y la del fetiche: en caso de que el fetiche obtenga igual o mayor número de éxitos que el espíritu, éste quedará atrapado en su interior. Una vez capturado el espíritu, el usuario del fetiche puede liberarlo a cambio de que prometa hacerle un favor. El espíritu cumplirá su promesa si hacerlo no supone un peligro para él. A un espíritu capturado de esta forma no se le puede pedir una vinculación a un fetiche.
Para crear un Cepo Espiritual, hay que vincular un espíritu de Caza a la vasija, y dejarla enterrada durante un ciclo lunar completo.
Re: Fetiches de los Garou
Fetiches Nivel 4
Cortavientos - (Nivel 4, Gnosis 5)
Una hoja de piedra pulida que tiene atado un elemental de viento muy poderoso, los éxitos en la tirada de activación anulan el mismo número de la reserva de absorción o armadura del oponente.
Pinturas de Guerra - (Nivel 4, Gnosis 5)
Este fetiche cicatriz dobla la velocidad de curación de todas las heridas y baja la dificultad para la curación en combate en dos.
Aullador - (Nivel 4, Gnosis 5)
Este fetiche es una daga retorcida, similar a un klaive, pero no tan bien hecha. Causa daño agravado independientemente de contra quién se use, y a menudo aullará mientras se hunde en la carne del enemigo. Debido a que no está hecha de plata su daño puede ser absorbido por los Garou. La dificultad de uso del aullador es 6, e infligirá Fuerza + 1 de daño.
Para crear un aullador, el Garou debe de vincular a la daga a un espíritu de Dolor, Guerra, Rabia o un espíritu de lobo. Si en lugar de ello se vincula a una perdición, es posible que se vuelva contra su usuario. La primera vez que el atacante saque una pifia en su tirada, el Aullador se volverá contra él, clavándosele donde pueda, aullando a medida que se hunde. La perdición entonces huirá, dejando al fetiche inútil, desprovisto de todo poder.
Klaive - (Nivel 4, Gnosis 6)
Este fetiche es un cuchillo normalmente hecho de plata, es uno de los más poderosos fetiches que puede poseer un Garou, este objeto tiene asignados seis puntos que pueden ser repartidos de la siguiente forma: si se desea que un Klaive posea un dote tendrá un valor equivalente en puntos al nivel del dote que se desee poseer ,un punto por dado extra hacer daño con un máximo de tres dados ,por un punto se baja la dificultad para impactar en uno con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu .Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive.
Estadísticas: Daño Fue+2 Dif 6.Sólo se permite un Klaive por manada de Pjs.
Hacha de Hela - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: una hacha de mano con runas vikingas.
Efecto: El hacha está vinculada a un espíritu del fuego, y cuando el Garou lo activa, el filo se convierte en una lengua de fuego que dá dos éxitos automáticos al daño, y uno a impactar. la Dificultad para golpear es 6+ y el daño es Fz +3. El daño por fuego es agravado, si no se activa, es daño normal.
Ojo de Ra-Amon - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: un ópalo tallado en forma de ojo.
Efecto: Este fetiche tiene un espíritu de halcón vinculado a él, y permite al usuario ver, a través de él, lo que estaría viendo a vista de pájaro desde las alturas con total nitidez y puede moverse como si fuera un ave. El usuario ha de cerrar los ojos y gastar un punto de Gnosis mientras aferra el fetiche fuertemente. El efecto dura hasta que el usuario abre los ojos.
Saco de Insectos - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: Una bolsa de cuero marrón llena de gusanos y lombrices muertas.
Efecto: El saco de Insectos está vinculado a un espíritu de la tierra. Cuando el Garou vacia los insectos encima de un no-muerto, los gusanos vuelven para reclamar lo que les fue injustamente quitado: el gran banquete de la carne muerta. Un Vampiro sobre el que se haya utilizado este fetiche perderá 1 punto de todas las características físicas a razón de 1 punto a la semana. Cuando las características lleguen todas a 0, el vampiro resultará destruido. Un vampiro no puede usar puntos de sangre para restablecer los efectos, sino que ha de destruir a todos los insectos que posee en su interior. por ejemplo: un Vampiro con Vicisitud podría hurgar dentro de él hasta encontrarlos y sacarlos todos, etc..., pero la pérdida de estos puntos es permanente.
Cinturón de Banshee - (Nivel 4 Gnosis 6)
Este cinturón reduce a la mitad el proceso de envejecimiento del usuario.
Araucaria - (Nivel 4, Gnosis 6)
Este talismán de ámbar contiene un sólo cabello humano. Cuando se activa, hace que todos los humanos que vean al Garou crean que es un humano normal, independientemente de su forma actual. Sin embargo si el Garou comete una acción como arrancarle la garganta, a un enemigo, esto se considerará la acción de un psicópata.
Lamedor Compasivo - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: una esponja hecha con vendas verdes que en su interior posee hierbas aromáticas y diferentes tipos de plantas y atado todo con unos zarcillos.
Efecto: cuando se activa el fetiche, el espíritu del lobo atrapado en él ayuda al Garou a curar sus heridas, restableciendo, cuando es frotado el fetiche sobre la herida, un nivel de salud de daño agravado, incluso plata, o de daño normal, y acelera la curación de las otras heridas agravadas, incluso las de plata, como si fueran heridas normales.
Gema de Grubber - (Nivel 4, Gnosis 6 )
Se trata de un colgante con un ópalo azul tallado en forma de rombo de unos 5 cms. Cuando está activado todas las tiradas para aguantar daño bajan en uno su dificultad. Además emite un fuerte brillo azulado que hará subir la dificultad para impactar en uno a cualquier oponente en combate C.C. aunque bajará la dificultad en uno con armas arrojadizas.
Muñeco de la venganza - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Descripción: un pequeño muñeco hecho con harapos y paja.
Efecto: Se introduce dentro del fetiche algo que pertenezca a la víctima como pelo, un trozo de ropa, una fotografía, algo que lo represente a él, y por medio del espíritu de la venganza que está vinculado a este fetiche, la víctima sufrirá el mismo daño que pueda sufrir el muñeco si no saca tres exitos en una tirada de Fuerza de Voluntad Dificultad 10. El Dolor será real, pero el daño será nulo. El que active este fetiche puede hacer que los huesos se le salgan del sitio o que adopte una postura antinatural, pero cuando el sol aparezca en el cielo, la víctima dejará de sufrir. El sujeto puede morir si, por ejemplo, estando bajo los efectos de ese intenso dolor, se tira por una ventana, cae desde un precipicio, o se dedica a automutilarse, pero no por daño directo que cause el fetiche.
Canto Rebotado - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Esta piedra puede golpear a más de objetivo cuando es lanzada. Tira Des+Atle Dif 8 los éxitos son los objetivos sobre los que rebotará la piedra. Basta un éxito para impactar en todos los objetivos Dif 7. La piedra inflige Frz+1 y siempre vuelve a la mano del lanzador.
Acechador de Corazones - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Esta varita egipcia tiene la capacidad de encontrar el lugar exacto donde se encuentra el corazón de un Vampiro aunque haya sido arrancado de su cuerpo como hacen los Setítas.
Colgante de Rangún el Invisible - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Cuando es activado, el poseedor podrá ir en cualquiera de sus formas, pero los demás siempre le verán en su forma homínida. El colgante es de oro y tiene forma de media luna con un pequeño rubí incrustado en su centro.
Vara Ritual - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Se trata de una lanza adornada con plumas de ave y dos pequeños cascabeles. Al usarla, todos los rituales místicos bajan en uno su dificultad.
Alas de Yongar - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Este es un boomerang que causa Frz+3 agravante y siempre vuelve cuando es arrojado. Dif 7 para impactar, alcance 20.
Gae Bolg - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Esta es una antigua y poderosa lanza tiene una dificultad para impactar de 5 y hace un daño de Frz+5.Proporciona un acción extra por turno sólo usable para maniobras con la lanza.
Escama de armadillo - (Nivel 4, Gnosis 7 ) Este fetiche consiste en una escama córnea de un armadillo o pangolín, perforada y atravesada por una cinta de cuero, de tal modo que puede emplearse como colgante. Una vez que el Garou se ha "sintonizado" con el fetiche, puede absorber el daño de la plata como si fuera cualquier otro daño agravado, lanzando tantos dados como puntos de Gnosis gaste hasta un máximo del valor del personaje en resistencia. Para crear la Escama se ha de vincular a un espíritu de armadillo, pangolín o tortuga.
Tambor de Guerra - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Éste pequeño tambor de madera y cuero suele llevarse colgado al hombo o al cuello. Se activa mediante su percusión durante al menos un turno, y proporcionará un punto de rabia temporal por cada éxito en la tirada de activación. Sólo puede emplearse el tambor una vez por día. El espíritu del tambor normalmente es amistoso, pero hay excepciones. Si fue engañado para entrar en el Tambor provocará un frenesí furioso en caso de pifia en la tirada de activación.
Para crear un Tambor de Guerra, se ha de vincular un espíritu de Guerra o Rabia. Se corre el riesgo de confundir a una perdición de rabia por un espíritu amistoso, con lo que el Tambor sería peligroso.
Silbato Espiritual - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Este pequeño silbato de marfil emite, cuando se activa y se sopla en él, un grito lastimero que provoca un inmenso dolor a todos los espíritus dentro de la línea de visión del portador. Cualquier espíritu presente deberá tirar Gnosis (Dif 6) y obtener un número igual o mayor que los éxitos del usuario; si no, huirá del chillido.
Escobilla Espiritual - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Esta pequeña escobilla, cuando es movida cerca de la pintura de un espíritu, hace que dicho espíritu sea invocado inmediatamente, sin poder resistir la llamada, aunque no está obligado a obedecer al Garou.
Mordisco Lejano - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Este fetiche cicatriz aparece como un par de colmillos con alas. Cuando es activado permite morder a cualquiera en su línea de visión.
Rabioso - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Hecho de la costilla de un gran Garou Ahroun quien cayó en batalla contra el Wyrm, este fetiche proporciona puntos de Rabia al portador tantos como éxitos consiga en la activación con un máximo de diez por historia.
Collar de Inocencia - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Un pequeño collar de cuero que cuando es activado en forma Lupus hace que el portador aparezca como un pequeño e indefenso cachorro.
Balón rompedor - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Este fetiche de los Roehuesos es una pelota de baloncesto o un balón de fútbol americano, y tiene la ventaja de que puede estar dedicada simultáneamente a más de un Garou (hasta un máximo de 5). Principalmente usado por los Roehuesos como arma arrojadiza, el balón es mucho más destructivo de lo que parece: cuando es lanzado contra un objetivo (Destreza + Atletismo, dificultad 6), inflige Fuerza + 1 de daño no agravado (+ los éxitos adicionales en la tirada de ataque) además de causar un efecto parecido al del Don: El Roce del Derribo (con la diferencia de que se tira tantos dados como daño infligido en lugar de Destreza + Medicina). Y por si fuera poco, otro Garou al que esté dedicado este fetiche puede hacer una tirada de activación para que la pelota vaya a parar a sus manos al rebotar tras el impacto.
La creación de este fetiche requiere robar un balón de fútbol americano o baloncesto con el que su dueño haya roto algún cristal de forma fortuita, y vincularle un espíritu de Fuerza .Algunos Roehuesos europeos emplean en su lugar una pelota de fútbol.
Escarabajo de Muerte - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Los Caminantes Silenciosos tienen fama de tratar con los espíritus de los muertos, y este fetiche refuerza tal reputación. Con la forma de un escarabajo egipcio, al ser colocado sobre el pecho de una criatura recién muerta (hasta 24 horas), permite al Garou comunicarse con el espíritu del fallecido. Dependiendo de los éxitos en la activación del fetiche, el Garou puede obtener información del espíritu: un éxito brinda una información muy críptica, o vaga, mientras que cinco éxitos permiten que el espíritu dé información precisa (a discreción del Narrador).
La creación de un Escarabajo de Muerte exige vincular a una figura de escarabajo egipcio -tradicionalmente tallada en piedra color azul y con adornos dorados- un espíritu asociado a Búho.
“Mr. Bang” - (Nivel 4, Gnosis 9 )
“Mr. Bang” es un revólver -tradicionalmente del calibre 38- transformado en fetiche por un Morador del Cristal. Aparentemente similar a los demás, causa daño agravado si se le dispara habiendo activado el fetiche. El revólver tiene una reserva de seis puntos de Gnosis, de los que gasta uno cada vez que es activado. La forma de recargar este fetiche es que su dueño gaste puntos de Gnosis propia una vez el revólver esté completamente vacío. El fetiche no admitirá Gnosis si no ha agotado la suya por completo, aunque sí es posible hacer “recargas parciales”. El usuario deberá pasar un minuto de absoluta concentración por cada punto de Gnosis que le transfiera al revólver.
Para crear un “Mr. Bang”, hay que vincular a un revólver un espíritu de Dolor o de Guerra que suela deambular por zonas de la Tejedora. No se sabe de ningún “Mr. Bang” que no sea un revólver (es decir, no hay escopetas, UZIs ni pistolas automáticas “Mr. Bang”).
Bolsa Gnóstica - (Nivel 4, Gnosis 9 )
Esta bolsa contiene literalmente Gnosis. Para activar el fetiche el garou debe meter la mano en la bolsa buscar, coger y luego comerse la Gnosis. El número de éxitos es el número de puntos de Gnosis recuperados. La bolsa tiene nueve puntos de Gnosis que cuando son gastados deben de ser repuestos para que vuelva a funcionar.
Bolsa del Kaos - (Nivel 4, Gnosis 9 )
Contiene un Hijo Menor del Kaos, que atacará a cualquiera que se haya dirigido la bolsa cuando se abra.
Gargantilla de Lágrima de Paloma - (Nivel 4, Gnosis 9 )
Hace que los interlocutores se sientan como el usuario o muy tristes; funciona como el dote Juegos Cerebrales.
Daruma - (Nivel 4, Gnosis 9 )
Usado para comunicar el mundo de los vivos con el de los muertos. Se puede comunicar con gente especifica por un corto periodo de tiempo tocándolo. Cuando es tocado (Después de activarlo) el usuario tira Car+Ocul.
La dificultad es cinco más la cantidad de tiempo que ha pasado desde la muerte: un personaje muerto hace cien años será siete. Sí el Pj. está intentando hablar con un ancestro la dificultad baja en uno por cada punto de Vida Pasada que posea.
Un éxito sólo permite ver una sombra del espíritu, con tres éxitos se puede ver al espíritu con claridad y puede responder a las preguntas con gestos, con cinco éxitos la comunicación es completa.
Una hoja de piedra pulida que tiene atado un elemental de viento muy poderoso, los éxitos en la tirada de activación anulan el mismo número de la reserva de absorción o armadura del oponente.
Pinturas de Guerra - (Nivel 4, Gnosis 5)
Este fetiche cicatriz dobla la velocidad de curación de todas las heridas y baja la dificultad para la curación en combate en dos.
Aullador - (Nivel 4, Gnosis 5)
Este fetiche es una daga retorcida, similar a un klaive, pero no tan bien hecha. Causa daño agravado independientemente de contra quién se use, y a menudo aullará mientras se hunde en la carne del enemigo. Debido a que no está hecha de plata su daño puede ser absorbido por los Garou. La dificultad de uso del aullador es 6, e infligirá Fuerza + 1 de daño.
Para crear un aullador, el Garou debe de vincular a la daga a un espíritu de Dolor, Guerra, Rabia o un espíritu de lobo. Si en lugar de ello se vincula a una perdición, es posible que se vuelva contra su usuario. La primera vez que el atacante saque una pifia en su tirada, el Aullador se volverá contra él, clavándosele donde pueda, aullando a medida que se hunde. La perdición entonces huirá, dejando al fetiche inútil, desprovisto de todo poder.
Klaive - (Nivel 4, Gnosis 6)
Este fetiche es un cuchillo normalmente hecho de plata, es uno de los más poderosos fetiches que puede poseer un Garou, este objeto tiene asignados seis puntos que pueden ser repartidos de la siguiente forma: si se desea que un Klaive posea un dote tendrá un valor equivalente en puntos al nivel del dote que se desee poseer ,un punto por dado extra hacer daño con un máximo de tres dados ,por un punto se baja la dificultad para impactar en uno con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu .Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive.
Estadísticas: Daño Fue+2 Dif 6.Sólo se permite un Klaive por manada de Pjs.
Hacha de Hela - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: una hacha de mano con runas vikingas.
Efecto: El hacha está vinculada a un espíritu del fuego, y cuando el Garou lo activa, el filo se convierte en una lengua de fuego que dá dos éxitos automáticos al daño, y uno a impactar. la Dificultad para golpear es 6+ y el daño es Fz +3. El daño por fuego es agravado, si no se activa, es daño normal.
Ojo de Ra-Amon - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: un ópalo tallado en forma de ojo.
Efecto: Este fetiche tiene un espíritu de halcón vinculado a él, y permite al usuario ver, a través de él, lo que estaría viendo a vista de pájaro desde las alturas con total nitidez y puede moverse como si fuera un ave. El usuario ha de cerrar los ojos y gastar un punto de Gnosis mientras aferra el fetiche fuertemente. El efecto dura hasta que el usuario abre los ojos.
Saco de Insectos - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: Una bolsa de cuero marrón llena de gusanos y lombrices muertas.
Efecto: El saco de Insectos está vinculado a un espíritu de la tierra. Cuando el Garou vacia los insectos encima de un no-muerto, los gusanos vuelven para reclamar lo que les fue injustamente quitado: el gran banquete de la carne muerta. Un Vampiro sobre el que se haya utilizado este fetiche perderá 1 punto de todas las características físicas a razón de 1 punto a la semana. Cuando las características lleguen todas a 0, el vampiro resultará destruido. Un vampiro no puede usar puntos de sangre para restablecer los efectos, sino que ha de destruir a todos los insectos que posee en su interior. por ejemplo: un Vampiro con Vicisitud podría hurgar dentro de él hasta encontrarlos y sacarlos todos, etc..., pero la pérdida de estos puntos es permanente.
Cinturón de Banshee - (Nivel 4 Gnosis 6)
Este cinturón reduce a la mitad el proceso de envejecimiento del usuario.
Araucaria - (Nivel 4, Gnosis 6)
Este talismán de ámbar contiene un sólo cabello humano. Cuando se activa, hace que todos los humanos que vean al Garou crean que es un humano normal, independientemente de su forma actual. Sin embargo si el Garou comete una acción como arrancarle la garganta, a un enemigo, esto se considerará la acción de un psicópata.
Lamedor Compasivo - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: una esponja hecha con vendas verdes que en su interior posee hierbas aromáticas y diferentes tipos de plantas y atado todo con unos zarcillos.
Efecto: cuando se activa el fetiche, el espíritu del lobo atrapado en él ayuda al Garou a curar sus heridas, restableciendo, cuando es frotado el fetiche sobre la herida, un nivel de salud de daño agravado, incluso plata, o de daño normal, y acelera la curación de las otras heridas agravadas, incluso las de plata, como si fueran heridas normales.
Gema de Grubber - (Nivel 4, Gnosis 6 )
Se trata de un colgante con un ópalo azul tallado en forma de rombo de unos 5 cms. Cuando está activado todas las tiradas para aguantar daño bajan en uno su dificultad. Además emite un fuerte brillo azulado que hará subir la dificultad para impactar en uno a cualquier oponente en combate C.C. aunque bajará la dificultad en uno con armas arrojadizas.
Muñeco de la venganza - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Descripción: un pequeño muñeco hecho con harapos y paja.
Efecto: Se introduce dentro del fetiche algo que pertenezca a la víctima como pelo, un trozo de ropa, una fotografía, algo que lo represente a él, y por medio del espíritu de la venganza que está vinculado a este fetiche, la víctima sufrirá el mismo daño que pueda sufrir el muñeco si no saca tres exitos en una tirada de Fuerza de Voluntad Dificultad 10. El Dolor será real, pero el daño será nulo. El que active este fetiche puede hacer que los huesos se le salgan del sitio o que adopte una postura antinatural, pero cuando el sol aparezca en el cielo, la víctima dejará de sufrir. El sujeto puede morir si, por ejemplo, estando bajo los efectos de ese intenso dolor, se tira por una ventana, cae desde un precipicio, o se dedica a automutilarse, pero no por daño directo que cause el fetiche.
Canto Rebotado - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Esta piedra puede golpear a más de objetivo cuando es lanzada. Tira Des+Atle Dif 8 los éxitos son los objetivos sobre los que rebotará la piedra. Basta un éxito para impactar en todos los objetivos Dif 7. La piedra inflige Frz+1 y siempre vuelve a la mano del lanzador.
Acechador de Corazones - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Esta varita egipcia tiene la capacidad de encontrar el lugar exacto donde se encuentra el corazón de un Vampiro aunque haya sido arrancado de su cuerpo como hacen los Setítas.
Colgante de Rangún el Invisible - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Cuando es activado, el poseedor podrá ir en cualquiera de sus formas, pero los demás siempre le verán en su forma homínida. El colgante es de oro y tiene forma de media luna con un pequeño rubí incrustado en su centro.
Vara Ritual - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Se trata de una lanza adornada con plumas de ave y dos pequeños cascabeles. Al usarla, todos los rituales místicos bajan en uno su dificultad.
Alas de Yongar - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Este es un boomerang que causa Frz+3 agravante y siempre vuelve cuando es arrojado. Dif 7 para impactar, alcance 20.
Gae Bolg - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Esta es una antigua y poderosa lanza tiene una dificultad para impactar de 5 y hace un daño de Frz+5.Proporciona un acción extra por turno sólo usable para maniobras con la lanza.
Escama de armadillo - (Nivel 4, Gnosis 7 ) Este fetiche consiste en una escama córnea de un armadillo o pangolín, perforada y atravesada por una cinta de cuero, de tal modo que puede emplearse como colgante. Una vez que el Garou se ha "sintonizado" con el fetiche, puede absorber el daño de la plata como si fuera cualquier otro daño agravado, lanzando tantos dados como puntos de Gnosis gaste hasta un máximo del valor del personaje en resistencia. Para crear la Escama se ha de vincular a un espíritu de armadillo, pangolín o tortuga.
Tambor de Guerra - (Nivel 4, Gnosis 7 )
Éste pequeño tambor de madera y cuero suele llevarse colgado al hombo o al cuello. Se activa mediante su percusión durante al menos un turno, y proporcionará un punto de rabia temporal por cada éxito en la tirada de activación. Sólo puede emplearse el tambor una vez por día. El espíritu del tambor normalmente es amistoso, pero hay excepciones. Si fue engañado para entrar en el Tambor provocará un frenesí furioso en caso de pifia en la tirada de activación.
Para crear un Tambor de Guerra, se ha de vincular un espíritu de Guerra o Rabia. Se corre el riesgo de confundir a una perdición de rabia por un espíritu amistoso, con lo que el Tambor sería peligroso.
Silbato Espiritual - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Este pequeño silbato de marfil emite, cuando se activa y se sopla en él, un grito lastimero que provoca un inmenso dolor a todos los espíritus dentro de la línea de visión del portador. Cualquier espíritu presente deberá tirar Gnosis (Dif 6) y obtener un número igual o mayor que los éxitos del usuario; si no, huirá del chillido.
Escobilla Espiritual - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Esta pequeña escobilla, cuando es movida cerca de la pintura de un espíritu, hace que dicho espíritu sea invocado inmediatamente, sin poder resistir la llamada, aunque no está obligado a obedecer al Garou.
Mordisco Lejano - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Este fetiche cicatriz aparece como un par de colmillos con alas. Cuando es activado permite morder a cualquiera en su línea de visión.
Rabioso - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Hecho de la costilla de un gran Garou Ahroun quien cayó en batalla contra el Wyrm, este fetiche proporciona puntos de Rabia al portador tantos como éxitos consiga en la activación con un máximo de diez por historia.
Collar de Inocencia - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Un pequeño collar de cuero que cuando es activado en forma Lupus hace que el portador aparezca como un pequeño e indefenso cachorro.
Balón rompedor - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Este fetiche de los Roehuesos es una pelota de baloncesto o un balón de fútbol americano, y tiene la ventaja de que puede estar dedicada simultáneamente a más de un Garou (hasta un máximo de 5). Principalmente usado por los Roehuesos como arma arrojadiza, el balón es mucho más destructivo de lo que parece: cuando es lanzado contra un objetivo (Destreza + Atletismo, dificultad 6), inflige Fuerza + 1 de daño no agravado (+ los éxitos adicionales en la tirada de ataque) además de causar un efecto parecido al del Don: El Roce del Derribo (con la diferencia de que se tira tantos dados como daño infligido en lugar de Destreza + Medicina). Y por si fuera poco, otro Garou al que esté dedicado este fetiche puede hacer una tirada de activación para que la pelota vaya a parar a sus manos al rebotar tras el impacto.
La creación de este fetiche requiere robar un balón de fútbol americano o baloncesto con el que su dueño haya roto algún cristal de forma fortuita, y vincularle un espíritu de Fuerza .Algunos Roehuesos europeos emplean en su lugar una pelota de fútbol.
Escarabajo de Muerte - (Nivel 4, Gnosis 8 )
Los Caminantes Silenciosos tienen fama de tratar con los espíritus de los muertos, y este fetiche refuerza tal reputación. Con la forma de un escarabajo egipcio, al ser colocado sobre el pecho de una criatura recién muerta (hasta 24 horas), permite al Garou comunicarse con el espíritu del fallecido. Dependiendo de los éxitos en la activación del fetiche, el Garou puede obtener información del espíritu: un éxito brinda una información muy críptica, o vaga, mientras que cinco éxitos permiten que el espíritu dé información precisa (a discreción del Narrador).
La creación de un Escarabajo de Muerte exige vincular a una figura de escarabajo egipcio -tradicionalmente tallada en piedra color azul y con adornos dorados- un espíritu asociado a Búho.
“Mr. Bang” - (Nivel 4, Gnosis 9 )
“Mr. Bang” es un revólver -tradicionalmente del calibre 38- transformado en fetiche por un Morador del Cristal. Aparentemente similar a los demás, causa daño agravado si se le dispara habiendo activado el fetiche. El revólver tiene una reserva de seis puntos de Gnosis, de los que gasta uno cada vez que es activado. La forma de recargar este fetiche es que su dueño gaste puntos de Gnosis propia una vez el revólver esté completamente vacío. El fetiche no admitirá Gnosis si no ha agotado la suya por completo, aunque sí es posible hacer “recargas parciales”. El usuario deberá pasar un minuto de absoluta concentración por cada punto de Gnosis que le transfiera al revólver.
Para crear un “Mr. Bang”, hay que vincular a un revólver un espíritu de Dolor o de Guerra que suela deambular por zonas de la Tejedora. No se sabe de ningún “Mr. Bang” que no sea un revólver (es decir, no hay escopetas, UZIs ni pistolas automáticas “Mr. Bang”).
Bolsa Gnóstica - (Nivel 4, Gnosis 9 )
Esta bolsa contiene literalmente Gnosis. Para activar el fetiche el garou debe meter la mano en la bolsa buscar, coger y luego comerse la Gnosis. El número de éxitos es el número de puntos de Gnosis recuperados. La bolsa tiene nueve puntos de Gnosis que cuando son gastados deben de ser repuestos para que vuelva a funcionar.
Bolsa del Kaos - (Nivel 4, Gnosis 9 )
Contiene un Hijo Menor del Kaos, que atacará a cualquiera que se haya dirigido la bolsa cuando se abra.
Gargantilla de Lágrima de Paloma - (Nivel 4, Gnosis 9 )
Hace que los interlocutores se sientan como el usuario o muy tristes; funciona como el dote Juegos Cerebrales.
Daruma - (Nivel 4, Gnosis 9 )
Usado para comunicar el mundo de los vivos con el de los muertos. Se puede comunicar con gente especifica por un corto periodo de tiempo tocándolo. Cuando es tocado (Después de activarlo) el usuario tira Car+Ocul.
La dificultad es cinco más la cantidad de tiempo que ha pasado desde la muerte: un personaje muerto hace cien años será siete. Sí el Pj. está intentando hablar con un ancestro la dificultad baja en uno por cada punto de Vida Pasada que posea.
Un éxito sólo permite ver una sombra del espíritu, con tres éxitos se puede ver al espíritu con claridad y puede responder a las preguntas con gestos, con cinco éxitos la comunicación es completa.
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